מלחמה על העולם העליון[אתר רשמי] המנהל הקריאטיבי ג'וש בישופ משתמש לא מעט במילה 'מגוחך'. זה מובן. השחקן בן ה-22 נמצא על סף שחרור מה שנועד להיות ההמשך הנאמן הראשון לתואר אסטרטגיה/ניהול/אימפקט אהוב.שומר צינוקבעוד 16 שנים. הוא מוביל אולפן שהגיע ל-20 חברים, הוא קיבל 200,000 פאונד בהתחייבויות של קיקסטארטר, קיבל את ברכתו של פיטר מולינו והסכמה מרומזת שבעל הזכויות EA יסתכל לכיוון השני, יש לו את המספר המקורי ריצ'רד רידינגס על הסיפון ומחר, הכל בהיותו טוב, הכל מתממש. "זה מגוחך."
צעיר, רזה, ממושקף, לבוש בחולצת טריקו של Reddit עם צמיד Rezzed בן חודש ושעון Pebble במהדורה ראשונה על פרק כף יד אחד, התנהגותו בטוחה בשקט אך ללא יהירות ברורה, תושב ברייטון, בריטניה, הוא בערך רחוק זעקה מהדימוי הנפשי שלי של המנהלים שקובעים את גורלו של הפקידשומר צינוקכפי שניתן להשיג. בעוד שהוא ומשחקי Subterranean Games הממשמשים ובאים של הרימייק/ההמשך הלא רשמי של War for the Overworld הוא עבודה מאוד, זה גם שיאו של פרויקט תשוקה כמעט עשור בהתהוות.
"כל הקיום של הצוות והפרויקט שנוסח באתר מעריצים של Dungeon Keeper", הוא אומר לי במטבח המעורה של בית ברייטון העצום שבו שבעה צוות תת-קרקעי (וכמה שותפים) חיים ועובדים בו עכשיו. אלכוהול, פיצה ומשחקי לוח יש בשפע, יש שורה של מחשבים בעלי עוצמה למראה בקומה התחתונה, וזה מקום שהייתי נותן את זרועי הימנית לחיות בו, אבל באותו הזמן אני יכול לראות איך היותו מקום עבודה מונע ממנו להיות גם בית. אין לי ספק שאפילו שנים רבות לאחר מכן, המשחק שאליו כינה בישופ פעם 'שומר מבוכים 3' נשאר חייה של הקבוצה הזו.
"אנשים דיברו על זה בהתחלה לפני שש, שבע שנים באתר הזה, וזה פשוט גדל לאט לאט מאז", מסביר בישופ. הדחף שלהם היה פשוט אך ברור: "רק רצינו משחק Dungeon Keeper חדש". לקח זמן כדי באמת לצאת לדרך, מכיוון שרוב האנשים היו צעירים וחסרי ניסיון, והכלים שמפעילים כל כך הרבה מהמשחקים הקטנים של היום פשוט לא היו מוכנים עדיין - שלא לדבר על דגמי המימון החדשים שיכלו להפוך רעיונות למציאות מבלי להזדקק למוציא לאור. גיבוי. "להגיד שהיה לנו מושג רב על מה שעשינו כשהתחלנו יהיה קצת שקר", מודה בישופ. "היינו חסרי ניסיון להפליא, עכשיו אנחנו קצת חסרי ניסיון."
ג'וש בישופ, מנכ"ל ומנהל קריאייטיב ב-Subterranean Games, בוחן את הרמה הלפני אחרונה של הקמפיין של War For The Overworld.
למרות שהמשתתפים השונים יצרו את "ההר העצום הזה של רעיונות" במשך שלוש או ארבע שנים של שיתוף פעולה מקוון, זה לא ממש הלך לשום מקום. "זה היה סוג של קולקטיב לא מאורגן של אנשים שרצו לעשות דברים לזמן מה. היו אנשים אקראיים שעשו דגמי אופי או קונספט ארט, פיסות של אבות טיפוס. לא היה מבנה לכלום".
השנים חלפו עם הרבה רעיונות שהועלו על הכתב והצוות "ידע מה אנחנו הולכים להעתיק ומה אנחנו הולכים לעשות חדש", אבל רק ב-2012 מה שיהיה מלחמה על העולם העליון באמת הפך ל- לעסק מתמשך. "חשבנו בואו ננסה להיות מציאותיים ולחבר משהו כמו שצריך. אז הרכבנו צוות יותר מובנה ועבדנו קצת על אב הטיפוס של Unreal, אבל UDK בזמנו לא התאים לדברים מהסוג הזה. אחר כך קלטנו את Unity והתחלנו לעבוד על זה שוב, והיינו די מרוצים ממה שסיימנו, ועוד ועוד אנשים שנראו כמו מתאימים הצטרפו לפרויקט. ואז לקראת סוף 2012 הלכתי והקמתי את החברה באופן רשמי, ועשינו את הקיקסטארטר. וזה הלך טוב".זה קרה, בסכום של 211,371 פאונד. לא רע למשחק שלא היה לו שם מפורסם ולא היה לו אף אחד מהצוות המקורי על הסיפון.
במשך השנתיים וחצי הבאות - הרבה מעבר לתאריך השחרור שהובטח במקור של קיץ 2013 - Subterranean עבדה מחדרי שינה ברחבי העולם. עם מזומנים ביד הקבוצה נעה בין 15 ל-20, כולל סגל באוסטרליה, הונג קונג ורוסיה, אבל זה עדיין לא הספיק כדי להביא אותם למקום קרוב למועד האחרון שלהם. "היו לנו כמה אנשים בצוות באותו שלב שלא היו האנשים הכי טובים שיש בקבוצה. אלה היו האנשים שהעלו דברים בקיקסטארטר כמו 'נגמור עם המשחק באוגוסט 2013' ובאותה נקודת זמן היו כמה מאיתנו ששאלו את זה, אבל חשבנו שהאנשים האלה מנוסים יותר מאשר אותנו אז ניתן להם להגיד את זה. אז ברור שזה היה מגוחך לחלוטין".
לפני כחודש, שבעה עובדים - כולל תורמים מגרמניה, צרפת ואוסטרליה - עברו לארמון המיני הזה של סאסקס, ועכשיו הם מבלים כל רגע שהם יכולים לצבוט עד לשחרור. "העבודה מרחוק לא עבדה עבור פיסות ליטוש קטנות ותיקון באגים מהיר, היא פשוט לא עבדה."
סטודיו Subterranean Games כמעט תת-קרקעי, בקומה התחתונה בבית מרשים בסאסקס בו מתגוררים גם שבעה מאנשי הצוות.
מה שמדהים זה כמהישעבד, בהתחשב באיזו הזדמנות ארוכה היה מאמץ כה לא רשמי. Kickstarter ennui בקושי התיישבו בסוף 2012, התוכניות שלהם לבטא פתוחה ב-Steam עלו בקנה אחד עם ההשקה של Valve של Early Access ב-2013, ו-Unity פרחה בהתמדה לתוך הכלי Go-to שהיא היום. מה אם Subterranean הייתה נכנסת להילוך רק שנה לאחר מכן? "זה היה סיפור אחר לגמרי".
נוסף על כך יש חוסר כמעט מוחלט של מכשולים, לכאורה, מהיוצרים ושומרי הסף של Dungeon Keeper. המנהיג היצירתי המקורי של Dungeon Keeper, פיטר מולינו, אישר את הקיקסטארטר של הפרויקט לאחר שבישופ יצר מפגש מקרי בתערוכת Rezzed הראשונה. "הוא נשא הרצאה עלסַקרָנוּת. הלכתי בכוונה והתיישבתי בשורה הראשונה, ליד היציאה, כדי שבסוף אוכל ללכת להתנפל עליו ולהגיד 'היי פיטר, אנחנו עושים את זה, אתה יכול לתת לנו יד?'" הסרטון אשר בסופו של דבר נבע מכך - שבועות ספורים לאחר קיקסטארטר של Molyneux ו-22 Cans עבור המחלוקת השנויה במחלוקתחַמדָן- היה עזרה גדולה לקמפיין של Subterranean. "עד היום, אנשים עדיין מקשרים את הסרטון הזה בתגובה לכל מי שאומר 'למה אתם מעתיקים את Dungeon Keeper?' זה כרטיס ממש שימושי".
עד כמה שזה היה אדיב, לא ל-Molyneux ולא לאף אחד אחר במפתחת Dungeon Keeper המקורית, Bullfrog Productions, לא הייתה שום מילה על עתידה. הזכויות היו שייכות למוציאה לאור EA, שבכלל התעלמה מהסדרה הנמכרת פעם אחת במשך כמעט 15 שנה. עד 2012. פול בארנט של EA Mythic (שם שיהיהלצלצל בפעמוןאו שישה לקוראים מבוגרים יותר) יצרו קשר עם בישופ בסביבות תקופת הקיקסטארטר, וסידר שיחת וידאו. "ואז הוא פשוט הרים את האייפד הזה ואמר 'אנחנו מכינים את זה'."
'זה' היהשומר צינוק, משחק נייד שיצא לאייפון ולאנדרואיד בשנת 2013. הוא לקח את הנושא והדמויות המקוריות של Dungeon Keepers ולאחר מכן יישם אותם למשחק חופשי למשחק שחרג באופן משמעותי מהמכניקה המקורית, ושההתקדמות בו הוגבלה על ידי זמני המתנה ארוכים או רכישות בתוך האפליקציה. מעריצי Dungeon Keeper תיעבו אותו, ויצרו סערה גדולה באינטרנט, וכדי להחמיר את המצב עבור EA, סוכנות התקנים לפרסום בבריטניה סברה שפרסומות שתיארו את המשחק כ'חינם' מציגות אותו בצורה שגויה.
ג'וש בישופ, אולי באופן הגיוני, לא יימשך לא להרוס את המשחק הנייד או לחגוג את כישלונו, אבל הוא מודה שזה אולי היה מועיל. "הרבה מאמרים שדיברו על Dungeon Keeper, הרבה סרטונים שדיברו על Dungeon Keeper אמרו 'היי, אתה צריך ללכת לבדוק את War for the Overworld'. זה היה מועיל לנו בהקשר הזה".
למרות שהוא לא ממש מגן עליו, הוא מציין שהדגם של Dungeon Keeper Mobile היה דומה מאוד להרבה מאוד משחקי מובייל אחרים של אותה תקופה, שהלכו בעקבות המודל של Clash of Clans, ומרגיש שהדגם הזה תפס יותר רק בגלל הציפיות. "רוב האנשים שאוהבים Dungeon Keeper לא נחשפו לסוג כזה של משחק. בגלל שזה נקרא Dungeon Keeper הם הלכו וחיפשו, והניסיון הראשון שלהם במודל המונטיזציה הזה הוא מה שהם רואים כממזרות של ילדותם. אני מניח שזו תגובה מובנת, ובגלל זה הרבה תשומת לב הופנתה אלינו".
אולם לפני כל זה, היה פול בארנט ושיחת הווידאו ההיא. איך EA התכוונה לקחת לסרט המשך לא רשמי כשהם על סף רשמי? "הדאגה היחידה שלו בשלב זה הייתה רק לוודא שלא נתמך על ידי Ubisoft או מוציא לאור גדול אחר. הוא רק רצה לוודא שאנחנו מעריצים של הז'אנר שעושה את זה. ברגע שהוא הבין שזה המקרה הוא אמר שזה בסדר, ושהוא מתכוון להבטיח שחברת EA תעזוב אותנו בשקט".
בעמוד שני: אילו תכונות הם היו צריכים לחתוך, היכן הוא שונה מחומר המקור שלו, בתוספת תוכניות מרובי משתתפים ותוכניות לאחר השחרור.
עוד הפסקת מזל, אם כי זה לא היה אור ירוק לקחת מה שהם רוצים. "הוא ביקש שלא נעתיק בכוונה דמויות מהמשחק שלהם. כמו 'אל תהיה לך שד גדול ואדום עם קרניים'. בכל מקרה לא התכוונו לעשות את זה, אנחנו לא מטומטמים. אמרנו שאם יש משהו ספציפי שזו בעיה פשוט תודיע לנו, והם לא אמרו כלום". מחזיקה אצבעות שזה עדיין המצב מחר, אה?
עם קפיצות המשוכות הללו, כל מה שנשאר היה העניין הקטן של ביצוע המשחק בפועל. התאריך באוגוסט 2013 בא והלך. "לא היינו מאורגנים כמו שהיינו צריכים להיות אז. זה קרה. השתפרנו בזה בהרבה בתחילת 2014. ממש התקדמנו". בישופ מייחס חלק מהזמן האבוד לניסיון לכלול תמיכת מודינג. "התברר שזה בלתי אפשרי עבור המיומנות והייצור שלנו. העבודה על זה כנראה עלתה לנו שישה עד שמונה חודשים של זמן פיתוח, וזה היה כאב גדול." בסופו של דבר, הם הפילו אותו, אבל זה לא היה האזור היחיד שבו היו עיניים של Subterranean גדולות מהבטן.
"זלזלנו בצער בדברים מסוימים. כמה דברים היו קלים יותר ממה שהם חשבו שהם יהיו, אבל לרוב זה היה קשה יותר ממה שחשבנו שזה יהיה". כמעט הכל נעשה מאפס, חסום כמה תוספים של Unity כמו אחד שמציג את ממשק המשתמש עם HTML ואחר שעוזר ברשת. אמנות וסאונד הם כולם משלהם. "זה מספר מגוחך של נכסים."
אחת מאבני הנגף הגדולות התבררה כמערכת שמירה/טעינה. לחם וחמאה כמעט לכל משחק מחשב, אבל כאב ראש רציני למלחמה על העולם העלי. "הצלחנו לעבוד, ואז כל שינוי שעשינו במשחק שבר אותו, וזה היה כאילודחוף. בסופו של דבר החלטנו שאנחנו לא תומכים בזה רשמית עד תאריך ההשקה. אפילו בבנייה החיה הנוכחית ב-Steam אין שמירה וטעינה. עכשיו יש לנו את זה אז בכל פעם שאנחנו משנים משהו אנחנו הולכים ובודקים שמירה וטעינה וזה בסדר, אבל לעשות את זה במשך שמונה חודשים היה בזבוז זמן מוחלט ומגוחך." שוב המילה הזו.
בדיחות סטודיו על ההתקדמות המייסרת של Overworld
אז למה להשקיע את כל הזיעה הזו, את כל הגיחוך הזה, ביצירה מחדש של משחק קיים במקום ליצור אחד משלהם? "רציתי להיכנס לתעשיית המשחקים וזה משהו שרציתי מאוד שיקרה. הרבה אנשים רצו שזה יקרה, אבל אף אחד לא הדליק אש כדי לאחד את הכל". בישופ מזכיר את הערעור המתמשך של Dungeon Keeper כשילוב של משחק בתור האיש הרע, יחידות עם רצון חופשי למחצה ומבנה החדר המבוסס על רשת, ארגז חול. "במשחקים אחרים יש דברים כמו זה, משהו כמו בית חולים נושא, אתה בונה את החדרים שלך ככה אבל אז אתה הולך ומניח הכל בתוך החדר. למעט מאוד משחקים יש את זה ככה, שבו אתה פשוט מחלק את זה והאביזרים בנויים וזהו, ואז היחידות שלך נכנסות ועושות דברים. זה פשוטנֶחְמָד. בניית החדר וניהול השטח בכלל, זה משהו מאוד ייחודי. זה באמת הליבה של המשחק".
עם זאת, בישופ והצוות שלו לא היו מגה-מעריצים עד כדי האמונה ששני ה-Dungeon Keeper הקיים היה מושלם כפי שהיה. הם ביצעו שינויים - שחלקם הם המציאו לפני שנים רבות - ולא כולם מרוצים מכך. "יש אנשים שאומרים 'למה האדונית היא לא אישה בלבוש דל?' למה אין Horned Reaper במשחק שלך? למה מאנה שונה, למה דלתות עובדות כמו שהן עובדות? יש אנשים שלא רוצים שיעשו שינויים במשחק. אם אתה לא רוצה שינויים, פשוט לך לשחק ב-Dungeon Keeper 2."
עם זאת, סרט ההמשך הפחות אהוב הוא ההשראה העיקרית למלחמה על העולם העלי. "הרבה אנשים לא מסכימים אבל לדעתי 2 היה משחק הרבה יותר שלם מהראשון, אבל ברור שהיו לו פגמים גדולים. הפגמים הגדולים ביותר, מנקודת מבט של עיצוב המשחק, היו היעדר הכללי של קצב ובחירה במשחק, במיוחד כשזה הגיע לריבוי משתתפים".
באופן אישי, אני סוג של מעריצי Dungeon Keeper שאהב את זה בתור ארגז חול פרטי, את השמחה השקטה של בנייה בתוך המגבלות הארכיטקטוניות של חלל תת קרקעי, אבל העניין העיקרי של בישופ הוא מרובה משתתפים, ש-DK2 מתאים יותר. אם אי פעם תהיתי אם זה היה מזומן ציני של פרויקט, הפחד הזה מופסק כשאני צופה בו משחק מלחמה על העולם העלי. הידיים שלו, ותוכן המסך, נעים במה שנראה לי כמו מהירות מסחררת של אStarCraftII פרו. יש שליטה במשחק ובממשק שלו שאפילו לא הבנתי שהוא אפשרי במשחק הסולו הבלתי נמהר שלי, משהו שנבע בבירור משנים שעברו על המשך משחק במשחק שננטש מזמן על ידי בעליו.
יש לי כמה חששות, בהתבסס על משחק בכמה רמות של הקמפיין, שחשיבה ממוקדת מרובה משתתפים פוגעת מעט בצד הסולו של המשחק החדש. ממשק העכבר מרגיש מסובך, המצלמה לא נמשכת מספיק כדי לקחת את הכל פנימה, המינימפה לא מועילה במיוחד ובאופן כללי זה מרגיש כאילו היא נוצרה עבור אנשים שיודעים בדיוק מה הם עושים בכל שנייה של הזמן ויכול להביא לכל אפקט או בנייה בקושי מבט על ממשק המשתמש. בכל פעם שבישופ מזכיר שינוי או תכונה חדשה, זה מבחינת ההשפעה שלו על מרובה משתתפים. אבל אני תוהה אם אני טהרני: מה שאגיד כלפי חוץ על חידוש ויצירתיות, אם אני יושב לשחק משחק כמו Dungeon Keeper, יש חלק גדול בי שמשתוקק שזה יהיה.שֶׁלִיDungeon Keeper, בדיוק זה שאהבתי בשנות התשעים.
אולי אני אהפוך להיות יותר מומר ברגע שאגיע יותר ויותר והסתגלתי לאתוס שעוסק באופן מורגש יותר בנזילות מאשר בלינאריות גם ביחיד וגם במולטיפלייר. אין ספק, יש לו את פעימות המפתח של DK במקום; יש היכרות מהותית ומנחמת, אווירה המוגדרת על ידי קולם של יצורי עבדים בודדים המסתפרים בקפידה על קירות אבן שקופים, אבל יחד עם זאת יש דברים בתפריטים שאני לא מזהה, שהם תוצאה של ניסיונות התייחס לביקורת המרכזית של בישופ על DK2. "נכנסת והיה לך הכל חוץ מכל הלחשים שלך, שקיבלת בסדר ליניארי. בעיקרון הייתה אסטרטגיה מנצחת אחת, שהייתה להשיג בור לחימה, להשיג אבירים אפלים ולרמות את האבירים האפלים שלך למעלה ואז ללכת ולהרוג את האויב. וזה כל מה שיכולת לעשות."
עם זאת בחשבון, יש מערכת מאנה מחודשת שמונעת מכל שחקן אחד להפוך לאל קסום ברגע שהאויב נמצא בשטח שלו, דלתות שמונעות הן מאויב והן מחבר לעבור דרכן אם הן ננעלות, ומערכת מחקר לא ליניארית שרואה אותך ביעילות. ליצור עץ טכנולוגי משלך במקום לטפס על סולם קבוע. "אחד משאלות הנהיגה הגדולות עם זה היה להביא רמה מסוימת של אסטרטגיה ובחירה וקצב לכל המצבים. זה היה אחד הדברים הכי גדולים שהיו חסרים".
מחר, Subterranean סוף סוף יגלו אם הם יצרו את המשחק שאוהדי Dungeon Keeper חיכו לו, אבל העבודה לא תסתיים שם. הם מאוד מודעים לכך שזה מושק עם באגים, ומאוד רוצים שיהיו להם עוד כמה שבועות לפני תאריך השחרור שהם סיכמו עם Steam, אבל מקווים שבאקלים הפיתוח של היום הם לא ייקרעו לגזרים בגלל זה. "יכולנו להשלים עם יותר זמן, אבל אני חושב שהתעשייה כולה התפתחה כדי להעריך תיקונים מהירים לאחר ההשקה, אני מניח. במיוחד אם הם מבינים כמה אנחנו חסרי ניסיון".
חוסר הניסיון הזה הוא הסיבה שהמשחק הזה קיים בכלל, כמובן. אולפן מבוסס לעולם לא היה מנסה לעשות גרסה מחודשת של מעריצים למשחק בבעלות חברה אחרת. אני תוהה אם הדרך הארוכה והמגוחכת ל-War For The Underworld הפכה את Subterranean ל-Dungeon Keeper ולבטל את הרעיון של יצירת משחקים מחדש. "הקטע שקצת נמאס לי ממנו הוא הקמפיין, בגלל כמה ששיחקנו בו עכשיו. בצורה מגוחכת. זה נהיה קצת מעופש, אבל יש כמה רמות שעדיין ממש כיף לשחק בהן, כי הן אורגניות בטבען, זה לא סט עשה את זה, תעשה את זה, תעשה את זה".
בהיעדר יד דמונית שבעזרתה יסוטר לו, בישופ מראה למתכנת סטפן פורכט איך הוא מרגיש לגבי קושי OTT בשלב מאוחר יותר של המשחק
הוא הרבה יותר להוט במצב Skirmish, הכולל הגדרת קושי בינה מלאכותית בשם Stephen Fright, שלדעתו היא 'בלתי אפשרית', ומצב הישרדות שמתוכנן לאחר השחרור. "יהיו לנו מוטטורים וקבוצות רגילות של אתגרים כדי שתוכל להגדיר גלים שונים, יהיה טבלת הישגים ומה שלא יהיה. זה, לדעתי, כנראה הולך להיות החלק הכי כיף במשחק, אבל עוד לא הספקנו להגיע אליו כמו שצריך, לצערי”.
אבל קודם כל, טלאים. ואחרי הישרדות, סיפור DLC, שיהיה בחינם ל'מאמצים מוקדמים' שקנו את המשחק בזמן השחרור או זמן קצר לאחר השחרור, ושתככב בדמות שנתקלה בה במהלך הקמפיין הראשי ולא הגיבורה הראשית שלה. אחרי זה? משחק חדש, והם לא פוסלים רימייק נוסף. "לא היה אכפת לנו להיות ידועים בכך שהם עושים את זה טוב, אבל זה לא כל מה שאנחנו רוצים לעשות. אולי זה מה שנעשה אחר כך. אולי פעם נוספת. אבל נראה."
בקרוב מאוד נדע אם War For The Overworld עשה הכל נכון, אבל מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא רימייק מעריצים שהפך לגרסה מחודשת מסחרית, והגיע עד לקו הסיום. זה כשלעצמו הישג מטורף. זו הייתה דרך ארוכה, אבל תת-קרקעי לדרוך בה שוב מתישהו לא נראה מגוחך בכלל.
מלחמה על העולם העליון[אתר רשמי] נמצא כעת ב-Early Access, ויש לו שחרור מלא מחר.