הקושי להסביר מדועעידן הדרקון: מקורותזה היה סופר-דופר טופ כלבים זה שברמת פני השטח הכל היה קצת משעמם. יצורים מגעילים באים להרוס את העולם הירוק והלח למראה קלוש! אתה חייב להציל את הממלכה, אולי בגלל נבואות? אולי נבואות הן דבר, אני מניח. וגם: גמדים ואלפים ולפעמים קסם.
מבחינה נושאית, מעט מאוד קורה ב-Ferelden שעוד לא הוכה לשכחה על ידי שאר הז'אנר, מה שהופך את Origins למכירה קשה עוד יותר לתרבות המקובעת כעתמשחקי הכס. עריפת ראשים מופיעה מדי פעם, אבל Origins הוא בעיקר ארוחה פופולארית. מה שעוזר לה להצליח בכל מקרה היא הקלישאה היחידה שהיא משפדת יפה, דרך תיאור הרוע שלה ומקום שנקרא 'הדעיכה'.
הם אומרים שלכל אחד יש את השדים שלהם, אבל ב-Original יש אנשים באמתעשה. מיפוי אמין של המעבר בין 'מעט טעות' ל'אוי לא כולם מתים' הוא מאבק שמשחקי וידאו מגששים באופן שגרתי. הבעיה היא שזה חלק מהותי מהנוסחה למה שצריך לבוא אחר כך: גיבור סקסי מציל יום עם רצח מאושר מוסרית.
למשחק שהראה לך מעט יותר מסליל גולת הכותרת של התחום שרצית להציל, העולם של Origin יצר תחושה של חוסן. ההסתכלות על התפשטות החרדה, מחסלת התנחלויות ברחבי מפת העולם יצרה אווירה של מתח ואימה שכמובן הרגישה בסתירה להזדמנות ה-RPG המסורתית להתפתל על בסיס אינסופי לכאורה. עם זאת, תוך כמה שעות אתה תחת כישוף המשחק, המחשבה שלך גולשת בקלות לתוך הבדיה כמו ברווז גומי עם חמאה המחליק לאמבטיה.
קלף היציאה מהכלא ש-Originals שיחק יפה, הכל הגיע ממקום הידוע כ-Fade - ממלכה אתרית מלאה בכיף קסום. רק משתמשי קסם יכולים לחקור את דעיכת רצונם, אבל אחרים יכולים לעתים קרובות לנצל זאת מבלי לדעת באמת מה הם עושים. בזמן שחולמים בלילה רובעידן הדרקוןהגזעים של המרוצים מתחילים להתפוגג בזמן שינה עמוקה, פותחים את המחשבות והפחדים שלהם בפני מפלצות שמחפשות בחלונות סיוטים טעימים.
לשדים עצמם יש היררכיה פשוטה: שדים שנצמדים לרגשות ספציפיים ועדינים הם הרבה יותר חזקים מאלה שטורפים מוחות שנפגעו מחטאים בסיסיים יותר. מישהי שנשקפה על ידי שד תאווה, למשל, לא יהיה נורא קשה לזהות בעולם האמיתי - דמיינו לעצמכם אלבום של Cheeky Girls בלי שום ניואנסים.
גם שדי זעם אינם נוטים להימשך זמן רב, זורקים שפיות מהחלון והופכים את קורבנותיהם לספלים צמאי דם. רק שדים רבי עוצמה יכולים לעשות את הקפיצה אל הממלכה המוותית בלבד מבלי לאבד מספר ניכר של גולות, ולמרבה הדאגה, אלו הצ'יפים שהכי קשה לזהות. למרות הפטפוטים של השדים לגבי "חטא", המציאות ב-Originals היא לעתים קרובות הרבה יותר עצובה, כאשר אנשים עם כוונות טובות לעתים קרובות מחליקים לאט למעמקים האפלים של הרוע. רצון שאדם אהוב לא ימות - למשל - עלול לגרום לך להיות מרותק לשד תשוקה. מְחוּספָּס.
משחקי וידאו נאבקים בעדינות בזמנים הטובים ביותר, ושינויים במניעי אופי מרגישים לעתים קרובות כאילו פנה אליהם אדם שלובש כפפות אגרוף עשויות שינקן. השדים של הדעיכה תמיד הראו בי שיטה חכמה להימנע מדי פעם מהמלכודת הנפוצה הזו - לאפשר לנרטיב של המשחק לדחוף את המוטיבציות של הדמויות לקצוות הנדרשים מבלי שההתקדמות תרגיש צורמת. נבלים אמינים אינם קלים ליצירה, ומשחקי וידאו דורשים באופן מסורתי להכניס נבלים טריים כמעט ללא הרף.
יש מידה של קיום העוגה שלך ואכילה גם כאן - דמויות שהן דיבוקות בניגוד לרצונן מאפשרות לך גם את הרצון להרוס וגם את היכולת לחוש רחמים. תמיד הרגשתי שהנבלים הטובים ביותר צריכים למלא אותך בתחושת מלנכוליה, ולהשאיר חלק מהמוח שלך תמיד מייחל ללא תקווה שאולי תהיה דרך לתקן את מה שנשבר. Origins אפשרה לך את הקלישאה הזו, אבל תמיד במחיר רציני. משיכת מישהו מציפורני שד הושגה רק לעתים נדירות ללא עלויות מגעילות.
באותו האופן שבו התמודדה Origins היטב עם הנושא של מתחים גזעיים כשהתברר שבני אדם התנהגו כמו זין מוחלט לאלפים, האופן שבו הדעיכה פעלה כביטוי פיזי של בעיות פסיכולוגיות הדהדה בי מאוד. זוהי הגברה גסה אך רבת עוצמה של הרעיון שבסופו של דבר בקבוקי מחשבות ורגשות אפלים רואים אותך נבלע מהאובססיות שלך, וגורם לעצמך ולסובבים אותך נזק.
זמני כיף סקסיים זמינים אוניברסלית אינם תוצר הלוואי היחיד של עיצוב המשחק המושפע ממוחות אמפתיים. עולמות מומצאים יכולים להרגיש אמיתיים רק כמו הדמויות שהם מארחים, ומתחת למשחקי המחשבה המלודרמטיים של השדים של Origins, זה היה העצב הקלוש של הפגמים האנושיים שתמיד ברח. האנושיות של המשחק היא שהופכת אותו לכל כך מיוחד מלכתחילה.
אם השדים היו השוטים מאחורי כל מלפפון חמוץ בודד, אז מטבע הדברים עידן הדרקון היה ערימה של גאפסטיקים. למרבה המזל, העולם הכיל גם שפע של ממזרים מסורתיים, שאפשרו לך להיכנס לכל מפגש במשחק המנטלי של 'שד או דיק?'
ארצות חלומות פנטזיה כמו התפוגגות יכולות להתקיים בקלות רבה גם בוואקום - כלים נרטיביים לשינוי מהנה בנוף, קשורים בצורה רופפת כסיפור זר. באופן מכריע, הדעיכה יושבת בנוחות בתוך Origins, וההשלכות שלו מתפזרות בהרכב של הגזעים בעולם ותרבויותיהם. קוסמים חייבים להוכיח את עצמם חזקים מספיק נפשית כדי להדוף שדים לפני שיקבלו את הזכות לנצל את סמכויותיו, למשל - הגבלה משפטית עם השלכות שהדהדו בבירור בכל שאר העולם. בינתיים, בהתחשב בכך שהם מתגוררים מתחת לאדמה ומנותקים חברתית מהעולם החיצון, זה מאוד מתאים שהגמדים לא חולמים; הג'יטים הדוקרים בגב עם הפוליטיקה המבודדת שלהם נשארים להתבשל במכרות תת קרקעיים, ויוצרים דמויות עקשות וסטואיות שקשה עוד יותר לסמוך עליהן.
כלפי חוץ וניל ודברים ירוקים בוציים, מעט אלמנטים מהתפאורה והסיפור של Dragon Age Origins נראים ייחודיים מספיק כדי להסביר מדוע זה היה כל כך חשוב עבור כל כך הרבה, אבל הקושי לחגוג היבטים בודדים של המשחק מבלי לצאת בספירלה לדבר על כל השאר מעיד על החוזק האולטימטיבי שלה: Origins הייתה רשת ארוגה בקפידה, אוסף של נושאים, דמויות ורעיונות קשורים זה לזה בצורה חלקה חוש.
אנחנו תמיד ניגשים לסיפורת פנטזיה מתוך רצון להטעות אותנו, ליפול בקסמה - אבל נדיר שהפיתוי המשכר הזה נתקל במשחקים שבאמת מצליחים לעמוד במשימה. עולם המקורות - שבו חלומות פגומים יכולים לארח שדים - הדהד בי באופן בלתי צפוי. דם עיטר את הקופסה בעוד המחשוף והדום שלטו בצילומי המסך, אבל מתחת למשטח הישן היה משחק עדין שעדיין שווה לשחק היום.