אלוהות: החטא הקדמוןהואאחד המשחקים האהובים עליי בשנים האחרונות. זה ארגז צעצועים מערכתי עם עור של RPG פנטזיה. ביליתי ערב בנגינהאת ההמשך[אתר רשמי] לפני שבועיים וזה משפר כמעט כל תחום. ביסודות, יש עולם מעניין יותר, עם קבוצה חזקה יותר של דמויות, אבל יש גם שיפורים ללחימה, והטוויסט הכי חכם על מרובה משתתפים שיתופיים שראיתי מאזנשמות אפלות.
הפילוסופיה שהניעה את החטא המקורי התבססה על חופש השחקנים. זה משחק שמאפשר לך לעשות כל דבר, אם כי לא בדרך ש-Sim של עולם פתוח ענק עשוי להבטיח. אתה לא יכול לנסוע בצורה חלקה משטח כדור הארץ לתחנת חלל מסלולית ואז להטיס לוחם לתוך חור שחור, או לכרות כל עץ בעולם כדי לאסוף מספיק עצים כדי לבנות גשר לירח.
במקום זאת, לאלוהות יש מערכת מאוד ברורה של חוקים וגבולות, והיא מאפשרת לך לחקור כל אפשרות בתוך הגבולות הללו. זה משחק שבו אתה יכול להרוג אנשים ואולי ימצא שימושי לעשות זאת מעת לעת, ולכן זה משחק שבו אתה יכול להרוג את כל האנשים, כי אם חלקם יהיו בלתי מנוצחים יהיה לא עקבי. זה משחק שבו אתה יכול להזיז רהיטים וחפצים אחרים, בתנאי שהדמות שלך חזקה מספיק כדי להרים אותם, כי אתה צריך להרים פריטים כדי לפתור קווסטים מדי פעם, אז הקונספט של נשיאה והעברת דברים משתרע על הכל.
ברמה הבסיסית ביותר שלו, העיצוב דורש שהשחקן יורשה להשלים את המשחק, לא משנה אילו קווסטים יבחרו לעקוב או איך יבחרו להשלים אותם. זה מוביל לכמה החלטות עיצוב ספציפיות למסע המשתרעות לאורך כל המשחק. שריון העלילה הוא מחוץ לתחום, כך שדמות חיונית עשויה להיהרג, בכוונה או לא, אז Divinity מאפשר לך לדבר עם רוח הרפאים של הדמות הזו כדי לקבל את המידע שאתה צריך. ואם אתה יכול לרצוחאֶחָדאדם ולדבר עם רוח הרפאים שלו, אז אולי לכולם צריך להיות סוג של אפשרויות שלאחר החיים.
ל-Original Sin 2 יש את אותה הנחה. הכל אפשרי, כל אחד יכול להיהרג, העולם הוא סדרה של מערכות מדומה, מפשע ועונש ועד לחימה טקטית יסודית. ההבדל, הפעם, הוא שלחברי המפלגה יש מטרות וידע משלהם, ובין אם הם נשלטים על ידי שחקנים אחרים או לא, יהיה עימות בשלב מסוים.
בקטע הפתיחה של המשחק, בו שיחקתי, המטרה היא לברוח ממושבה בכלא. כרוך במכשיר שמבטל את כוחות המקור שלך - הנחשבים לאיום על העולם בהתחשב בכמה שטויות הקשורות לאלוהות בסיפור הרקע - אתה חופשי לעזור או לעכב אסירים אחרים כשאתה מחפש אחד מכמה דרכים לחופש. אמנם אפשר לעצב דמות מאפס, אבל החברים הזמינים להצטרף למסיבה שלך באזור הראשון של המשחק זמינים גם לבחירה כמנהיג המפלגה שלך.
בחרתי לשחק בתור שדון, שפחה לשעבר שמטיילת בעולם עם רשימה של אנשים שאחראים לצלקות שחוצות את גופה. אלפים, בעולם הזה, יכולים לאכול אנשים כדי לגנוב את הזיכרונות שלהם. זה, כמו כמעט כל דבר אחר, משחק לתוך מערכות הרמה (למד יכולות על ידי זלילה של מתים!) כמו גם קווסטים.
כשישבתי ליד עיתונאי אחר ששיחק את המשחק, זכיתי לתמונה המחרידה למדי של המסיבה שלו הורגת את השדון שלי כשנתקלו בה חצי שעה לתוך הפגישה. שיחקנו בסינגלפלייר במקום לעבוד ביחד, וכמעט בכל פעם שהצצתי במסך שלו, ראיתי גישה אחרת לבעיה שכבר נתקלתי בה או לאזור שלא גיליתי. בין אם בכוונה ובין אם לא, קיום שני המסכים זה לצד זה הייתה דרך מושלמת להמחיש את הדרכים שבהן שטח קטן יחסית יכול להכיל מגוון כזה של אפשרויות וחוויות.
הדרך שלי אל מחוץ למושבה לקחה אותי דרך מערה מלאה בשבלולים בוערים ותוך כדי מרתף עינויים בכלא, שם ניהלתי מאבק ממושך ומתוח נגד כנופיית ממזרים שהתקרבה מאוד להרוג השדון שלי ושלושת החברים. היא הכינה לאורך הדרך. אני אומר 'חברים' אבל אולי זו לא המילה הנכונה. הם בני לוויה, עם אותה מטרה אולטימטיבית בראש (במקרה הזה - בריחה) אבל עם המניעים והסודות שלהם.
כשהגענו לראשונה למושבה, ראינו אדם מאוים ולאחר מכן נהרג על ידי שני בריונים שהאשימו אותו בפשע פעוט. למושבת העונשין יש חוקים משלה והאחראי על חלוקת הצדק האכזרי היה אחראי על אזור המטבח. אוכל הוא כוח בארץ המורעבים.
יכולתי להתערב במהלך התקיפה אבל לא רציתי להתחיל בצרות. טֶרֶם. במקום זאת, החלטתי לבנות את הכוח שלי וללמוד כמה שיותר על הבחור שמנהל את התוכנית.
ככה פועלים משחקי RPG, נכון? אתה מחליט שאתה, או הדמות שלך, תרצה להתמודד עם סיטואציה בצורה מסוימת ואז אתה מתמודד עם המצב הזה. לא ככה הדברים הסתדרו לי.
כשפגשתי את הטבח/משגיח (אני לא זוכר את שמו, אז בוא נלך עם Kitchen Bastard), היה לו אסיר. להיות כלוא בכלוב שנמצא בעצמו בתוך מושבת עונשין זה קשה וריחמתי על הנפש המסכנה, במיוחד כשגיליתי שהוא ננעל בגלל גניבת פירות הדר. כמעט לא פשע המאה, למרות שהם כנראה מועילים להתגבר על סוג של מחסור בויטמינים שללא ספק נפוצים בתנאים הנוראיים שיכולתי לראות מסביבי.
המצב החמיר בגלל העובדה שהאסיר טען שהוא חף מפשע. זה לא אומר שהוא חף מפשע, כמובן, אבל עשיתי עסקה עם קיצ'ן באסטארד, וקבעתי למסור את הגנב בפועל בתמורה לחייו של האסיר. אבל עמדתי להפר את הבטחתי - קיצ'ן באסטארד תכנן להוציא להורג את הגנב ואני לא התכוונתי למסור מישהו לסוג כזה של גורל. ולכן קיוויתי למצוא את הגנב, להבטיח שהאסיר ישוחרר, ואז להציל את חייהם של שניהם על ידי דחיפת קיצ'ן באסטארד לקלחת התבשיל הרותח שלו.
בסוף מצאתי את הגנב והרגתי אותו בעצמי. זוכרים את סיפור הרקע של הדמות שלי, עם הצלקות והכאב ורשימת השמות? מסתבר שהלטאה שגנבה את הפירות הייתה ברשימה הזו. אף דמות אחרת לא יודעת שיש לו עבר נורא כל כך והוא נראה לא מזיק למדי - נרקומן נבואי שאבד בחלום מעורפל - אבל ראיתי את הצלקות ואני אהיה ארור אם אשאיר אותו לספירה שלו.
כשהגנב מת, קיצ'ן באסטארד הסכים לשחרר את האסיר שלו וגיליתי שהרווחתי את מעט הכבוד שיש לו. רציתי להרוג אותו מרגע שהגעתי ובמקום זאת עשיתי את העבודה המלוכלכת שלו. מצחיק איך דברים מסתדרים כשאתה משחק תפקידים בדמות ולא קבוצה של מספרים עם חרב או מטה.
ואיזה דמויות יש במשחק הזה. מהנסיך האדום המפונפן להפליא, זוחל אריסטוקרטי, ועד למארל המשתולל של מאה שדים, גברת אחוזת דיבוק שמסבירה את האטרקטיביות שלה לשדים על ידי השוואת מוחה/נשמתה לפונדק נעים שכולם מבלים בו את זמן החופשה שלהם. הכתיבה של כולם פנטסטית, מדלגת בין בניית עולם לשנינות בקלות, ולפעמים בתוך משפט אחד. שיחקתי ב-Original Sin למערכות ולא לסיפור, אבל הפעם, בתנאי שהאיכות תהיה עקבית, הדמויות ועלילות המשנה יהיו תיקו בפני עצמן.
זה עוזר שהמערכת האטרקטיבית ביותר מבין המערכות החדשות - אותם ניגודי עניינים שיכולים להוביל למוות של המפלגה - היא מכשיר לספר סיפורים. אולי כל המערכות הן אבל אי אפשר להפריד את זו מהכתיבה ומהדמויות שמאפשרות אותה. זה נשמע מסובך מאוד בקונספט: מספר דמויות שיש להן סיבות לשתף פעולה ולהתחרות, בתוך עולם שמגיב ומשתנה מהותית על ידי מעשיהם. הברק של אזור הפתיחה הוא שאתה לא שם לב לסיבוכים; אתה פשוט משחק כמו שאתה רוצה לשחק, חושף סיפורים וסיטואציות דרך הבחירות שלך והתכונות של הדמויות שלך.
כבר כתבתי על איך המשחק אמור לעבודובניגון בו במשך כמה שעות, זה מאוד משמח לדווח שהוא אכן עובד. כמתוכנן. על פי הראיות הללו, זהו משחק חכם יותר, מצחיק ומוזר יותר מקודמו המיידי, שעונה בצורה מסודרת על השאלה "איך מרחיבים משחק שבו אתה יכול לעשות הכל?"
מכיוון שהעיצוב של החטא המקורי הוא ליצור מערכות וחוקים המהווים את הגבולות שבהם ניתן לשחק במקום להציג בד ריק, ההמשך פועל כחידון של תכונות קיימות עם תוספת של דמויות חזקות יותר ובניית עולם, וחידוש בדיקה של אופן התנהלות מפלגת RPG. משחקים אחרים הציגו מערכות יחסים ומשימות צד הקשורות לשותפים, אבל כאן, לאריאן בוחן יריבויות, סודיות, הונאה וחתירה אחר יעדים שיכולים למנוע משחקנים אחרים את המטרות שלהם.
אם הבסיס של פילוסופיית העיצוב של Original Sin היה לספק חופש אך להבטיח שניתן יהיה להשלים את המשחק לא משנה כמה השחקן סטה מהנתיב ה'נכון', Original Sin 2 בוחן את הרעיון שהמסיבה תמיד יכולה להצליח, אבל הפרט הזה חברים יכולים להיכשל. הרעיון המרכזי הזה יושב לצד לחימה משופרת בהרבה (יש מצב זירה מרובה משתתפים והוא מצוין), מערכת יצירת כישוף מעולה ועולם משכנע ויפה יותר מכל מה שלאריאן ייצר בעבר. ואני רק גירדתי את פני השטח - יש מרוץ אל-מתים לשחק איתו, פולימורפינג, עיר לבקר בה ועוד המון דברים שאהיה מופתע מהם בשמחה. אני לא יכול לחכות לחקור.
האלוהות: החטא הקדמון 2ישוחרר ל-Early Access ב-15 בספטמבר.