מדי שבוע, מארש דייויס נוחתת לתוך הנוף החייזרי העוין שהוא Early Access וחוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא ו/או הערכה חריפה עד כמה יקרים הרגעים החולפים של החיים המוקצים לנו על כדור הארץ והאם זה באמת מהווה חיים מלאים, חיים טובים, לבלות את מספר השעות והדקות ההולך ופוחת בלחיצה על עצים וירטואליים כדי להפוך אותם ליומנים וירטואליים. למרות זאת, השבוע הוא שורד עוד משחק הישרדות - זה נקראעדן סטאר, שבו גירוד משאבים מצורף עם ביצור בסגנון מגדל הגנה על כוכב לכת מרוחק.
קישקשתי בטורים הקודמים על משחקי הישרדות, אבל בבקשה אל תחשוב שאני שונא אותם כשלעצמם - אני רק חושד שהם מציעים קב. ואני שונאת את הקב הזה. הייתי בועט בטים הקטנטן רק כדי לחטוף את הקב לשניים. עד כדי כך אני שונא את הקב הזה. זהו זה: מכיוון שהם בנויים מתוך כוונה יחידה להרוג את השחקן בסופו של דבר, משחקי הישרדות מוותרים לרוב על כל שאיפה לעצב מעבר לאירוע הזה או סביבו. זה פשוט מסלול קל מדי להתנגד, ששולל את הדרישה לאיזון או אבולוציה מכנית: כל מה שאתה צריך זה מספר שבסופו של דבר מגיע לאפס ותוכל לשלוח. עדן סטאר מבטיחה להיות לפחותקְצָתשונה, כי כשכל לילה יורד על עולם החייזרים הקשה הזה, חרקים חופרים את כדור הארץ כדי להסתער לעבר הבסיס שנבנה ביד שלך. הם יתקפו אותך אם אתה מפריע, אבל מה שהם באמת כועסים בגלל הנוכחות של מכשיר העדן שלך - מקור הכוח שלך ונקודת ההפצה מחדש. כך יש לך משחק פסאודו-מגדל הגנה שבו אתה ממהר לחתוך עצים וסלעים באמצעות מכשיר שיחזור חומר כף יד, ולהפוך אותם לחומרי הגלם הדרושים למבני הגנה משוכללים.
אני אומר "פסאודו-מגדל-הגנה" כי לפחות בשלב הקדם-אלפא המוקדם הזה של המשחק, זה לא כל כך עניין של התבצרות טקטית שקדנית, אלא שזה קרב לחמניות צ'יטינידי מפרך. נראה שאויבים מגיעים מכל מקום, ללא קשר לשאלה אם הרסתם את הכוורות שלהם, ולעתים קרובות עוקפים באופן בלתי מוסבר את ההגנות והחזון שלכם כשהם טסים לעבר הבסיס. אני לא בטוח אם הם מתחפרים, נעים במהירות על, או פשוט טלפורטים - אבל התוצאה היא נפילה כאוטית, לא קוהרנטית, ולא סוג של מעורבות הגנתית מדודה שמאמתת את המאמצים שלך באדריכלות או בתכנון. נראה שלמבנה הבסיס שלך או המקום שבו אתה בונה אותו יש השפעה מועטה: ניסיתי בבנייה נגד פני צוקים, או על מחשופים שלצדיהם תהומות בלתי עבירות, והמחסומים עדיין חולפים, איכשהו.
המשחק בהחלט נאה, תופעת הלוואי שלו היא שסרטונים גורמים לו להיראות הרבה יותר מגניב ממה שהוא באמת כדי להילחם בבאגים האלה: ה-Gizmo המפואר שלך לשיקום חומר כף יד משמש כנשק קינטי, מפוצץ אויבים בחזרה בגל הלם, או מה שמאפשר לך להרים אותם ולהטיל אותם שוב ושוב על משטחים קשים. אבל האחרון הזה מנוסח באמצעות מספר אנימציות מבושלות מראש: אתה מחליט על הכיוון המעורפל, אבל בדיוק למה אתה מטיח את הקורבן שלך נקבע על ידי המשחק. לעתים קרובות הוא מקבל החלטות גרועות, ומשליך אויבים ישר לתוך מבני ההגנה שלך. אם אויב נכנס לבסיס שלך, לעתים קרובות זה בלתי אפשרי לחלץ אותו מבלי להפיל חומות בתהליך. הפייבוריט של המשחק הוא לזרוק חרקים לעצים - מה שאמנם נראה מדהים, מפיל את הגזע בין ענן של ניצוצות אדומים - אבל יש לו תוצאה של סתימת ראייה ולפעמים ניפוץ דרך הבסיס שלך. שדה קרב רוחש אויבים שנראים טלפורטים, מכוסה בכיסוי עבה בגובה המצלמה של עלווה שנפלה, בלילה, אינו המתכון לתרחיש לחימה קוהרנטי.
אתה יכול לבנות רובי צריח כדי לעזור לך, אבל רק שניים לכל מכשיר עדן, והם לא עומדים כמעט במשימת ההגנה בעצמם, ולרוב מבלים את זמנם בירי ישירות לתוך האדמה. עד הלילה השלישי, אין להם תקווה לבלום את גל האויבים - שנמשך למען האמת 7 דקות ו-23 שניות מייגעות. אני לא יכול לומר שמצאתי את שעות היום הרבה יותר כיף, אם כי אין ספק שזה מותנה באיזון מחדש. עלות המשאבים של כל הגנה שימושית היא כרגע כל כך גבוהה שאין אפשרות של השבתה כדי לחקור לא את הסביבה או את המכניקה של המשחק עצמו. וכפי שככל הנראה קורה כעת במשחקי הישרדות, דרישות המשאבים עבור כל מתכון אינן ניתנות לדעת ושרירותיות, מה שמאלץ הרבה היפוך בתפריט ובדיקה כפולה. אפילו עם רעיון ברור של מה אתה צריך בראש שלך, כדי לאסוף מספיק משאבים כדי לבנות מכשיר עדן שני, להפעיל ארבעה רובי צריח ולשרוד את הלילה השלישי, תצטרך להיות עם האף שלך לאבן השחזה (או לעניין). מכשיר הטיוב למחשוף ברידג'מניט) מהצד.
תהליך שיחזור החומר הוא אחד של לחיצה ממושכת על לחצן העכבר על אובייקט עד שהוא מתפרק. ההרגשה שלי היא שמשחקי הישרדות באמת צריכים למצוא דרך אחרת לדחות סיפוקים במהלך איסוף משאבים, שהיא אולי לא רק הוצאה חסרת מחשבה של זמן. המשחק מערבב מעט את הדברים בכל הנוגע להשגת Teslinium, המרכיב הקריטי למכשיר או צריח עדן חדש: תצטרך לקחת את זה מכוורת. מציאתם כמעט מעניינת: בלילה, אלומות של אדום זוהר נושרות מהכוורות לשמיים, אבל, בשעות היום, קצת יותר קשה לאתר אותן. באופן שרירותי, אתה לא יכול להשתמש במכשיר הטיוב החומר שלך עליהם באופן מיידי, אתה צריך להרוס תחילה את המעטפת של הכוורת, מה שאתה יכול לעשות על ידי ירי בה מספר רב מאוד של פעמים - רצוי מטווח, אחרת באגים יוצאים החוצה ומציפים אותך. קליפ אחרי קליפ אחר קליפ, נורה לעבר מטרה נייחת - נניח שזהו מציין מיקום לאיזו אינטראקציה עתידית, מלהיבה יותר.
יש כמה דברים מסקרנים למעלה בתפריטי הבנייה - אתה יכול לשדרג את החליפה שלך ולצייד כוחות שונים, למשל - אבל תהליך ההגעה לנקודה הזו הוא מאבק מתיש ומקהה אחר משאבים, רצוף על ידי התנפלות תזזיתית וחסרת אונים כֵּהֶה. או שאני מניח שזה יהיה אם אוכל לשרוד את הלילה הרביעי. המפתחים מצהירים די ברור שעדיין לא נעשה איזון במשחק, אבל אני לא בטוח שזו הבעיה היחידה כאן. אין ספק, זה יהיה הרבה יותר טוב אם אתה באמת יכול להקדיש כמה דקות כדי לחוות את העולם שבו אתה נמצא, במקום לשבור בטירוף סלעים ועצים בכל שנייה פנויה. אבל הבעיה האמיתית היא שמתחת לפורניר Unreal Engine המבריק והאנימציות המשומרות המהודרות, זהו בסיס חשוף כרגע הממתין להרכבה מכנית, ומחכה שהמשחק ייבנה למעלה.
לפעמים אתה יכול לזהות את גלגלי השיניים של מנגנון, אבל לא נראה שהם משתלבים זה בזה: ערכת עדן שלך, למשל, מקרינה בועה שמחדשת את המגן שלך, אבל כשהבסיס נמצא תחת תקיפה מתמשכת כל כך קרובה, אתה רק לעתים רחוקות רוצה לסטות מחוצה לו בכל מקרה. זה מרגיש כאילו הפעולות האמיתיות שאתה יכול לבצע עדיין לא מחוברות לתגובה חזקה ומוחשית מעולם המשחק עצמו: אם אתה לא יכול לסמוך על רובי זקיף שישמרו על הבסיס שלך, אם אינך יכול לחסל כוורות כאיומים, אם אתה לא יכול להגביל התקפות על ידי מיקום אסטרטגי של המבנים שלך, אם אתה לא יכול פיזית לעכב התקפה, אם אויבים חולפים על פניך לא משנה מה, אם אתה לא יכול לראות מה אתה נלחמים... אז לסוכנות שלך אין משמעות קטנה.
אם אני מדבר על עדן סטאר כאן, זה בכלל לא בגלל שאני חושב שזה לעולם לא יכול להיות משחק טוב. ברור שהמפתחים אספו רבים מהרכיבים: אני לא מטיל ספק בכך שבניית הבסיס המודולרית לבדה היא עבודה משמעותית - והיא מתפקדת בצורה מסודרת מאוד. האמנות מציעה ניגוד שקול ומעצים בין הפוטוריזם הסטרילי של הטכנולוגיה שלך, לבין העולם המאובק והאדמדם שסביבך, עם שערי הסלע המאיימים שלו. להסתכל על פני קניון בלילה ולראות עשרות קורות אדומות מנקבות את העכור זה מבשר רעות להפליא. ומערכת האנימציה, גם אם היא גונבת את השליטה של השחקן, אכן גורמת לעימותים מרשימים למראה אכזרי. כל זה מראה על הרבה כישרון ומאמץ: אבל זה לא עושה משחק טוב בפני עצמו.
כמשקיע פוטנציאלי באיכות המשחק בסופו של דבר, מה שבאופן אידיאלי הייתי רוצה לראות במבנה של Early Access הוא לולאת ליבה של עיצוב משחק שניתן לשלב אותה למשהו גדול יותר. כרגע זה משחק שבו המאמצים שלך כשחקן מסתכמים בהצבת המון קירות ולאכול על ידי חיפושיות, ואפילו שני האירועים האלה לא מרגישים קשורים זה לזה בצורה עמוקה כמו שצריך. כרגע אני חושד בקביים, ואני די בטוח שהמשחק יכול ללכת טוב יותר בלעדיו.
עדן סטארזמין מ-Steam עבור £15, ושיחקתי בגרסה 0.0.2.9830 ב-20/02/2015.