היו מעט משחקי FMV באופן מפתיע בעקבותהסיפור שלה. זה רף גבוה לנסות להגיע אליו. כך גם הטירוף המדבק של דוקטור דקר השאפתני להפליא [אתר רשמי] להגיע אליו? הנה מה אני חושב.
דמיינו את האנלוגיה: אדם עומד על מחשוף סלע, מעל גיא. כמה מטרים משם נמצא הצד השני, עוד סלע סלע. האדם חייב לחצות, אז הוא לוקח כמה צעדים אחורה, רץ הכי מהר שהם יכולים, ובדיוק בקצה הם מזנקים.
משחקים שאפתניים כולם לוקחים קפיצה כזו. משחקים לא שאפתניים, אלה שמעבדים מחדש שבילים בטוחים שדרוכים היטב, לא צריכים לקחת קפיצות מסוכנות כאלה. חלקם מזנקים בהתלהבות עצומה, אך מעולם לא היו להם את המהירות או הכוח הדרושים להם, ונופלים בצורה לא טובה לתוך הגיא. אחרים מועדים בצורה מגושמת עוד לפני שהם קפצו, נופלים במבוכה על המדף ועל הסלעים שמתחת. ומדי פעם משחק גולש יפה באוויר ונוחת על רגליו בצד השני. הטירוף המדבק של דוקטור דקר מתרוצץ חזק, מזנק גבוה, וכמעט מצליח לשים את ידיו על המדף הנגדי, מתרוצץ בצורה מביכה למדי.
כלומר, זה עושה את זה. רק לא בצורה הכי אלגנטית.
לוקח הרבה לידים מהסיפור שלה, זהו משחק FMV שבו אתה משחק פסיכותרפיסט, נפגש בנפרד עם קבוצת מטופלים שכולם טופלו על ידי קודמך שנרצח לאחרונה. אתה מנסה מיד לעזור להם עם הבעיות שלהם, בדרגות שונות של מחלת נפש, ולגלות מה הם יודעים על פטירתו של הדוקטור המת מכונה. וכדי לעשות זאת, אתה מקליד שאלות כדי שיענו עליהן, השאילתות שלך על סמך מילות מפתח או ביטויים שבהם השתמשו.
וזה, מיד, רעיון מעולה למשחק. אבל כזה שכל ניסיון יגיד לך פשוט לא יכול להתממש בצורה אותנטית כהלכה. כל מי שאי פעם השתמש במנתח טקסטים יידע בדיוק כמה מזמנך יבוזבז בתסכול על מה שלא מובן, ומערער את תחושת ההישג הקסום בכל פעם שמשהו קורה.
מגוון מטופלים, חלקם ידידותיים, חלקם עוינים, מדברים בקטעי וידאו קצרים. המשחק רושם את אלה, מאפשר לך לצפות בהם מחדש, ומסמן אותם עם השאלה או מילת המפתח שבה השתמשת כדי ליזום את התגובה בצד שמאל. כל מידע שמכיל מידע חיוני הדורש חפירה נוספת מסומן ב-"**", ולפרטים מינוריים נוספים רק "*". התפקיד שלך הוא להבחין באיזה עניין צריך להסביר, ואז למצוא את הדרך הנכונה לשאול אותו.
אדם אחד מאמין שיש לו שעה נוספת בחצות בכל לילה, שבה שאר העולם קפוא, ורק הוא יכול לזוז. אישה חווה הפסקות חשמל ומתעוררת על חוף הים. אתה דוחף אותם, דוחף אותם לדבר על הנושאים האלה, תוך כדי ניסיון להבין איך זה קשור לדקר, ואכן את הפוטנציאל שכל אחד מהם יכול היה להיות אחראי למותו. ואכן, עם כל משחק חדש הוא מסדר באקראי מי הרוצח, כדי למנוע את התקלקלתו בקלות רבה מדי. וככל שאתה לומד יותר, וככל שיש לך יותר מפגשים עם האנשים האלה, אתה נמשך יותר לעולם מוזר מאוד.
המשחק מתפשר עצום על החסרונות הבלתי נמנעים שלו (לא היה סביר שצוות אינדי בפעם הראשונה תהיה הראשונה בעולם ליצור AI-מבחן טיורינג-מביס שיחה AI) בכך שהוא מאפשר לך פשוט להקליד אחד או שתי מילים שעשויות לעורר תגובה נוספת. "מוות של בעל", למשל, עשוי לראות מטופלת ואז מבהירה את מערכת היחסים הזו, הבעיות בה, ונותנת לך שורה חדשה של נושאים לשאול עליהם. למרות שבמקום זה אולי היא תדבר על איך היא ניסתה לדקור אותו בסכין, לפני שהמשחק נזכר להציג שהוא בכלל קיים, כזו היא הסכנה של מערכת שתתבקש ממילים שהשחקן יכול היה לנחש באותה קלות.
זה הדפוס בכל ד"ר דקר, שםאַתָהצריך לעשות הרבה עבודה כדי לפצות על הפגמים של המשחק. אתה צריך לסלוח לו בלי סוף, מכיוון שהוא חושף מידע כאילו הוצג כבר, או שדמויות נותנות לך אחת ממגוון התגובות שלהן "אני לא יודע" כשאתה שואל שאלה לגיטימית, פשוט בצורה לא נכונה. לא משנה הכשל העצום למדי של, באופן די מרהיב, לשכוח לספר לך על מה המשחק בעצם בהתחלה. נראה שהם הניחו שכולם היו קוראים את פרטי המשחק מהתיאור באתר, במקום להזכיר את המידע החשוב משהו של החלפת אדם שנרצח לאחרונה. אתה מחבר את זה בצורה לא מציאותית להחריד.
ואז שוב, לפעמים אתה מקליד שאלה אמיתית, משפט שלם ספציפי למה שאמרו לך, ונראה שהמשחק מבין את זה בצורה מושלמת והדמות עונה. כשזה קורה, זה מרגיש קסום. זה מרגיש כאילו אתה בעצם בשיחה עם המטופלים האלה. הם מתענגים על רגעים. ואז בפעם הבאה שאתה מנסה את זה אתה מבין שכמה מילים במשפט שלך במקום זאת הניעו אותו לספק תשובה לשאלה שונה מאוד מזו ששאלת, ואתה מתחיל לראות את המטריקס מחדש. או בעצם זה לא יכול להתמודד עם שתי מילים בכלל.
"ואז דוקטור דקר השתנה."
"איך השתנה דוקטור דקר?"
"יש כאן שאלה אחת יותר מדי."
הבעיה שלמעלה היא ש"דקר" רוצה לקשר לתגובה אחת ו"לשנות" לתגובה אחרת, והוא לא יכול להתמודד כאשר אתה מחבר את השתיים בצורה מאוד הגיונית. הניחוש הכי טוב שלי הוא שהמשחק מחפש זוגות של מילות מפתח בכל מקום במשפט, כדי להפעיל תגובות ספציפיות יותר, אבל אז לא יכול להתמודד כששני טריגרים של מילה אחת נאמרים ביחד. וזה שאני מחבר איך אני חושב שזה עשוי לעבוד אומר הרבה על כמה הגסות של המערכת כל הזמן דוחפת אותי החוצה מהסיפורת.
"פיזיקה קוונטית?"
"לא. אולי תשאל אותי משהו שקשור לפיזיקה?"
וכך זה הולך. המשחק הוא, ברגע שמתרגלים למבטאים די רה-רהיים מדי בבית הספר לדרמה המוצגים (בעיה שמצאתי גם בסיפור שלה, למרות שרבים לא הסכימו), בדרך כלל טוב ולפעמים נהדר. מצאתי את עצמי חושב על הדמויות כשלא שיחקתי, וזה לדעתי המחמאה הכי גדולה שיכולתי לתת לזה.
המשחק מסמן בכבדות את הנושאים ה-Lovecraftian שלו בקידום שלו, והוא מתחיל להיות ברור יותר לאחר המערכה הראשונה. גורם שבהתחלה התאכזבתי ממנו. אולי זה היה משחק מעניין יותר בלי? המשחק יכול לספר את הסיפור שהוא רוצה, אבל עם ההגדרה, האפשרויות, היה לי קשה שלא לדמיין את הכיוון השני שאליו הוא יכול היה ללכת - משהו הרבה יותר דומהבטיפול, מבוסס יותר במציאות, אתה כמטפל מתמודד עם מצבים מורכבים, מאתגרים, אליהם אתה מסתבך. או אפילו רק כדי לשמור על נושאים פנטסטיים עדינים יותר, במקום - כפי שהמשחק עושה במהירות - שהוא מדגיש בצורה מסורבלת נושאים ברורים בעט אדום.
אבל למעשה, כשזה יוצא כל כך קרוב להתחלה, זה נותן לך מקום להיספג בהדרגה באחד מהסיפורים הטובים יותר על נושא לאבקראפט שראיתי. אני נוטה להיאנח כשאני רואה "בהשראת Lovecraft" בכל תיאור משחק אחר, אבל כאן הנושאים מפותחים כל כך עמוק, וניתנים לכל כך הרבה מקום וזמן, שזה באמת מחזיק ביחד. ולמרבה הפלא, למרות ההתחלה הכבדה שלו, הוא מפתח עדינות הרבה יותר מעניינת ככל שהוא מתקדם.
עם זאת, אלוהים, זה הרבה יותר זמן ממה שהיה צריך להיות. עם שישה חולים עיקריים, ואקראיות אחרות שנכנסו בימים מסוימים, ועשרות שאלות שצריך לשאול כל אחד מהם, אז כל זה חזר על עצמו מספר פעמים (קצת מקלקל לומר כמה), זה הרבה. זה מתחיל להרגיש כמו עומס עבודה די כבד.
זה מתמתן במידה מסוימת על ידי האפשרות לאפשר לך לעבור לפרק הבא כאשר כמות מידע מינימלית נלמדת. לאחר שכל שמות הדמויות הודגשו בעיגול ענבר, תוכלו לקדם את הסיפור. אבל הידיעה שיש את כל הקליפים האלה - ממש מאות - שתפספסו, כולל נתחים עצומים של פרטי סיפור, מקשה מאוד לעשות את זה. עזרה נוספת מגיעה מהיכולת להקליד "רמז" במקום שאלה, שתנחה אותך לשאול שאלות. אתה יכול לבחור באיזו תדירות זה זמין, מכל 30 שניות ועד כל חמש דקות. וכפי שהמשחק מודה, זה כמעט בלתי אפשרי לפתור את כל השאלות כדי להגדיר דמות ירוקה מבלי להשתמש בה. לא פחות מכך בגלל שלעתים קרובות זה דורש ממך לשאול שאלה שאתה כבר יודע את התשובה עליה, כדי להפעיל עוד צד של פרטים.
בסופו של דבר, ההחלטה שלה לשנות את הרוצח בכל פעם אומרת שיש יותר מדי אי בהירות כדי שזה יהיה מקרה מספק לחלוטין לפתרון. אבל כן, האנלוגיה הפותחת הזו - היא כן מגרדת את דרכה אל הצד השני, והקפיצה לרוב מעניינת מאוד. הדמויות כולן נצמדות אליי מאוד לאחר סיום, ואני חושב שזה כנראה יותר חשוב מכל דבר אחר.
The Infectious Madness Of Doctor Dekker יצא כעת עבור Windows ו-Macקִיטוֹרעבור £7/$9/9€