אם ה-E3 של השנה היה משהו אחר, 2015 עשויה בהחלט להתגלות כשנת משחק הקלפים לאספנות. נראה היה שלכל השמות הגדולים היה אחד, אבל נראה שאף אחד מהם לא הצליח להגיד לך למה שלהם הוא זה שאתה צריך לשחק. לטעמי, ייתכן שה-Johnny-Come-latelys האלה כבר הועלו בצורה נוחה למדי: נראה שאף אחד לא מפרסם משהו כמו ההמצאה של ה-free to playDuelyst[אתר רשמי], עם התערובת החכמה שלו של משחק קלפים וטקטיקות מבוססות תור, לפיה אתה מזמן יחידות פנטסטיות לזירה מרושתת ומוציא אותה החוצה עד שגנרל אחד נופל.
זה נמצא באלפא סגור כרגע, ואני ממש נהניתי מזה - למרות שאני מרגיש שבקושי גירדתי את פני השטח של האסטרטגיות האפשריות. למרבה המזל, הצלחתי לבחור את המוח הרב של קית לי של Counterplay GamesDuelystששת הפלגים של השחקנים, הטקטיקה המגוונת שלהם והשאיפות ארוכות הטווח להשתמש בניצחונות והפסדים מצטברים של שחקנים כדי להודיע לנרטיב אפי מתמשך.
זה משחק קטן וקצבי, שבו העימות נדלק כמעט מיד ומסתיים עם מותו של גנרל של שחקן אחד תוך כעשר דקות. אבל למרות שההתקלות שלה קצרות, העומק הטקטי שלה רחוק מלהיות טריוויאלי, וכל סיעה מציעה אסימטריה מרגשת וסינרגיות ייחודיות בין הלחשים והיחידות השונות שהם יכולים לשחק. מבין הדברים הרבים שאני אוהב בו, בראש ובראשונה היא העובדה שהגנרל של כל שחקן הוא נוכחות פיזית על הלוח. לצד קלפים שמזמנים יחידות וקלפים המטילים כישוף, יש שכבה שלישית של קלפים: חפצים המאפשרים לך להעצים את הגנרל שלך לבד, מה שעשוי להפוך אותם למעוז שדה הקרב. אבל בסיכון לא קטן: תאבד את הגנרל שלך, ואתה מפסיד במשחק.
"כשהתחלנו לעצב את המשחק הזה לפני שנה וחצי, שיחקנו הרבה משחקים כמואבן הארהוגיבורי העוצמה והקסם", אומר לי. "אנחנו אוהבים את המשחקים האלה, אבל הרגשנו שאנחנו רוצים משחק עם תנאי ניצחון ברורים מאוד. לא רצינו שהשחקן יצטרך לחשב נקודות ניצחון כמו משחק לוח, ורצינו שזה יהיה ממש אינטואיטיבי וידחס אותו לסשן קצר של עשר דקות. אז אהבנו את הפנטזיה שיש גנרל, והחלטנו שהוא צריך להיות בשדה הקרב עצמו - זה הרגיש מוזר ב-Might and Magic שהגנרל שלך מופשט החוצה. ברגע שעשינו לזה אב טיפוס, זה מיד הרגיש יותר אינטואיטיבי. וזה פתח הזדמנויות חדשות: ציוד שרק הגנרל שלך יכול לצייד. אז אתה שומר את הגנרל שלך מאחור, או שאני נכנס הרבה יותר באגרסיביות ומכניס את הגנרל לקרב עצמו? זה הופך להיות חילוף משחק מעניין באמת".
אבל גם אם תבחרו בשיקול דעת, המשחק לא באמת מאפשר לכם הרבה הזדמנויות לצב. במרכז הלוח יש שלוש מזרקות מאנה - לכדו את אחד מהאריחים האלה על ידי מעבר אליו או זימון יחידה לשם, ותזכו בדחיפה למאגר המאנה שלכם לאותו סיבוב, מה שיאפשר לכם לזמן יחידות בעלות עוצמה גבוהה יותר מוקדם יותר. המשחק ממה שאתה יכול אחרת. שחק יותר מדי הגנתי, ותוותר על היתרון הזה ליריב שלך. אבל באותה מידה, מתיחת יתר בשלב מוקדם, כאשר יש לך מעט יחידות לחסום היריבים להגיע לגנרל שלך, עלולה להוביל במהירות לאסון.
המיקום הוא חשוב ביותר: אתה לא יכול לנוע דרך אויבים ויכול רק לזמן יחידות לריבועים הסמוכים למשחקי ידידות. תחסמו פנימה, ויכול להיות שאתם דפוקים. שיחקתי קצת בתור הפלג החבשי - אחד הטריקים שלהם הוא לזמן נחיל של ספייטים חלשים ומסויטים, שזורקים אחד אחרי השני בסיבוב אחד. אתה יכול להקיף במהירות אויב ולמנוע ממנו תנועה, ולהכריח אותם לבזבז את התור הבא שלהם על מנת לחסל את החניכים שלך. בני אדם מרושע למדי, שוכן בכספות, ה-Abessians המציאו סוג משלהם של קסם מקאברי: "יש להם יכולת שנקראת Deathwatch", מסביר לי. "זה מפעיל יכולות והשפעות כאשר יחידה כלשהי מתה בשדה הקרב." זה יכול להיות הרסני במיוחד כאשר משתמשים בו בשילוב עם נחילי המפלצות השבריריות שלך, מה שמאלץ את היריב לבחור בין שיתוק לבין קפיצה בטינה של מלכודת Deathwatch שלך.
"יש להם גם Shadowcreep", ממשיך לי. "ניתן לשתול אותו על האדמה וכשאויבים כובשים את האריח הזה הם ניזוקים." פלג אחר, הליונאר, מעדיף תצורות קרובות ויכול לצבור חובבים מסיביים כאשר הם מקובצים - Shadowcreep הוא סיוט עבורם במיוחד, מסביר לי. "זרוק עליהם קריפ צל שניים על שניים ועכשיו הם צריכים לזוז ולפזר את היחידות שלהם".
הליונרים הם בכל זאת אחד מהפלגים הקשוחים יותר, ואחד הבודדים שריפטו על טרופי פנטזיה מערביים מוכרים יותר, עם האבירים השמנמנים שלהם משוריין צלחת. הסונגהאי הם כמעט ההיפך שלהם: "הם יותר דמויי קוסמים או נוכלים", אומר לי. "יש להם נזקי התפרצות ויעילות כישוף גבוהים מאוד, ויותר אווירה תרבותית אסייתית. לחלק מיחידות Songhai יש יכולת Backstab, כך שאתה עושה יותר נזק כשאתה מאחורי אויב, ומונע נזק מכה מהיריב שלך.
"וטרוביאנים הם כמו כיתת סייבר-מצרי Stargate. יש להם את האובליסקים הבלתי ניתנים להזזה שהם יכולים לשתול בשדה הקרב שיולידו אויבים ללא הרף. יש להם גם יכולות ממש חזקות כמו Blast, מה שמאפשר ליחידה לפגוע בכל האויבים בקו ישר על פני שדה הקרב.
"מגמר הם שילוב של דרקונים ודינוזאורים - כיתת מפלצות מגניבה. יש להם את יכולת הלידה מחדש: אם אתה מסוגל להרוג יחידה, הם ישאירו ביצה, ואם לא תהרוג את הביצה הזו בקרוב, צורה חדשה של המפלצת הזו תחזור. יש להם גם Grow - בכל סיבוב הם מתחזקים יותר ויותר".
הפלג הסופי, מכשפי הקרח של Vanar עם הנושא הנורדי, הם הטכניים ביותר לפי לי, עם הרבה הכחשת שטחים, המאפשרים להם להעלות חומות לחסום או לשפך אויבים, ולחשים מסובכים שהופכים סטטיסטיקות הגנה והתקפה של יחידות או להחזיר מיניונים לידי האויב.
למרבה המזל, יש עזרה בהישג יד כדי להסביר את האסטרטגיות הרבות המשוכללות הללו: קודקס, המשלב גם טיפים וטיפים למשחק, וסדרה של אתגרים "שנועדו לאפשר לאנשים להתנסות בשילובים שונים בצורה מודרכת", שמתבססים במהירות מההדרכה יסודות עד חידות קשות של פרוצדורה. הצוות גם מחפש למצוא דרכים לעודד שחקנים מנוסים יותר להדריך משתמשים חדשים באמצעות גילדות. ואז יש את מערכת ההתקדמות, שמבטיחה שלא תהיו מוצפים מ-300 הקלפים האפשריים מההתחלה, ובמקום זאת פותחים קבוצות של קלפים המתאימים לרמת מיומנות כשאתם מעלים כל סיעה ברמה.
מיותר לציין שזה גם מספק תמריץ לשחקן להתיז קצת מזומנים כדי לזרז את ההתקדמות. אבל בכל הנוגע לכלכלות F2P, זה נראה כרגע כאחת הפחות אגרסיביות, עם מלאי שפע של כרטיסים לכל פלג שנפתח מההתחלה. אני אצטרך לראות איך זה מתפתח בטווח הארוך, אבל ההרגשה שלי היא שהדרכים שבהן אתה יכול להוציא כסף לא מסתכנת בעיוות של המשחק יותר מדי: אתה לא יכול לקנות קלפים ספציפיים, רק קבוצות אקראיות של חמישה, ויש הרבה דרכים להרוויח את המטבע במשחק, גם באמצעות משימות יומיות.
Counterplay Games ימכור גם פריטי קוסמטיקה תמורת כסף מזומן בעולם האמיתי בתקווה לקיים את מאמצי הפיתוח שלהם במהלך השנים הקרובות. לי אומר שהם בעניין לטווח הארוך, והשאיפות הנרטיביות שלהם למשחק מצביעות על כך שזו לא רק נשיפה. בדרך כלל, אני אהיה זהיר לגבי ההכרח בשפע של ידע ב-CCG - אבל כאן זו מסגרת שנועדה לתמוך בסיפור מתגלגל מונע על ידי שחקנים, שמתוכנן להתפתח במהלך שנים.
"אנחנו הולכים ליצור מערכת שבה ההחלטות שאנשים מקבלים במשחק ישתנו ויפתחו את קו העלילה", אומר לי. "אם תחזור למשחק, נניח, שנה לאחר מכן, למעשה נתעד ונקטלג את האירועים שהתרחשו ונקפיא אותו כספר."
ההצלחה של הפלגים השונים במטא תהיה אחד הגורמים התורמים לכיוון שהסיפור לוקח, אומר לי. "תהיה לנו גם מפת עולם שבו אנשים יתחילו לכבוש שטחים. ועוד לא הכרזנו על כך, אבל אנחנו כן מתכננים להקים גילדות ודרכים לחברים לעבוד יחד. אנחנו באמת מעוניינים לראות איך אנחנו יכולים ליצור את המבנים החברתיים האלה שמאפשרים לשחקנים להתארגן בעצמם ולעשות דברים מגניבים ביחד".
לי מצטט את המיתוס של בונג'י, רומני הפנטזיה של החברה השחורה ויצירתו של הסופר ג'ו אברקרומבי כהשראות טונאליות לתפאורה שלהם: עולם מדומיין תוסס המורכב מאיים צפים של סלע, המקיפים מונוליט ענק, ומתיישרים רק לעתים רחוקות כדי לאפשר גישה יבשתית. למרכז. כאשר זה קורה, מדינות העיר הקיימות על הסלעים הצפים הללו שולחות שליחים למסע עלייה לרגל אל המונוליט שם הם נאבקים לתבוע ליבות - מקור אנרגיה רב עוצמה.
"זה מצב מאוד דומה לזה שלטרגדיית העם", אומר לי. "כל מדינה מעבירה בהדרגה את כל המיקוד שלה מאגירת ליבות רבות ככל האפשר להפעלת השדה האנטי-אנטרופי של היבשת שלה. אז כדי להימנע ממלחמה אסון, כל אומה מסכימה למערכת סטנדרטית קפדנית של מבחנים וחוקים וטורנירים כדי להרוויח ולהפיץ את הליבות הללו בצורה נכונה. זה מאזן כוחות קלוש".
מסקרן אותי הכיוון אליו פונה - אבל אני משתכנע יותר בקלות על ידי Duelyst על בסיס הלחימה הטקטית המהירה שלו, והעובדה שהמשחק קיים לא רק כדי לשרת IP ישן - כמו כל כך הרבה CCGs קרובים , MOBAs וז'אנרים אחרים של me-too - אבל נראה שהם מנסים דברים חדשים באומץ עם השילוב המוזר של מכניקה. בעוד שה-CCG ממותגי מלחמת הכוכבים וה-Elder Scrolls מתכוננים לחלץ אותו, זה ה-Duelyst - קטן יותר, מלוטש וחכם יותר - שעשוי להוכיח את המנצח הראוי יותר.