דרקון קווסטהיא אחת מההרפתקאות מניעת אפוקליפסה שסללו את הדרך ל-JRPG, והצלחתו העצומה ביפן הולידה שיבוטים ומתחרים רבים שאנו אוהבים היום. בעוד שחלק עשויים לשקולFinal Fantasyכוכב הפריצה של הז'אנר, רבים מסתכלים על Dragon Quest כמשחק שאיפשר משחקי RPG עוד בשנות ה-80. אפילו עם רמת ההשפעה והתהילה הזו, Dragon Quest (שנודע בתחילה כ-Dragon Warrior בארה"ב) מעולם לא זכה באותה מידה של אחיזה בארצות הברית או באירופה כמו ביפן. לעתים קרובות הוא מוצל על ידי משחקים אחרים באותו ז'אנר. אבל עכשיו, עםDragon Quest XI: Echoes of an Elusive Ageכרגע שומרים על חובבי רפש מאושרים לאחר בצורת של תשע שנים, המפתחים מקווים לשנות את זה.
"Dragon Quest XI מייצג את יום השנה ה-30 לסדרה, אנחנו חוזרים לרמה 1-1 ומסתכלים על זה כנקודת התחלה חדשה", אומר לי מנהל המשחק Takeshi Uchikawa. "Dragon Quest עוסק בסיפור, אז זו גם לידה מחדש בצורה כזו. אנחנו רוצים לתת לכולם את השמחה לשחק את הסדרה בפעם הראשונה שוב".
אוצ'יקאווה והמפיק Hokuto Okamoto לא רק רצו לרענן את המשחק עצמו, הם רצו לרענן את האופן שבו הוא היה מקומי עבור שחקנים אמריקאים ואירופים. לסדרה הייתה היסטוריה מבולגנת של יציאות מחוץ ליפן, לעתים קרובות פגועה בתרגום לקוי, חוסר פרסום המכוון לשחקנים שאינם יפנים, וכמה משחקים בסדרה אף פעם לא מגיעים לשאר העולם. כל זאת הסיבה לכך שהיו לו ביצועים חסרי היסטורית בארה"ב, אומרים שני המפתחים.
"היו לנו עיכובים וכל מיני בעיות לוקליזציה שהשפיעו לאורך זמן על הקהלים המערביים", אמר אוקמוטו. "הם לא הצליחו להתחבר לסדרה כשהם גדלו.
"הרבה מהפנייה למשחק היא הסיפור בסגנון המנגה וכשהמשחק התמקם המהות הזו לא נלכדה, זה היה כאילו זה היה סיפור אחר."
בעיה אחת שהסדרה סבלה היא החלטות תרגום מפוקפקות, כולל צוות לוקליזציה שמאמץ דיאלקטים וסגנונותלא היו נוכחים בתסריט היפני המקורי. ב-Dragon Quest IV, יועץ חצר של מלך אומר: "הוד מלכותו עוסקת בהכרזה על כולכם, תבעבעו ותאזינו לא". הקול הזה לא תאם את כוונת המפתחים היפנים (גם אם זה היה מצחיק במקומות מסוימים). עם זאת, הפעם הם מציעים משחק קול בגרסה האנגלית של המשחק ורוצים לוודא שסיפורו של גיבור בן 16 שהפך לגיבור נבואי (ומשחקי המילים הפנטסטיים של כל הדמויות) הם חלק מההיבטים החזקים ביותר של המשחק, לא משנה באיזו שפה הוא משוחק.
למרות שאוקמוטו ואוצ'יקאווה התמקדו במה שחדש בקוטל המפלצות, הם התעקשו שהם לא מבצעים שום שינוי בנוסחה שהופכת את Dragon Quest לקלאסיקה.
"הדים של עידן חמקמק הם המרכיבים הטובים ביותר בכל משחקי Dragon Quest", אומר אוצ'יקאווה. "אם היינו רוצים לעשות שינויים גדולים או לעשות משהו קרוב יותר ל-RPG מערבי, זה היה פרויקט חצי אפוי, זה לא היה Dragon Quest."
Dragon Quest ידועה כסדרה שנדבקת לשורשים שלה, לפעמים עד כדי הדבקה יותר מדי לטרופי JRPG עייפים. הטרופים האלה כוללים תקופות ארוכות ואיטיות בתחילת המשחק, קווי עלילה סטריאוטיפיים שבהם הגיבור הנבחר צריך להציל את העולם מאיזה רוע קסום וקלישאות אחרות. למרות ש-Dragon Quest XI מציג ילד עיירה קטנה שהפך לנבחר, המפתחים מקווים שהגישה הזהירה יותר למבטאים ודיאלוג תהפוך אותו למנגה יותר.
"עשינו את המשחק מתוך מחשבה על כל הלקחים שלמדנו, אבל אנחנו גם מודעים לקולות במערב", אומר אוצ'יקאווה. "נכנסנו ושינינו הרבה מהשמות לדברים שקל יותר לזכור, הוספנו את הקול, הוספנו את כל הרקע של הדמויות. כל הדברים האלה נעשו כדי להפוך את המשחק לנגיש יותר עבור שחקנים מערביים".
זהו גם המשחק הראשון של Dragon Quest שיושק במחשב. יציאות מוקדמות יותר נעשו, אבל הסדרה מעולם לא הצמיחה שורשים במחשב האישי בגלל זה של יפןהיסוס כללי לאמץ משחקי מחשב. Uchikawa חושב שהשינויים המפורטים לעיל לצד רשימה מורחבת של פלטפורמות השקה יכולים להיות רק חדשות טובות.
מאז יציאתו המערבית ב-4 בספטמבר (הוא שוחרר לפני יותר משנה ביפן) Echoes of and Elusive Age קיבלה תגובה ביקורתית מעורבת, כאשר חלק מהשקעים משבחים את התחושה הקלאסית שלו ואחרים מפקפקים בגישה המסורתית שלו למכניקת JRPG. אחרי שביליתי קצת זמן עם המשחק בעצמי, קל לראות היכן הוא עדיין פגום על ידי טרופי JRPG שרדפו בסדרה בעבר, גם אם שינויים חדשים מקלים עליהם לבלוע אותם. אבל ראוי להערצה שהם בחנו מחדש את מאמצי הלוקליזציה שלהם, ואימצו חשיבה לפיה שחקנים מערביים, כולל בעלי מחשבים אישיים, חשובים לא פחות מהקהל שלהם ביפן. אני נרגש לראות לאן הולך העתיד של קוטל הרפש המפורסם.
"מכיוון ש-Dragon Quest XI הוא נקודת ההתחלה החדשה של הסדרה, אנחנו הולכים לבחון את התגובה מקרוב ולחשוב כיצד נוכל לעשות כניסה נוספת לאחר פנייה זו לקהל מערבי", אמר אוצ'יקאווה. "זה הולך להיות חלק גדול ממה שאנחנו מבססים את העתיד של המשחק הזה".