בואו לווילדור לקצת פארקור ובילוי
אור גוסס 2, כמו קודמו, יודע שההגדרה שלו היא מכירה לא פחות מהמשחקיות שלה. צוות הפיתוח ב-Techland המשיך הלאהאור גוססהמיקום של חרן במכת פרידה מונעת על ידי גרעינית 'מלח הארץ', והעביר את הפוקוס לווילדור. אתה משחק בתור זר, איידן, נוסע לבירה המפוארת הזו כדי לאתר את אחותו הנעדרת, ובשנייה שאתה נכנס לתוך חומותיה המומרות, אתה מתמודד מול עיר המצויה יחד מחלקים של פריז, ברלין, המבורג, אוסטרוב. וציוני דרך אירופיים אחרים. ב-Villedor proper - עיר שתוכננה על ידי מתכנני ערים ומעצבי ערים בפועל - אתה רואה את ההיקף של מה ש-Techland הולך. זה משחק גדול, עם כמה רעיונות גדולים. זה לא רק עוד מאותו Dying Light.
זה מורגש מיד אם, בניגוד לאינסטינקט המשחקים שלך, אתה מסתכל למעלה. צוות העיצוב עבד קשה על מנת לוודא שהגגות סרוגים יחד עם כל הפיסות הנכונות של השפה החזותית, כך שברור לך איך לזרום מגג לגג, ולהימנע מהמתים המתים מתחת לרגליים. מערכת פארקור מחודשת (אשר מרגישה יותר זורמת ומעצימה) עומדת בבסיס משחק המעדיף זריזות ויציבות על פני כוח גס ותוקפנות.
יותר מפעם אחת, התעלמתי מהמשימה שלי, כביכול, למצוא צעיף מינק חסר של זמר אופרה, או איזה גפרור, לטובת ניסויים בגוף שלי - להעיף את עצמי מגגות, לקפוץ מבעד לחלונות, לטרוף את הצדדים של כנסיות מתפוררות. אפילו בקרב, התנועה מרגישה מפתח: מעודדים אותך להתחמק, לחסום ולחמוק ללא הרף, לקלוע ולחטט כמו לוחם פרס כדי להתקרב, להרוס את האויבים שלך ואז לברוח עם השוד שלהם.
אתה רוצה להיות קצבי כיצד אתה ניגש למעבר; אתה לא יכול פשוט להחזיק 'לך' ולצפות לטפס כמו פנימהAssassin's Creed. לא, הסיפוק ב-Dying Light 2 נובע מהתמרון המושלם של זומבי או שודד נושקים והכנסת סכין סטנלי בצלעותיהם, או מהצמדתו מקרב שאי אפשר לנצח בו בתאבון. אימפרוביזציה של מסלול המבוסס על כל השפה החזותית שלמדת ממשחקים בעשור האחרון פלוס, לקפוץ, לדלג ולקפוץ למקום מבטחים - זה משחק אקשן catnip. להתכופף מתחת לסורג שבורה, להחליק מתחת לצינור פתח אוורור, ואז נופל חופשי על מזרון במקום בטוח יחסית? זה ריגוש מרגש שמזכירה- Mirror's Edgeבמיטבו.
אבל אתה רק בן אדם (בינתיים), אז כמובן שאתה הולך לגשש את אחיזת הטיפוס המוזרה או להחמיץ צעד וללכת למפלס הרחוב מדי פעם. הסתובב, חפש צינור ניקוז, מדף חלון, שלט רחוב - משהו! – שתלו את הרגל על זומבי כמו קרש קפיצה, וחזרתם למקום מבטחים. פיו.
ואתה תרצה לדעת איך להימנע ממפגשים ולברוח, כי המשחק הזה יכול להיות אכזרי. מסיבות סיפור, יש מעט מאוד רובים זמינים לציבור בעיר האירופית המדומה הזו (הגיוני, כשחושבים על זה), אז כלי נשק תגרה וכלי נשק בסיסיים לטווח כמו קשתות וקשתות הם הנורמה. הכל משתלב במה שטקלנד מכנה ההגדרה 'העידן האפל המודרני' שלה; עידן שבו החשמל מועט, הפיאודליזם חוזר, והקונפליקט הוא הרבה יותר בפנים שלך. טוֹב. זה עושה משחק טוב יותר ככה.
החיסרון של זה הוא שלעתים קרובות תמצאו את עצמכם מוקפים בשודדים אוחזים בעטלפים קוצניים, צינורות עופרת או משהו חד ו(בדרך כלל) מדמם. כשהסיכויים הם לטובתך - שניים לאחד, שלושה לאחד - אתה מרגיש זריז ומגיב מספיק כדי להתמודד עם כל המגיעים. כשהם לא, אתה רוצה לחגור את הריאות ולרוץ. זה שימושי שהרחובות כל כך יפים, כי אתה תראה הרבה מהם חולפים על פני הציוד ההיקפי שלך כשאתה מתנודד מרחוב לגג, שוב ושוב, בעודך נוקף בגבולות שלך כדי לגלות בדיוק מה, בדיוק, אתה מסוגל להצליח.
המעשים שלנו התמקדו בשני חלקים דקים של המשחק, שכל אחד מהם נלקח איפשהו מאמצע החוויה, כך שקשה להגיב על איכות הסיפור. די לומר, הכל נראה בסדר. זהו לבוש פונקציונלי לחלוטין עבור שני הכוכבים האמיתיים של המשחק: מעבר ועיצוב עיר. אם אהבתם את הקרב ב-Ding Light, תאהבו את הקרב כאן; זה רזה יותר, מרושע ונקי יותר, ובסופו של דבר יורד כמוSkyrimעל סטרואידים. עיצוב סאונד מעולה עוזר, כי הנחיתה של צילום ראש עם צינור עופרת והרגשה של סדק הגולגולת של זומבי צריכה תמיד להרגיש כל כך אכזרית.
עם זאת, הכוכב האמיתי של התוכנית (על ההתאוששות הזוFar Cryמתנצל) היה הקשת. לקראת סוף ההדגמה שלנו, קיבלנו קשת חוזרת פשוטה, וזה הרגיש כאילו המשחק נפתח במאה דרכים שונות בבת אחת. התגנבות היא מחזה הרבה יותר בר-קיימא ב-Dying Light 2 מאשר הפריקוול שלו, אז ממהרים לצאת מהכסות, לצלם צילום ראש מתוזמן היטב לעבר שודד חלוץ, ואז לעבוד על הגגות כדי לאסוף את מקורביהם אחד-אחד כמו מטורף. באטמן היא טקטיקה לגיטימית. וכאן המשחק בא לידי ביטוי.
משימה אחת לקחה אותי לעומקו של חניון תת קרקעי, ואחרי כפפה של התקשרויות יד ביד אכזריות השאירה אותי חסר נשימה ומבלה, הרגשתי שוב קטלנית. זומבים מסיחים עם פקקי בקבוקים ולבנים (תודה,האחרון מבינינו, עבור הגימיק הזה) לפני שמניחים אותם עם חץ מתוזמן היטב משלים את הקצב המהיר והזועם של החקירה בצורה מושלמת. האפשרות לרוץ מאחוריהם ולרסק את המוח שלהם אל המדרכה - תוך מתן ביטחון לגבי הסיבולת והתזמון שלך - היא פתרון מבורך לבעיות שאתה יוצר בעצמך כשמטרה רעה.
אתה יכול גם למשוך את הקשת באמצע הקרב כדי לדלל מעט את העדר אם זה יותר הסגנון שלך. או שאתה יכול אפילו לבחור לנסות כמה צילומי אוויר מרהיבים כשאתה זורק את עצמך מחלון בגובה שלוש קומות, אם אתה רוצה ספארי זומבים לבנים. הידיים שלי רק נתנו לי טעימות קטנות של שולחן החממה של Dying Light 2 הרחב יותר, אבל, בדומה למשחק הראשון, השמחה האמיתית במראה הזה אמורה להגיע מהצפייה בכל החלקים הנעים הזעירים באינטראקציה.
תן לי קידה, תן לי להעלות את הזיקה שלי לפארקור כדי להפיק את המרב מהיכולת שלי, ולשלוח אותי לאיזו משימת סיכון/תגמול עם הימורים גבוהים באישון לילה. תן לי ללכת בחשאי דרך רחוב שורץ זומבים, לגנוב את מטמון הנשק בדרגה צבאית שהם שמרו. תן לי לקלקל את זה. תן לי לראות המוני אל-מתים רוחשים את הרחוב כשאני מטיח את רגלי על בטון ווילדור השבור ומסתכן במבטים מעבר לכתפי. תן לי לתזמן לא נכון את הקפיצה שלי, להישפך פנים אל תוך מעקות הברזל ולהיאכל חי באומללות. ואז תן לי לעשות הכל שוב, אבל יותר טוב.
ל-Techland יש כוכב אמיתי עם וילדור - אנחנו מדבריםFallout 3בניית עולם ברמה, ממה שראינו עד כה - ואם זה יכול לשמור על המומנטום ולהמשיך לתת לך סיבות לצאת לרחובות ולהילחם על חייך, Dying Light 2 יכול להיות משהו מאוד מיוחד .