Wot I Think: Dungeon Siege III

המצור השלישי של מבוכים הגיע לפני זמן קצר, כשאובסידיאן לקח את המושכות של loot'n'kill fandango שנוצר על ידי משחקי גז. לחצתי בטירוף על כפתור העכבר על זה בימים האחרונים - מעשה שעכשיו הפכתי לכמה מילים.

נקודת עניין ראשונה עבורי בכל זוחל צינוק: האם אני יכול לזמן חיות? להכות בשקט מפלצות במסדרונות סלע נהיה די בודד, אחרי הכל. כמו כן, אני באמת מאוד עצלן - אם יש איזו חיה מלווה שעושה לי חצי מהנזק אני לא צריך ללחוץ על כל כך הרבה מקשי מספרים. תגיע לזה, ידידי הפרוותי.

מצור צינוק IIIמספק בחזית הזו, לפחות. האקדחנית שלי לובשת גרביים יכולה לזמן כלב ציד ספקטרלי כדי להתנגד לאויבים בזמן שהיא צולפת אותם מרחוק. נוסף על כך, אחד מהמלווים נשלטי בינה מלאכותית (שרק אחד מהם יכול להיות איתך בכל עת) יכול לזמןלוֹהֵטלִרְדוֹף. זה קטל כלבלב בחוץ.

Fightin' hounds הם בקושי מרכיב מכונן של Dungeon Siege III, במיוחד מכיוון שהם פשוט נעלמים לאחר כמה דקות במקום להיות בן לוויה קבוע, אבל הנוכחות הסמלית אך הדרמטית שלהם כן מדברת על הסכסוך בלב המשחק. יש שם משהו מוגזם ומגוחך שמנסה לצאת החוצה, אבל הוא נבלם על ידי מבנה נסחתי נוסחתי, דיאלוג עגום ואסתטיקה סתמית למדי.

עם זאת, "מבנה החתך פורמולה" הוא דבר טיפשי עבורי לומר, לא? Hack and Slash הוא מטבעו נוסחתי, והמשיכה של המשחקים האלה עוסקת פחות בהרפתקאות גדולות ויותר בהרג ואיסוף דברים עד שהאצבעות שלך הן גדמים גולמיים וגלגלי העיניים שלך הם דומדמניות בגוון דם. ל-Dungeon Siege III יש את זה - הביקורת הזו מאוחרת מהמתוכנן כי המשכתי לצלול שוב פנימה לעוד, באמתלת שווא של 'מוטב לחקור את האלמנט הזה קצת יותר לפני הכתיבה, או שאולי יש משהו חשוב במסע הצד הזה עוד לא התעסקתי'. שיקרתי לעצמי – העניין לחזור היה פשוט השעמום הנעים, הנבחר מעצמו ותחושת התגמול החולפת הנובעת מקליק, קליק, קליק, קליק, למות, למות, למות, למות.

הבעיה היא שאני לא יכול לחשוב על משהו לבחור מ-Dungeon Siege III ולהחזיק מעמד כטוב יותר משלל מופעי ההרג האחרים בתת-הז'אנר הכפייתי הזה. אין לו את הסיפור המחוזק ב-CGI של דיאבלו או תחושת אבדון מתעצמת, אין לו את הבלתי מרוסנת של Torchlight בצהלה שרק מתחילים עם זה... ואין לוניצחונות בצינוקהרמה אורגנית של מיומנויות או מערכת מסיבות. רק השם וזמזום הרקע של הידע של Ehb הופכים את Dungeon Siege III למשחק Dungeon Siege במיוחד - קחו את זה משם וזה יכול להיות כל זוחל מבוכים ישן. ולמרות היותו הרבה יותר מבריק, במובנים רבים זה צעד אחורה מה-DS הראשון לעבר משהו הרבה יותר פשוט ומוכר מדי.

הכי קרוב שהוא מגיע לזהות שלו הוא מערכת הכישורים. כמו גם מערכת מסודרת וזורמת שגורמת לך לעבור אינסטה בין שתי שלישיות שונות של מיומנויות - במקרה של הדמות שלי, קבוצה אחת הטובה ביותר להמונים ואחרת לשחוק אויבים בודדים חזקים יותר - היא עושה ניסיון אצילי להסתיר את כל המספרים שלה , הצגת יכולות כסמלים גדולים וידידותיים שאתה לוחץ עליהם בעת העלייה לרמה כדי לשפר אותם. ברור שזה חרדה ל-cRPG האדוק, אבל זה נותן מיידיות מבורכת - הכוח הזה כיף/קל, אז הפוך אותו לטוב יותר בלחיצה ואז חזור לפעולה.

זה כנראה הכי דומה לקונסולות האקי-סלאשיות כמו Baldur's Gate: Dark Alliance, שם דגש על כוחות שנראים צעקניים כמו השגת דברים שימושיים, אבל יש בזה רמזים עדינים לאסטרטגיה. לדוגמה, ערימת יכולות שונות כדי לצמצם את הבוסים הגדולים והרעים מדי פעם מהר הרבה יותר, ולשדרג אותם בדרכים מסוימות (אתה יכול להכניס בערך חצי תריסר נקודות לכל נקודה, כאשר כל נקודה בוחרת באופן נרחב בין אחד לשיפור הכוח הגולמי שלה או אפקט בונוס כגון ריפוי אותך או אויבים מהממים) על מנת להטות את הדמות שלך מעט יותר לכיוון ריפוי עצמי יעיל יותר או להיטים קריטיים רגילים יותר.

ובכל זאת: לעתים קרובות מדי החוויה הכוללת יבשה כמו כריך לבוד. על כל כוח שעושה משהו חזותי מעל לראש (כמו זימון כלב או הפיכה ללפיד אנושי), יש שניים שפשוט פולטים זוהר סגול קטן ומשנים מספר לכמה שניות. יש מספר סביר של משימות צדדיות (שלא מעט מהן תצטרכו לעשות כדי לעלות מספיק רמות עבור המשימות הראשיות), אבל הם כמעט תמיד ארוכים, מסלולי הרג זהים דרך מסדרונות מוסווים יותר. הסחה הרפתקנית בפני עצמה. חלק מהשיחות היבשות עד המוות בין משימות מציעות אפשרויות תגובה, אבל אם לא כמה שיש להן השפעה חיובית עם הסבר גרוע על ה-NPC המלווה שלך, זה פחות משנה על אילו מילים תלחץ. זהו משחק שעוסק בלחיצה על כפתור העכבר השמאלי עד שהכל מת - אולי היה עדיף אם הוא היה מתרכז בהפיכת האלמנט הזה לכמה שיותר מבריק ומגוון, במקום לדחוס חומר מילוי לא מרתק.

עם זאת, מדי פעם מתגנבת פנימה דמות אמיתית - השומרים הרובוטיים סטימפאנק של עיר גדולה, למשל, יוצאים ישירותHK-47'מדריך לאיום בנימוס על אלימות מחרידה, ובכך שינוי מבורך מאוד מהווריאציות האינסופיות, הרציניות עד אין קץ, על תערוכת בזיל. לעתים רחוקות, מסע משנה כמו הבית הרדוף מציע מגוון חזותי ואווירתי יותר - ודברים שאולי תזכרו באמת כמה שבועות לאחר מכן - אבל הכל קצת אבוד בשיטפון של תפלות פנטזיה בקלה. בהחלט מסתתרת שם כתיבה חכמה, אבל משום מה היא לא באה לידי ביטוי. לגבי מתן שמות שלל כמו 'גרבי זעם' - ובכן, התמונה של גרביונים כועסים הצחיקה אותי, אבל קיבלתי את התחושה הנוראית שהמשחק לא היה בצחוק.

עם זאת, הוא אכן מוצא יותר נועזות בהמשך המשחק, כאשר הוא יוצא מיערות ספרי הלימוד ואל סביבות מעט פראיות יותר, כמו אדמות קרח נצורות בתותחים ומערות גמדים מלאות בפלטפורמות צפות ומאווררים ענקיים העשויים מאבני חן מגולפות. העלילה אפילו מתחילה למצוא את הקול שלה ולחקור אזורים אפורים, אם כי לוקח יותר מדי זמן להגיע לשם ונשאר רחוק מאוד מאובסידיאן במיטב סיפורם. הישאר עם זה ואתה תהנה מזה יותר. נראה שהוא מוצא את רגליו בסופו של דבר, אבל יש בעיות שהוא אף פעם לא ממש בורח.

DS3 אפילו לא ממש מקבל שלל נכון, למרות שהוא כולל כמות ממנו אולי הכי טוב לסכם בתור A Veritable Fuckton. בעוד שהעלאת המיומנויות שלך היא בסך הכל סמלים גדולים ואחוזים קלים, השלל מתחיל במהירות לשאת נתונים סטטיסטיים נוספים, כמו אבדון, מומנטום וכאוס. חלקם קל להבין, אבל אם אתה רוצה לעשות את המתמטיקה הקשה על מה יותר טוב ממה, תצטרך להתעמק באיזה פורום או ויקי. האם מומנטום +4 טוב יותר מאשר זריזות +12? מוטרד אם אני יודע.

במקום זאת, אני פשוט מצייד את כל מה שנאמר במשחק ששווה הכי הרבה כסף ומוכר את השאר. וזה מספיק מהיר ויעיל, אבל בין זה לבין האופי המאוד מקובע של ארכיטיפים המעמדיים, אין לי תחושה לבנות סוג מסוים של דמות. במקום זאת, אני פשוט הופך את מכונת ההרג הקטנה שלי לטוב יותר בהדרגה, בערך בקצב שהמשחק מכתיב, ולא ממש אכפת לי ממה שהקליפ הקסום (כן, באמת; כן, באופן לא אירוני) שהצטיידתי זה עתה עושה. זה לא מרגיש כמושֶׁלִימשחק אושֶׁלִיאופי - רק מטען די חסר מיסוי קדימה דרך שרשרת של מסדרונות-מוות.

במחשב, עדיין יש עוד לא בסדר. אין תמיכה במסכי 16:10 (רק 16:9 ידידותיים לקונסולות) פירושה פסים שחורים גדולים בחלק העליון של התחתון של מסך רחב. זה נעשה בלתי נסלח עוד יותר בגלל העובדה שזו העבודה של שניותערוך קובץ .iniבעצמך ובכוח 16:10. ואז יש את העובדה שאתה לא יכול לקשור מחדש את המקשים, ושגלגול גלגל הגלילה לא מגדיל או מפחית את הזום, אלא מקשקש בפראות בין תקריב קיצוני לא-ממש-מעוף-ציפור. גלגל אותו מילימטר ותתרחק; גלגל אותו שני מילימטרים ואתה חזרה על הכתף של הדמות שלך.

זה די ברור שגרסת המחשב של המשחק קיבלה טיפול אוהב קצת פחות עדין מבני הדודים שלו ב-Stationed ו-Boxy, ולמרות שהובטחו טלאים, זה לא מספיק כדי להתעצבן על כך שהוא שוחרר עם השגחות בסיסיות וברורות באמת. אפילו חוץ מזה, אני יכול לראות ש-DS3 יתאים הרבה יותר לקונסולה מאשר למחשב - הוא עמוס כפתורים, הוא פופ, הוא מיידי, יש לו שיתוף פעולה עם מסך מפוצל... אלו הם ערכים ראויים, אבל הם הביאו לכך משחק מחשב שפשוט לא מנסה להפוך את הצל שלו גבוה יותר מיריביו וקודמיו בני השנים. זה מובהק מדי שזה משחק מהנה יותר, פחות מסובך ב-Gamepad, מאשר מקלדת ועכבר - ככה, המצלמה המטורללת באמת הגיונית.

(אם כבר מדברים על שיתוף פעולה, מרובה משתתפים מרחוק הוא אולי אחת מנקודות המכירה העיקריות של המשחק. למרבה הצער, לקוד הביקורת מבוסס Steam שקיבלתי יש שם ו-appID מעט שונה מהגרסת המהדורה, ולכן לא ניתן למצוא אנשים אחרים לשחק נגד Gah אני יכול לקנות גרסה אחרת של המשחק כדי לבדוק את השיתוף כמו שצריך, אבל על סמך ניסיון השחקן שלי, אני לא מרגיש שזה שווה את החשיפה שלך - אם מישהו חושב שזה co-op באמת מחליף את DS3 מ'אישור' ל'gadzooks!' תגיד זאת למטה ואני אבדוק.)

כמובן, למרות כל החסרונות שלו שיחקתי בו שעות בכל מקרה, נשארתי ער מאוחר מדי, קיבלתי RSI, אכלתי רק חטיפים בטעם כימי... ככה הדברים האלה מתנהלים, לא? זה משחק האק'נ'סלאש מספיק מוצק עם סביבות מגוונות וכמה כישורי המצאה, וזה בהחלט החזיק אותי לשחק - אבל כשאתה יכול להרים משהו כמו Torchlight אוטיטאן קווסטעבור פרוטות (ששניהם גם הרבה יותר אטרקטיביים ובעלי אופי), באמת קשה להמליץ ​​להוריד על זה 30 פאונד. אם אכן יופיע תיקון שמתקן את בקרת המחשב ומציג פיקוח וחושב מחדש על הצגת הנתונים הסטטיסטיים, אני בהחלט ארגיש הרבה יותר מחבב את Dungeon Siege III. לעת עתה בכל זאת: המשך בהמתנה מתוסכלתדיאבלו השלישי.