ווט אני חושב: Dishonored 2

לא מכובד 2[אתר רשמי] יוצר תחושה גדולה יותר של מקום כמעט מכל משחק אחר ששיחקתי בו. זה נכון בין אם אתה עומד על מרפסת, צופה לעבר מטרה רחוקה על פני הכאוס של רחובות העיר בינך לבינה, או בוחר בבניין דירות, קומה אחר קומה, ורואה את כל סימני החיים שהייתם בו. לצפות למצוא. זהו משחק יוצא דופן, ובמובנים רבים יורש אמיתי למורשת הסימס הסוחף של Looking Glass, והוא כולל כמה מבנייני העולם המרהיבים ביותר שתראו.

לפני שאני נכנס לטוב ולרע, אני צריך לבזבז כמה מילים על המכוער. בזמן כתיבת שורות אלה,לא מכובד 2עדיין סובל מבעיות ביצועים עבור משתמשים רבים במחשב. התמזל מזלי להריץ את המשחק בקצב פריימים יציב למדי בהגדרות גבוהות, למרות שהמחשב המופעל ב-GTX 980 שלי אינו מהשורה הראשונה, אבל אנשים רבים (כולל Alec שלנו) חווים קצבי פריימים כל כך לא יציבים. כמעט בלתי ניתן לשחק את כל העניין. אחרים נאלצים לפנות להגדרות נמוכות מהצפוי בהתחשב במפרטי המערכת שלהם, וחלקם אף אינם מסוגלים להפעיל את המשחק כלל.כיסיתי את כל זה כאןועל כך נדווחהבטיח תיקוניםכשהם מגיעים.

עכשיו, על הביקורת.

כמקומות לחקור ולנווט בהם, הרמות שבנה Arkane יוצאות דופן. שיחקתי את המשחק תוך שימוש בכוחות על טבעיים כדי לרכוב דרך חללי זחילה ושומרי רצח בתריסר, וגם שיחקתי כמו גנב מהאסכולה הישנה באמצעות מעט יותר מברגי קשת מוזלפים, שירי ערש וחנק מתון כדי לשים את האויבים שלי. לישון. עם שתי דמויות שניתן לשחק בהן, כל אחת עם כמה כישורים ייחודיים ופרשנות משלה לאירועים, זהו משחק שיש לשחק יותר מפעם אחת. במיטבו, העיצוב כולו מבוסס על חופש גישה, ובמקום מבנה Vent Or Door של כמה משחקים המציעים אפשרויות בחירה בין התגנבות ופעולה, Dishonored 2 הוא לעתים נדירות כל כך בינארי.

לכל מקום שאתה מבקר בו יש מספר מסלולים, סודות נסתרים וסיפורים צדדיים. שחק דרך משימה פעם אחת, אלא אם כן תבלה שעות בחקירה, עם חזרה לאחור מכוונת ומיותר, לא תראה את כל מה שיש לה להציע. ואלה לא חדרים בודדים וביצי פסחא, הם אזורים שלמים מעוצבים בצורה מורכבת ומהווים חלק קוהרנטי מהעולם כמו כל אחת מנקודות הציון החיוניות שבהן תבקרו בדרככם דרך היעדים העיקריים. למעשה, הביקורת העיקרית שלי על המשחק מתייחסת לאותם מטרות מרכזיות, ולנקודות הציון שממפות את העלילה המרכזית - Dishonored 2 מספר מאה סיפורים קטנים בצורה מצוינת, אבל סיפור התפיסה והנקמה שבלבו מוכר מדי וחסר תְנוּפָה.

מהעומס הפותח של אקספוזיציה ונבל דז'ה וו, התנועות והמוטיבציה של אמילי וקורבו מהוות תירוץ להעביר אותם מסדרה להצגה, כפי שקורה בסרטי פעולה רבים או עלילת מותחן. בורן או בונד מגיעים לרומא כדי לרדוף אחרי מכוניות לפני שהם חוצים להונג קונג להסתננות רבי קומות. אין כאן הרבה דרך להסתובב בכדור הארץ, אם כי יש שיטוט קצר ב-Dunwall של המשחק הראשון לפני היציאה לעיר החדשה של קרנקה, אבל כל מטרה לוקחת אותך למחוז או מיקום נפרדים, עם אתגרים וחוקים ייחודיים משלה. לחלקם, כמו מכון Addermire המוקדם, אין שום תכונה יוצאת דופן במפורש, אבל ברגע שמגיעים לאחוזת Clockwork והארכיטקטורה המשתנה שלה, ספר החוקים נקרע לגזרים.

המחזה לפעמים עוצר נשימה, לא רק מבחינת הטריקים והפינוקים הוויזואליים, אלא מבחינת הרמיקס האינטליגנטי של מכניקת התגנבות. קח את אחוזת Clockwork, שמציגה ריפים על אחוזת קונסטנטין, התפאורה דמויית המבוך הסוריאליסטית שלגנב: פרויקט האפלהמשימה השישית של איפה Thief הסביר את המרחבים הבלתי אפשריים שלו דרך סיפור שהיה טריקי כמעט כמו עיצוב הרמה שלו, Dishonored 2 עושה את כל המשימות הכבדות שם בעיצוב הרמה. ניתן לראות את ההישגים האדריכליים המדהימים האלה נעים וננעלים במקומם, ותוכלו למצוא את דרככם אל מאחורי הקלעים ואל הקרביים כדי לראות את המכונות. Arkane לא מפחדים להרים את הווילון, מראה את גלגלי השיניים שמניעים את העולם, וזה מדבר על הביטחון שלהם בעולם שהם בנו.

בתכונה הקודמת שלי, שנכתב לאחר שהגעתי לנקודת האמצע של ההצגה הראשונה שלי, השוויתי את Dishonored 2 ל Thief 2: The Metal Age. עם הקונפליקטים של המשחק בין אמונות עתיקות וטכנולוגיות חדשות, ושימוש גדול עוד יותר בעיר כמיקרוקוסמוס לעולם ולאי-סדר שלו מאשר ב-Dunwall, אין זה קל לומר שארקן עובד עם חלק מאותם חומרי גלם . גנב סרג יחד את הנושאים הגדולים יותר ואת גורלו של גיבורו בצורה כזוחסר כבודוההמשך שלו לא מסתדר - כאן, יש חיילים ואחוזות שעון כי הדברים האלה מענגים לבנות ולשחק איתם, אבל למרות המושבים שלהם בשולחן הכי גבוה בארץ, אמילי וקורבו לא מרגישות פעילות שחקנים בעיצוב מחדש של העולם. הם סכינים וצללים ולא סוכני שינוי מסקרנים.

אני לא משתמש ב-Thief 2 כדרך להשוות את Dishonored 2 באמצעות השוואה, אלא כדי להראות שהדמיון מאיר את ההבדלים. בגארט, לטרילוגיית הגנב היה גיבור שהיה, בטעות ולמרות המוצא הצנוע, שחקן מפתח באירועים שאיימו להכריע אותו ואת העיר שאותה כינה ביתה. ל-Dishonored ולסרט ההמשך שלו יש שני גיבורים שלמרות היותם קרובים לדופק הפוליטי של העולם ככל האפשר, משפיעים מעט על הנושאים הגדולים יותר במשחק.

בתור דמויות, הם בעצם פרפורמרים שקיימים לעשות את עבודת הפעלולים והאקרובטיקה שאנחנו דורשים מהם. זה הופך את העיר לבמה שלה ואיזו במה מדהימה היא. במכלול, ה-Karnaca של Dishonored 2 היא אחת ההגדרות הגדולות ביותר שנתקלתי בהן. צפיפות הפרטים מדהימה וכמעט כל נכס מרגיש כאילו הוא נבנה עבור המיקום הספציפי שבו אתה מוצא אותו. כן, אתה תראה את אותם שירותים וארונות שוב ושוב, אבל יצירות אמנות הן לרוב ייחודיות ומתאימות למקום שאתה מוצא אותן. קרנקה נראית ומרגישה כמו עיר של שכבות, שנבנתה במשך מאות שנים, וזה בא לידי ביטוי בכל דבר, החל מתכנון הרחובות ועד למיקום מרתפים ומערכות ניקוז.

באופן מבריק, מעט מאוד מזה הוא רקע. הגאונות של המשחק היא בגישות המגוונות שהעיר מציעה, ושם כל פרט בארכיטקטורה נכנס לתמונה, יחד עם כוחות חדשים וישנים.

ההתמקדות של אמילי היא במניפולציה של ה-AI, בין אם בצורה של דופלגנרים שמושכים את תשומת לבם או מיומנות הדומינו שמאפשרת לה לקשר אויבים יחד, כך שהגורל שפוקד את אחד יגיע לשאר. יש כל כך הרבה הזדמנויות לתעלולים, קטלניים ואחרים, ששחקנים ברמה גבוהה יצרו כל מיני סלילי גולת הכותרת תוך זמן קצר. הדברים הטובים באמת נובעים משימוש בכוחות בשילוב. קשרו דופלנג'ר של אמילי לקבוצת שומרים המשתמשים באפקט הדומינו, למשל, ואז צפו כשהם רודפים אחריו, מפעילים אותו ודוקרים את עצמם למוות.

קורבו הוא האני הישן שלו, אם כי עם כמה שדרוגים אפשריים. הוא יכול להחזיק גופות עכשיו, וזה נחמד, ויש לו שליטה רבה יותר על נחילי העכברושים שהוא מזמן. עם זאת, מדובר על כיפוף זמן, עסק מפוצץ רוח כרגיל, אם תבחר במיומנויות הספציפיות הללו. השדרוגים של שתי הדמויות מטופלים באמצעות רונים, כמו במשחק הראשון, וכדי למצוא אותם תצטרך לעתים קרובות לנסוע מחוץ למסלולים הברורים. ניתן לראות את הברק של עיצוב הרמה בכל פעם שמחפשים שרשרת או רונה. עקיפה קלה יכולה להפוך למיני-הרפתקה של חצי שעה, הקשורה רק באופן משיק לעלילה הראשית, אבל מתגמלת בפני עצמה. כדור שלג הרפתקאות וחקר בצורה שמרגישה אורגנית - פתק, שיחה שנשמעה או מראה מעניין שמוביל אותך לפינה נוספת, או דרך עוד חלון לא נעול - אבל הוא למעשה תוצאה של שבילים המונחים בקפידה של פירורי לחם שחוצים בכל רחבי עוֹלָם.

הגישה של Dishonored 2 לחקר כוחות התגנבות. במקום לאפשר לך להסתתר בקרבת אויבים כל עוד אתה בחושך, לצללים כאן אין כוחות הסתרה גדולים - אתה צריך להפוך לצללים כדי באמת לרתום את כוחותיהם. זה עדיין אפשרי להתגנב דרך המשחק על ידי שימוש בארכיטקטורה לטובתך. במקום לנוע לאט ולהסתתר מהאור, אתה חייב להיות צי רגליים ומוכן לנסוע בדרכים גבוהות ודרכים נמוכות כדי לעבור ליד פטרולים בלתי נראים.

הדאגה היחידה שלי בנוגע לעיצוב ברמה נעוצה בכמה מרעיונות הקונספט הגבוה בתחומים מאוחרים יותר. הם יצירתיים להפליא אבל, חכמים ככל שיהיו, הם מאיימים מדי פעם לערער את היסודות של מערכת ההתגנבות עצמה. זה, במידה מסוימת, הנקודה, ואני אוהב שאני צריך ללמוד טכניקות חדשות (או לחזור על שיטות אכזריות או ישירות יותר) כתוצאה מכך, אבל מבחינה מבנית, המשחק הוא פחות בחינה בקצב טוב משלו. מערכות מאשר מיקס 'נ' או הידור הטוב ביותר. נהניתי מכל רמה וכמעט מכל פרט בכל רמה, אבל למרות שהם מתלכדים יפה כשהם נחשבים כחלקים של עיר, הם הרגישו לפעמים מנותקים כנקודות עלילה.

זה שביקרתי את Dishonored 2 על כך שהוא לא מצליח להניע את הנושאים שלו או שיש לו סיפור מרכזי חזק כמו שמגיעה התפאורה הנפלאה שלו זה סימן לסטנדרטים הגבוהים שהוא מציב. בכל פעם שמשחק הקול או עיצוב הדמויות (אני אוהב את האאוטסיידר המתואר בפולקלור ובמיתולוגיה של העולם; אני אדיש להפליא לבחור שמייצג אותו במשחק בפועל) לא נפלו מהאלגנטיות של הסיפור הסביבתי או הדקויות בעולם -בונה, הרגשתי אכזבה קלה.

אבל זה משחק מרהיב. כל בניין נגוע בזבובי דם הוא זוועה מענגת ויש רמות אינדיבידואליות חזקות כמו מיטב Looking Glass, אבל זו העיר כולה שמחזיקה את המשחק ביחד. קרנקה היא פלא. Arkane יכול היה לבנות על היסודות החזקים של Dunwall, אבל במקום זאת הם יצרו משהו מגוון יותר, אמין יותר ומוזר לחלוטין.

כמו עם דאנוול, זה לא קיים במנותק. המחוות לעולם הרחב של האימפריה ומחוצה לה גורמות לי לקוות ש-Arkane עדיין לא סיימו עם Dishonored כי למרות התלונות שלי, זו יותר משיבה מנצחת - זה שיפור למקור כמעט מכל בחינה, וקרוב ככל האפשר. ליצירת מופת כמו כל דבר ששיחקתי השנה. אם הייתה לו עלילה עוצמתית כמו התפאורה שלה, כל הספקות שיש לי בכך שהיא תיזכר כיצירת מופת הייתה נעלמת.

Dishonored 2 יצא כעת עבור Windows, דרךקִיטוֹר