תאגידי ענק שגורמים למשחקים קלאסיים להניף כסף - אתה לא אוהב אותם? דוגמה מהשורה הראשונה היא האכזריות המתמשכת של EA Mythic של הראשוןUltimaועכשיושומר צינוקלתוך משחקי טאבלט freemium גרועים. "אם אתה רוצה לשחק Dungeon Keeper או Dungeon Keeper 2", אומר המפיק הבכיר ג'ף סקאלסקי, מהפך את הציפור ומשתמש בזיפו מוזהב כדי להצית את הלוגו של Bullfrog, "עבור ל-Good Old Games ולהוריד אוֹתָם." בהתחלה חשבתי שזה משהו קצת מגעיל להגיד אבל אחרי ששיחקתי זה התחילמלחמה על העולם העליון, הבנתי שלסקאלסקי יש טעם.
בואו נסתכל מה קורה כאשר Dungeon Keeper נעשה מחדש על ידי המעריצים הגדולים ביותר שלו.
החכמים שביניכם עשויים לזכור את הוויית מלחמה למען העולם העליוןהתניעבתחילת 2012/13 ובסופו של דבר משך 210K מגניב ליש"ט, הכל על הנחת היסוד והבטחה של נוסטלגיה - משחק בהשראת Dungeon Keeper, שנעשה על ידי צוות שכלל כמה מהמודדים המסורים ביותר של הסדרה המקורית. לפעמים אני מעוות את ידי על התקדמות אבל, במקרה הזה, לא מתנצל על ההתרגשות של בחור ורדרד מהרעיון.
מאז השגת יעד המימון שלה, פיתוח של WFTO מראה שאמנם שום דבר הרסני לא קרה - התוכניות הטובות ביותר של כנופיית עכברים ומודרנים אגליי. המגרש המקורי היה די חסר פשרות לגבי ההבטחה שמשחק הבסיס ישוחרר ב-30 באוגוסט 2013, תאריך שהגיע והלך. 'Bedrock Beta', שעליו נסתכל ביתר פירוט בקרוב, רחוקה מלהיות משחק גמור. אז שאלתי את המנהל הקריאטיבי ג'וש בישופ מה קורה.
"לקח קצת זמן לקחת קבוצה של אנשים מגוונים גיאוגרפית ולגדול לקבוצה פונקציונלית של מפתחים", אומר בישופ. "מאז התקדמנו משמעותית במשחק - אנחנו בדיוק עומדים להוציא את המהדורה הראשונה שלנו של ה-build מבוסס-Linux עם Mac OS X שתגיע בקרוב. מנקודת מבט של פיתוח אנחנו מתקדמים מהר יותר ממה שהיינו אי פעם".
אבל המשחק לא יצא. "התאריך המקורי והספציפי לצערנו ירד", אומר בישופ. "אנחנו חושבים שעשינו את הדבר הנכון בכך שדחפנו אותו לתחילת השנה הבאה - זה מאפשר לנו לשמר את ההיקף המקורי מבלי לוותר על האיכות." בהיקף המקורי בישופ מתכוון ל"מסע פרסום ליבה, מרובה משתתפים ותאימות בין פלטפורמות".
זה נראה מצער במיוחד בעקבות ההכרזה על בלון העופרת של-WTFO יהיה DLC לאחר ההפצה (הן בחינם והן בתשלום), ותסלחו לכם קצת ציניות. אבל אני חושד שהחלקה מסוג זה היא בלתי נמנעת בקרב פרויקטים של קיקסטארטר, מעצבנת ככל שתומכים, וזה הטבע של השקעה בפוטנציאל. זוהי קבוצת חובבים שהופכת למפתח משחקים, ולמרות שזה לא מתרץ לדבר על DLC לפני משלוח משחק, זה מסביר תאריך יציאה אופטימי מדי.
ה-Bedrock Beta הנוכחי נקרא כדי להדגיש שזה הליבה של WTFO, והדברים מיד נראים הרבה יותר טוב. זהו זוג משימות הדרכה וארבע הגדרות ארגז חול, המציגות בעצם את המסגרת של המשחק כתרגיל בנייה טהור עם הסכנה הקלה (מאוד) של אבירי AI וכו'. שלושת העצים הטכנולוגיים של המשחק ומצמד מפלצות נמצאים בפנים, יחד עם חדרים, לחשים וכמה הגנות קבועות.
התחושה של בניית הצינוק שלך, של סדר מסדרונות ארוכים או סימון ריבועים גדולים של ירוק למיניונים לחלחל, מוכרת ומספקת מיד. החזון של הצינוק שלך מתפשט כאשר מיניונים לא רק מנקים אלא גם תובעים אדמה, ויש את אותה תערובת של ציפייה ופחד בכל פעם שאתה פורץ לחדר לא ידוע. והכי חשוב, אולי, לסטירה למיניונים יש עדיין אילוץ מוזר.
כשאתה רק בונה, WFTO מרגיש כמו ה-Dungeon Keeper המודרני שהבטיח להיות - לזמן מה. הרושם הראשוני שלי מהמשחק היה חיובי מאוד, אבל, כשכתבתי את הקטע הזה, ביליתי הרבה יותר זמן בחפירה ואהבתי את מה שמצאתי פחות ופחות.
רבות מהבעיות הללו ניתנות לתיקון. ממשק המשתמש לא מרגיש נחמד - הכפתורים קטנים מדי, ותפריטים חשובים מקוננים. את מגוון הצינוק אתה יכול לרכוש קווים שטוחים מוקדם מאוד. המחסור הנוכחי במינימפה הופך משתק במשחק בכל אורך. אבל הדאגה האמיתית של WTFO היא שכמעט כל האלמנטים של המשחק נוכחים ונכונים, בלי שום דבר שמפריע באמת לאיזון או לכיוון.
קח כדוגמה את העלות של פריטים, בין אם בניינים, הגנות או לחשים - הכל הוא מציין מיקום של 100 משאבים, בין אם זה זהב או מאנה. אתה משתמש במשאבים שונים כדי לעשות דברים שונים, אבל הסכומים הקטנים הנדרשים לשחקן עדיין לא שם. הנקודה הזו לא עוסקת במתמטיקה בתקציר, או במספרים שנוספו מאוחר יותר - היא עוסקת בשאלה האם המשחק עובד כחוויית אסטרטגיה או לא.
איכות מפתח של משחקי אסטרטגיה היא בקבלת החלטות מספריות מעניינות, בין אם זה עם מידות צבא או זהב פנטזיה. אחד המשחקים שצוינו כהשפעה על הגישה של WTFO הוא Starcraft II, אז בואו ניקח דוגמה פשוטה של עץ טכנולוגי מזה. שלושת הרמות של שדרוגי חיל הרגלים של Terran מתווספות כדי להתייקר ולקחת זמן רב יותר למחקר, כך שככל שהמשחק מתקדם וכלכלת השחקן גדלה, ההשקעה נשארת חלק משמעותי מההכנסה והפוטנציאל.
נקודה בסיסית כאן היא שככל שאתה עוקב אחר עץ טכנולוגי, המחויבות שלך אליו הופכת לטוטאלית יותר. הנקודה היא לא השוואה ישירה בין המשחקים אלא העקרונות שבבסיס משחק אסטרטגיה טוב: המתמטיקה יכולה להיות פשוטה, אבל ההחלטות שהיא מאלצת אותך לעשות לא. כשהמספרים מכתיבים את המשחק שלך, והם מעובדים מאוחר יותר, זה מדאיג אותי.
יש את התחושה שאתה מקבל ממשחק הגרסה הנוכחית של WFTO: שכל עוד אבני הבניין במקום, ה'משחק' יכול לבוא משינוי ערכים מאוחר יותר. ההשפעה של זה היא שמה שנראה כמו עדכון מוצלח של Dungeon Keeper מראה במהרה את המגבלות שלו, וארגז החול שלו אוזל במהירות מהסחות דעת. זה כיף לביים מיניונים ולחלק את הסטירה האדונית המוזרה, אבל עד מהרה אתה מבין שלמערכת האקולוגית הזו יש מעט בדרך של קצב, קבלת החלטות או אפילו השלכות.
זה רק הוגן להדגיש ש-WFTO רחוקה מלהיות גמורה וברור שהפכה למחויבות זמן רבה יותר ממה שצפו המפתחים שלה. אז העוגה לא נאפית, והם עושים את הדבר הנכון בכך שהם נותנים לה יותר זמן.
אבל החוויה הכוללת השאירה אותי לחשוב על ג'ף סקאלסקי, הבחור המיתולוגי שאומר שכולנו צריכים ללכת ולהוריד את ה-Dungeon Keepers המקורי מ-GoG במקום להעלים את ערך ה-F2P של EA. עכשיו רק כדי להיות ברור, אתה יכול לראות מה אני חושב על משחקי F2P של Mythicכָּאן(tl;dr - נורא).
אבל לאור ה-WFTO יש אמת עמוקה שעומדת מאחורי העצה הזו - בנוסח 'היזהר במה שאתה מייחל'. יש עוד דרך ארוכה לעבור ל-WFTO. הוא העתיק אלמנטים רבים של Dungeon Keeper, ואם אתה ממצמץ את עיניך ומשחק לפרצים קצרים, הוא אפילו מתנגן קצת כמוהו. אבל האם להחיות את המתים אי פעם מסתיימת בטוב? לי זה נראה כאילו ככל שה-WFTO מתקרב, ולא משנה מה EA עושה ככל ש-Dungeon Keeper מרגיש רחוק יותר.