לאחר יותר מחמש שנים בפיתוח, חידה מבוסס חורים במראה מדהיםמחוז דונאטיוצא היום. זה בהחלט לא כל מה שקיוויתי לו. הנה מה שאני חושב:
מחוז דונאטמרגיש כמו רעיון נהדר בחיפוש אחר משחק. למעשה, הייתי מהמר על סכום כסף טוב שזו בדיוק הדרך שבה הוא נוצר.
לפני כמה שנים, בחגיגת 2013 של רעיונות חדשניים שהיא סדנת המשחקים הניסיוניים של GDC, בן אספוסיטו הראה לראשונה את הרעיון שלו למכונאי משחק שבו השחקן שולט בחור באדמה. אז נקראה קצ'ינה, ניתן היה להזיז את החור כדי לגרום לכל דבר שמעליו ליפול פנימה, ולגדול בגודלו ככל שהוא צורך יותר. אספוסיטו הדגימה במהירות כמה רעיונות קטנים כיצד ניתן לפתח את זה לכדי פאזלים, כאשר חורים שצורכים אש משמשים לבישול פריטים מעל, או מים ממלאים את החור ולאחר מכן משמשים לצוף חפצים. אנשים הריעו בהנאה. זה אכן היה מענג לחלוטין.
בשנת 2015 אספוסיטו חזרה ל-GDC, כדילהעביר הרצאה נפלאה וצנועהעל איך קצ'ינה הפך למחוז דונאט, ועל הלקחים שהוא למד במסע הזה. מלבד כמה טריילרים, הדברים היו די שקטים מאז. ועכשיו יש לנו את המשחק המוגמר.
מחוז דונאט נראה מקסים לחלוטין. האומנות נהדרת, והדוגמנות בפיזיקה עובדת איתה בצורה מושלמת כשאתה מפיל אובייקטים גדולים יותר ויותר לתוך החור שלך כדי לנקות את המסך. וזה, פחות או יותר, כל מה שאתה עושה. זה משתנה מעט ככל שמתקדמים במהלך השעתיים-שלוש, הפיתולים הקטנים או השינויים שלו לרמה מסוימת, אבל בעיקרון זה עוסק בצפייה בעצמים מתנפצים דרך חור. והאמת היא שזה מאוד מספק הרבה מהזמן. אבל זה ממש לא מספיק.
יש כל כך הרבה רעיונות מקסימים, אבל באופן מוזר כל אחד בתורו לא מתממש. קח ארנבות. ההיגיון העיקרי של המשחק הוא שככל שיותר נופל בחור, כך הוא גדל, אז זה רגע של הפתעה מקסימה שכששני ארנבים נופלים פנימה, המצלמה מתקרבת כדי להראות לבבות קופצים מעל, והחור גדל הרבה יותר גדול. ארנבים שובבים! אלא שזה לא הפתרון הגאוני לפאזל מסובך - זה פשוט דבר שקורה. שלוש פעמים ברמה, יותר ויותר חסר טעם. אתה לא מסתדר - אתה פשוט עושה את זה כי בשלב מסוים, שני הארנבים הראשונים הם הדברים היחידים שנותרו על המסך קטנים מספיק כדי להתאים לחור שיש לך כרגע.
עדיף הצפרדע, שנורה החוצה כדי לתפוס חפצים אחרים, אבל ברגע שהיא הופיעה היא נעלמה. מאוחר יותר מגיעה המעטה, שמאפשרת לך לירות דברים מסוימים בחזרה מהחור שלך, ושוב נראה שהיא צריכה להציע כל מיני מצבים מעניינים. אבל שוב אתה פשוט עושה את הפעולה האחת הזמינה, וזה עובד, ואז זה זה. זה אנדמי לכל מחוז דונאט, שבו הפעולות שלך הן בלתי נמנעות, שבו ההתקדמות היא לעשות את מה שיש לעשות, ואז הרמה הסתיימה. אלוהים, הכל נראה ונשמע נפלא לחלוטין בזמן שאתה עושה את זה, אבל זו, הו כל כך מתאים, חוויה מאוד חלולה.
הרמות משובצות בסצנות סיפור, שמספרות את הסיפור על מה החור, עם מה שהייתי טוען הוא מידה מסוימת של גישה חסרת אונים. דביבון, אתה מבין, הוא הבעלים של חנות סופגניות. אבל לכל מי שהזמין ממנו סופגנייה במקום זה, האזור המקומי שלו נפל לחור שהוא שלט על ידי, אממ, אפליקציה בטלפון שלו. לאחר מכן, האירוע של כל אדם מתרחש על ידך, לפני שתחזור למקום במרחק של אלף רגל מתחת לאדמה שבו קבוצה של יצורים אנתרופומורפיזים ובני אדם אחד גוערים על הדביבון, שמתנהג כאילו לא עשה שום דבר רע.
אני לא רוצה להתעכב יותר מדי על סגנון הכתיבה, כי אני באמת לא יכול לדעת אם זה רק שסיימתי עם הפטפוטים המזויפים המילניום בסגנון Night In The Woods, או שמשהו נגמר במיוחד. -קשת ומבטלת כאן. הערצתי את זה מתיללא שווריםעשה את זה, אהבתי מאוד את האופן שבו Night In The Woods השתמש בו כדי להרחיק ולאהוב, אבל כאן זה פשוט מחמיא לי. אבל בקנה מידה גדול יותר, אני לא מבין את זה, אני לא מבין למה הקבוצה הזו של יצורים לא הוצגו מגחכים זה את זה במשחק הזה בכלל, ואני בטוח לחלוטין שאף אחד מהם לא היה נחוץ. אני לא חושב שהיה צורך בשום הצדקה נרטיבית לחור, ולמרות שהוא מגיע בסופו של דבר לגמר מגוחך שיש בו היגיון משלו, מצאתי את עצמי מייחל שכולם יהיו בשקט כדי שאוכל להמשיך לשחק במשחק.
אה תחתונים. באמת רציתי לאהוב את זה. מאז 2013 אני מאוהב בשקט מהקונספט. וכשזה נראה ונשמע כל כך טוב, כשהמערכות כולן עובדות, זה כזה אנטיקליימקס. מדי פעם נדמה שהוא עומד לפרוח לכדי פינוק ראוי, שבו אולי תצטרך להשתמש קצת במוח פה ושם - יש מכונות להפעלה, פופקורן לפופ, עצים להצית - ואז זה לא הולך לשום מקום. אני חושב שיכול היה להיות מחוז דונאט, שאולי עם התפתחות פחות מתפתלת, יכול היה להיות חידה ממש שקט ומתוחכם. זה מרגיש כמו משחק במקום שמתמקד יותר בניסיון רעיונות זעירים לפני שדעתו מוסחת על ידי הבא. הרמה הלפני אחרונה מרמזת, אני חושב, על מה שיכול היה להיות. אבל מה שיש, למרבה הצער, הוא ביצוע בינוני מאוד של רעיון מקסים ביותר.