בשבוע שעבר, הרודף והמצחיקדיסקו אליסיוםהוסיפה הגדרת קושי נוספת בשם 'Hardcore True Detective Mode'. על פני השטח, זה נראה כמו סט סטנדרטי למדי של פרמטרים מותאמים. תפקידי קובייה תובעניים יותר למלא את הארי דו בואה היקר בכל הזדמנות.
אם תקדיש זמן לקרואהערות העדכוןעם זאת, מתברר שהשינויים החדשים הללו הם מכשירים לסיפור סיפורים כמו המחוונים המותאמים. מכיוון שאין מפלצות להקשות יותר, הארנק והנפש שלך הם אלה שקובעים את הפגיעה. זה גרם לי לחשוב על האופן שבו אודיסיאת השוטרים הסוריאליסטית של ZA/UM ומשחקים אחרים, מבטאים עוני באמצעות המערכות שלהם. משחקים שהופכים את עקומת הכוח המסורתית של חקלאי לאלוהות, או גורמים לנו להתאמץ פי שניים להגיע לחצי. רחוק מלהיות תוסף מנותק, העדכון הוא יישום מיומן של מכניקה-כמטפורה שלא היה עובד אם הייאוש, הבידוד, העוני וההתמכרות לא היו תפורים כבר עמוק לתוך הבד של הסיפורת של Disco Elysium.
הזמן היה ב-Disco Elysium, אתה יכול פשוט לבקש מיליונר שובר אור שגר בארגז אחסון להשקיע בעסק שהמצאת במקום, וזה סידרת להמשך הטיול שלך במרטיאז. מצב הארדקור הופך את המציאות למעט. מילוי שקיות ניילון בבקבוקים ריקים הופך מעבודה עסוקה משעשעת להכרח כמעט.
באופן נומינלי, לפחות, מדובר בטריטוריית RPG מוכרת. יש הבדל פונקציונלי קטן בין רוכלות שלל לחנות הכפר, לבין מכירת טארה להחלפת כיס ב-7-11. התהילה מהרג עשרה גובלינים פשוט לא קיימת אם במקום זאת אתה דוג עשרה בקבוקים מהפח.
האבטיפוס של ההרפתקן חסר הפחד הופך לסוג חדש של חוסר פחד: הטיפוס שיודע כל מה שהמקומיים ממלמלים על הצלילה של הארי הוא מים ממעיל גשם בחנות יד שנייה. לעומת הכרסום המאוד אמיתי במעיים שלו, או רעידות הבוקר, או עמוד השדרה הצורח מהלילה שבילה בשינה על ספסל מתכת.
עם העלאת מחירי התרופות, תרופות עצמיות הופכות לעתים קרובות לאופציה האטרקטיבית יותר. Disco Elysium בולט כאן בכך שהוא לא עושה דמוניזציה לסמים מלכתחילה, במקום זאת מציג אותם כזמן טוב, לפעמים, וגם סימפטום של ייאוש כלכלי.
"סמים לא גורמים לאנשים להתעלל בהם", אומר רובי מנהיג הכנופיה, כשסוף סוף מוצאים אותה. "חוסר תקווה כן."
Disco Elysium מרגיש הרבה יותר כנה ועוצמתי בגלל סירובו לעשות קריקטורה, להסתיר או לגנות את הסמים שמופיעים בצורה כה בולטת במערכות ובסיפור שלה. אני נזכר ב-Fisstech של המכשפה, וSkyrimשל סקוומה. בשני המשחקים הללו, טברנות זורמות עם אייל טעים ובלתי מזיק. כל חומר אחר - ברטוריקה המזכירה כל כך הרבה חקיקת סמים מזיקה בעולמנו שלנו - נכלל בקטגוריה אחת, וקיבל אנלוגי בדיוני בודד, גרוע באופן חד משמעי.
מהירות היא מהירות בדיסקו אליסיום. אולי אני מכיר מישהו שבגיל שבע עשרה עשה הרבה יותר מדי מהירות ונשאר ער במשך ארבעה ימים, צופה בצללים היקפיים מרצדים וחורקים שיניים לאבק, תורמים להתמוטטות נפשית. יכול להיות שהאדם הזה הוא אני. זה חרא נורא שאני לא ממליץ לאף אחד, ואני אוהב איך Disco Elysium מטפל בזה.
תלוי איפה גדלת, כרטיס לוטו משומש מלא בכימיקלים בעלי ריח של חתולים הוא לרוב קל יותר לקבל מאשר פיצה טייק אווי. ב-Disco Elysium צוחקים על כימיקלים כאלה, מסלקים אותם. נורמליזציה לא חייבת להשתוות לאישור. הארי הוא תענוג לשחק בתור, אבל הוא גם שבר מוחלט של בן אדם. סמים יכולים להיות מצחיקים או טרגיים, יפים או הרסניים. תאר רק צד אחד וכמורוצח הספרים, חסר לך חצי מהסיפור.
עם זאת, זו לא רק התמכרות מלאה. על ידי כוונון של מספר מספרים, Disco Elysium מדגיש את ההנאות הקטנות שאנו מסתמכים עליהן כדי להוריד את הקצה. כשהבונוסים הסטטיסטיים שהם מספקים הופכים יקרים יותר, הבירה או הסיגריה המוזרות הופכות, כפי שהם לעתים קרובות כל כך, לביצור נגד כל שטות מייגעת שהיום יחליט לזרוק בך.
החטאים הקטנטנים האלה נמצאים בכל מקום במרטינז. הנאות דקות לא כהדוניזם, אלא מבצרים ניידים. כתמי צבע בניהול עצמי כדי להילחם בדיכאון מבחוץ ומבפנים. העניים זכו זמן רב לדמוניזציה על ידי מומחים שמרנים בגלל הדקדנס לכאורה שלהם, גם אם הם מחווירים בהשוואה לעודף העשירים. שמפניה וסיגרים הם סימנים של עידון והצלחה, אבל גלגלו עשן בהפסקת הצהריים שלכם, או כוס יין של שניים לאחד בחנות פינתית אחרי ארוחת הערב, וכדאי לכם להאמין שאתם בדרך הסלעית להתמכרות ולחורבן , חרא מרושל שכמותך.
למה שנקרא "חוקי עניים" - ולרטוריקה של ההצדקה הקשורה - יש היסטוריה מתועדת באנגליה עד לחוק חוק העובדים משנת 1351, שהפך את זה לבלתי חוקי לשלם לאיכרים יותר ממה שהיו מקבלים לפני המוות השחור, למרות המחסור במזון והמחירים המנופחים שלאחר מכן. מקורמצטט את בעל החווה ג'ון גוארכמו שאומרים, בשנת 1360:
"הרועה והפרה דורשים עכשיו יותר שכר מאשר הפקיד. הם עובדים מעט, מתלבשים ומאכילים כמו הטובים שלהם, והחורבן בוהה לנו בפנים."
הייתי מעלה כאן כותרת דומה של דיילי מייל, אבל אתה כבר מכיר אותם: אתה לא יכול להרשות לעצמך בית כי אתה זולל אבוקדו ועשבים כל שעה שאלוהים שולח. העניים כבר מזמן כועסים על החוצפה להתמכר לכל דבר קצת יותר חריף מלחם ומים. למרות שדיסקו אליסיום מראה לנו - בדמויות כמו האלכוהוליסט שאוהביםאידיוט דום ספירלת- המלכודות של מתן אפשרות למדינות שהשתנו למלא את הקצה של קשר אנושי נעדר, התמקדות בכלכלה-חברתית מפתחת עולם שבו היעדר רשתות ביטחון סוציאליות ותעסוקה משמעותית היא תגובתה הקשה לקללות ניאו-ליברלית כמו 'בחירה אישית' ו'מריטוקרטיה '.
גם המאגר הצבעוני של הארי של בגדים שאבדו ומצאו חשיבות חדשה. במהלך המשחק השני שלי, דחיתי כל בדיקת מיומנויות שיכולתי רק כדי להתלבש בכל הבגדים מתוך שק החפצים ההולך וגדל שלי שישרתו את המצב בצורה הטובה ביותר. במצב הארדקור, זה הכרחי לעתים קרובות.
במאמר משנת 2012 מאוניברסיטת Northwestern זכאיהכרה סגורה, המחברים חאג'ו אדם ואדם ד' גלינסקי חוקרים את "ההשפעה השיטתית שיש לבגדים על התהליכים הפסיכולוגיים של הלובש". המאמר כולל מחקרים שבהם הוכח כי משתתפים לובשים מעילי מעבדה היו בעלי תפיסה משמעותית יותר במגוון משימות חזותיות. המאמר מתבסס על היסטוריה ארוכה של מחקרים דומים שבהם, למשל, עוזרי הוראה שלובשים בגדים רשמיים נתפסים כאינטליגנטיים יותר, או שקבוצות ספורט לבושות לגמרי בשחור משחקות בצורה אגרסיבית יותר.
אם אי פעם הצלחתם למצוא גניבה מוחלטת בחנות צדקה בתקציב מצומצם, כל זה צריך להיות מוכר. הדרך שבה מעיל וינטג' שקטפת עבור מתחת לעשרה יכול לקשור תלבושת של בגדים תקציביים היא קסם טהור. זה יכול לגרום לך להרגיש שייך לקהל, אפילו להיראות טוב. אתה נע בחופשיות רבה יותר, במקום להיות כבד על ידי התודעה העצמית של להיות עטוי מסמנים חיצוניים של מה, בימים הגרועים ביותר, מרגיש כמו כשלים אישיים עמוקים.
Disco Elysium הוא לא המשחק הראשון שמתמודד עם הנושאים האלה, כמובן. סים של שוער דיסטופי פוסט-ברקזיטלא הלילהמבטא את העוני במונחים של הרדמה ההולכת יד ביד עם תעסוקה מסוכנת. חיים בדירה מתפוררת, עם תנור חימום זעיר ושקעים חשמליים מתפצחים, אתה לוקח עבודות מאפליקציה בשם 'BouncR' דרך מסך טלפון סדוק תמידי. אתה לאישלמכור סמים כדי להסתדר. אבל גם, אתה מתחיל את המשחק עם דלי מים במקום מקרר.
לילה ביער, שחקר את העוני והניכור בחגורת חלודה בארה"ב באמצעות האנטולוגיה, מייחס חשיבות רבה לידידות ולקהילה כתרופה לבידוד כלכלי. זה הכל דיאלוג וחקירה, בטח, אבל ככל שהשיחות שאתה מחפש יותר - ככל שתפנה ליותר סיפורים להקשיב להם - כך אתה פחות לבד ויותר חלק מקהילה של אנשים שעוברים את אותן בעיות שאתה מרגיש.
בשנה שעברהסקווטר חייזרים, אתה מתחיל את המשחק כחייזר חסר בית שחי בעיר אוהלים בתוך פארק שעשועים נטוש בנושא חלב. אתה נאלץ לחנוק יונים בשביל אוכל, ולחפש בפחים אחר גרוטאות. אנרגיה היא המשאב החשוב ביותר שלך, כאשר כל צעד שואב אותה. זה גורם לך להרגיש מוגבלת לסבולת שלך בצורה שלא ממש חוויתי בעבר. האנרגיה שלנו הופכת לדבר כל כך מיוחד ויקר עבורנו ברגע שאנו שמים לב שהיא מחליקה. תרבות ההמולה - כמו חברו הזקן ג'ון גואר האיכר - מספרת לנו שאם איננו מייצרים את 12 הבושלים היומיים שלנו עבור האדון שלנו, אנחנו רק ספירות חסרות תועלת. אשמח לראות משחקים נוספים מתייחסים לסבולת לא כאל סרגל בריאות משני, אלא קשור באופן בלתי נמנע לרווחה גופנית ונפשית כפי שהיא לעתים קרובות.
הרפתקה נרטיביתשקר אדום קטןבולט בכך שהוא מטיל ספק בכנותן של כל התצפיות הראויות שדמות RPG עשויה לעשות בדרך כלל בעת הצגת אקספוזיציה. נשמר מרחק בין שחקן לדמות. דרך הניתוק הזה מתחזקות נושאים של חוסר אונים.
"אני חושב שמשחקים הם מדיום נהדר מטבעו לחקור חוסר אונים, הן כפרט והן בחברה", אומר לי מפתח השקר הקטן האדום וויל אוניל באימייל. "שחקנים מצפים לסוכנות בתוכם, אז כשאתה רחוק, אני חושב שהניגוד מורגש בצורה חדה יותר מאשר אם אתה פשוט עד לזה כפי שהיית בסרט או מדיום אחר."
אוניל אומר שבמשחק מונחה סיפורים כמו השקר האדום הקטן, שחקנים עשויים בדרך כלל לצפות לצורות אינטראקציה מרובות - דיבור, פתיחה, סגירה, דחיפה, משיכה. "רציתי למצוא דרך להראות כיצד איום העוני וכוחו של הכסף גובר על כל דבר וכל דבר אחר למסכות, תוך כדי הקלה חדה של כמה רגעים כנים שאנשים רגילים עדיין יכולים למצוא. אז לקחתי את הכל. סוגים אחרים של אינטראקציות ששחקנים עלולים לצפות להם והותירו אותם עם רק אחד: שקר זה עבד."
גם משחקי אימה ממוקמים באופן ייחודי לחקור עגמומיות פסיכולוגיות וחוסר והעדר סוכנות שחקנים.
"הגותי את הפרויקט זמן קצר לאחר שאיבדתי את ביתי עקב עוני", דוק ברפורד, כותב "פנינת האימה לינצ'יאנית"פאראטופי, אומר לי.
"הרבה ממה שחשבתי כשעבדתי לראשונה על המשחק נשאב מהחוויות שלי של חיים עם עוני ומהתסכול שחשתי מכך שאיבדתי את ביתי; רציתי ליצור טרור באמצעות חוסר אונים..." מסביר ברפורד שחברת הכוח, החברה העיקרית מעסיק במשחק, שואב השראה מהתעשיות קוך שגדל לידן בוויצ'יטה.פאראטופימלא בהתייחסויות לכלכלה כושלת. "בשלב מסוים, מבריח מציין שאין לו עבודה אמיתית והדייל מציע לנסות למצוא עבודה בעיירה ללא שם שבה נמצאת תחנת הדלק, אבל אז מודה שאין הרבה עבודה למצוא".
"בכל שלב של הדרך, המשחק עוסק בחוסר אונים", הוא אומר, "כל אחד משלושת גיבורי המשחק הוא עלוב, לא מסוגל לקבל החלטות בעצמו כי אין להם כסף לעשות את זה".
על כל Disco Elysium, Paratopic, או Little Red Light, כמובן, יש חרא חסר טעם כמוסימולטור בום. זו עשויה להיות אמירה גורפת להציע שיש מתח מובנה בין משחקי וידאו כמדיום לבין עוני כנושא. אני מאמין נחרץ בכך שאמנות היא חיונית, לא איזה סוג של מותרות שאתה מתמכר אליו רק לאחר שסימנת את שאר היררכיית הצרכים.
ובכל זאת, אני יודע שכשהייתי בחרא מבחינה כלכלית, מדף המשחקים הוא לרוב הדבר הראשון שנכנס ל-Ebay. יש נתק בין עוני לבין מה שמשחקים מייצגים כסחורות פיזיות יקרות, שלא לדבר על העוני המערכתי שמינרלים המשמשים לייצור חומרה הם תוצר. עם זאת, עם כוח, הצטברות וקונפליקט הכלולים בהיסטוריה העיצובית, משחקים נמצאים בעמדה מיוחדת לערער ולאתגר את הערכים הללו. יש שירה מיוחדת בכך שהיא גורמת לנו להרגיש פחות, לא יותר, חזקים.