דיסקו אליסיום(שנודע בעבר בשםאין שביתת נשק עם הפיורס) מתעצב להיות טוב עד כדי גיחוך. זהו RPG בקרוב שמחליק אותך לנעליו של בלש בעולם פנטזיה עירוני קשה, שבו קרבות מתרחשים באמצעות דיאלוג והמונולוג הפנימי שלך יכול להוות גם מכשול וגם לעזור. לכישורים שלך יש אישיות משלהם ולפעמים מתאבקים ממך את השליטה, בזמן שאתה יכול לבחור להפנים מחשבות מסוימות, ובכך לשנות את הדמות שלך ומה הם יכולים לעשות.
זה בהחלט מרתק, ואני מתכוון לזה כשאני אומר שהשעה בערך ששיחקתי מכילה גם את הכתיבה הכי טובה שראיתי אי פעם במשחק וידאו (כמה RPSers אחרים מתלהבים ממנו גם הם, כפי שדובר באתר שלנוהפודקאסט האחרון). כדי לברר עוד על הרוטב המיוחד של Disco Elsyium, ישבתי עם מוביל העיצוב והכתיבה רוברט קורביץ ב-Rezzed כדי לשוחח על מקורות העט והנייר שלו, לעודד התנהגות עקשנית, לתגמל שחקנים שרוצים להיכשל ולמה רוב ה-RPG האחרים עושים קווסטים לא בסדר.
RPS:: האםדיסקו אליסיוםמשהו שאתה יכול להיות גרוע בו?
רוברט קורביץ:כן, כן, בהחלט. זה RPG הארדקור: אתה יכול להיכשל בו. אתה יכול להיות בלש גרוע שפשוט לא פותר את התיק בכלל, והכל הולך ממש רע - ואתה יכול למות. אתה יכול גם להיות פזור מדי, פשוט לא בלש מספיק טוב בדרך כלל, כדי לחבר מה קורה.
RPS:נכון, אז אולי יש קטעים שבהם אתה פשוט לא יכול להסיק מה קורה?
קורביץ:כן, ואתה יכול גם לבנות לעצמך מבנה שלא עובד עבור מה שאתה עשוי לנסות לעשות. אתה צריך להיות אסטרטגי, ואתה צריך לחשוב "נכון, איך אני הולך לעשות את זה? איך אני אצא מזה? איך אני אגרום לבחורים האלה להתמודד עם מה שהם עשו?" כי יש אנשים שפשוט הולכים להסתיר אותך. ואז יש לנו בדיקות מיומנות אקטיביות, צ'קים לבנים שאנחנו קוראים להם, וכשאתה נכשל בהם אתה יכול לנסות אותם שוב - אבל כדי לנסות אותם שוב אתה צריך לשים נקודה אחת במה שעשית, ואולי לא תוכל לעשות את זה כי אין לך אופי כזה, או שעדיין אין לך מספיק ניסיון, או שאתה כבר בנקודות מקסימום. אז אתה צריך למצוא שינויים בעולם, ואתה צריך לחשוב "איזו דמות תשפיע על החבר'ה האלה?"
RPS:אז תמיד תהיה איזושהי דרך לחשוב בדרך החוצה מהמצבים האלה?
קורביץ:כן, אם אתה רוצה! אם אתה באמת מתכוון לזה. למשל, יש לנו חקירה שבה יש קבוצה סוערת של גברים ממעמד הפועלים מהרציפים. כמו 12 מהם, והם משלימים על הפשע: הם אומרים "עשינו את זה, ומה אתה הולך לעשות עם זה? אנחנו 12 אנשים, אתה הולך להרוג אותנו עכשיו?" "למה אתה לא מתעסק?", זה מה שהם אומרים. אז מהלַעֲשׂוֹתאתה עושה במצב כזה? אולי תנסה לגרום להם לוותר על חבר אחד? או שאולי אתה מגיע לרעיון שלחבר'ה האלה כנראה יש מפקד בנמל או משהו. קשה להיכנס לשם - זו משימה ענקית להיכנס לנמל - אבל כשאתה נכנס לשם בדרך שלך, אתה יכול לבקש מהממונה עליהם לגרום לחבריו לשתף פעולה עם המשטרה. אז אתה צריך לחשוב על איך בני אדם בנויים, איך ההיררכיות שלהם עובדות.
RPS:האם זו דוגמה למסע צד, או שזה הסיפור הראשי? משהו שאתה צריך להבין איך להתמודד איתו?
קורביץ:כן, זה הסיפור המרכזי. אז אני אוהב לחשוב שזה דיוק פשע אמיתי על דרמת השוטרים. אז עבודת הבילוש אמיתית, סצנת הנתיחה היא די...מדויק. אני די גאה בכמה שזה קליני. עשינו גם די הרבה מחקר על איך נוהל המשטרה עובד בפועל, וזה קשה, זו עבודה לא קלה. אבל אנחנו גם לא רוצים שתצילו חלאות, אז תמיד יש דרך לקבל הזדמנות נוספת לזה.
RPS:אז זה משחק בלשי. זה עניין של להבין דברים - ובכן, זה קשור להרבה דברים - אבל אתה בעצם הולך לנסות להבין תעלומה. איך אתה מוצא את האיזון בין קל מדי לשחקן להבין דברים לבין למצוא את עצמו מבולבל לגמרי?
קורביץ:כן, זה לא קל. בעיצוב, בעצם, אתה צריך הרבה נתיבים שונים, אתה צריך שיהיה לך מושג טוב איפה השחקן נמצא, ובעיקר אתה צריך לתגמל סוג עיקש של גישה. אז אם החבר'ה האלה חוסמים אותך, אולי לא תמצא דמות שיכולה לספר לך שום דבר עליהם, אבל אולי תוכל למצוא מצב נפשי בראש שלך ותוכל להשתמש בקבינט המחשבה כדי להפוך את עצמך לקומוניסט - ואולי זה ייתן לך אפשרות דיאלוג שתפנה לחברים ממעמד הפועלים האלה, אולי זה יעורר בהם משהו.
אתה צריך לבחור בזה בדרך של זן, אנחנו רוצים שזה יהיה סוג של מרגיע.
RPS:מעניין שאתה משתמש במילה מרגיע, כי ההתרשמות המיידית שלי הייתה קשורה רק במאבק נגד הדברים שבתוכי, שנראה היה שהם מנסים להרחיק ממני את השליטה.
קורביץ:מממ, אבל יחד עם זאת, מה שלא עשית זה שהזיעה ירדה לך על המצח, אש לא נזרקה עליך. זה קשה להיות אחראי לדברים, זה קשה להיות בלש, אבל יחד עם זאת הייתי רוצה לחשוב שזו חוויה מהנה, ללחוץ ולקרוא אותה. אנחנו מעסיקים אותך עם טריקים מאוד מלוכלכים כל הזמן כדי לשמור אותך על קצות האצבעות, אבל באותו זמן אתה יכול לעשות את זה בשעות הפנאי שלך. בשבילנו להשיג את זה בעולם פתוח כמו שזה היה כאב עצום, ואני מקווה שלשחקן יש סוג כזה של חופש, כמו "אני לא רוצה לראות את זה עכשיו" - אני לא מתכוון להסתכל פנימה את המראה הזו, אני פשוט אלך משם - "אני לא רוצה לראות את הפנים שלי, להתראות". אנחנו מתאימים לכל דבר קטן ומטופש שאתה רוצה לעשות.
RPS:יש דוגמה אחת מוקדמת שבה פחדתי לפנק את עצמי. כשאתה רואה את הסיגריה הזו כשאתה יוצא מהחדר שלך בפעם הראשונה, אם אתה לא מתרחק ממנה מיד, אתה לכוד. זה כאילו, זהו: אני מעשן עכשיו.
קורביץ:(צוחק)
RPS:אז ניסית בכוונה לגרום לאנשים להיזהר מהכישורים שלהם?
קורביץ:אה כן. רצינו לערב את השחקן בכל מחיר, בעצם. אז כשיש כמה... אני לא רוצה להגיד שיש הרבה טקסט במשחק...
RPS:יש הרבה טקסט במשחק!
קורביץ:יש הרבה דמויות במשחק, יש המון סיטואציות שאתה מגיע אליהן, ואז לא כולן יריות. צריך שיהיו להם ווים, וגילינו בזמן שעשינו את זה שלמבנה עץ הדיאלוג, הידוע המפורסמת מ-Planescape Torment ואפילו ממשחקי Obsidian וכן הלאה, יש את מנגנון הסייף הנפלא הזה עם השחקן. אתה יכול לשקר לשחקן, ואתה יכול לעשות איתם דברים מוזרים עם הלולאות שם, ואתה יכול לאתגר אותם כל הזמן ולשמור אותם על האצבעות. אז אתה יכול לשלוח אותם ללולאות האלה שהם לא יכולים לצאת מהן, שבהן אין לך רצון (המיומנות) לשמור על התוקפנות שלך, ואתה פשוט הופך להיות אידיוט.
RPS:האם זה הולך להיות המקרה שלאורך כל המשחק זה מאבק מתמיד, או שאתה הולך להיות מסוגל להכניע חלקים מעצמך?
קורביץ:כן, ככל שאתה מתקדם ומתמקם במערכת, זה אפשרי להיות אשוטר ממש טוב. אז המשחק זורק אותך לרגע הפתיחה הנורא הזה, אתה לגמרי על הברכיים בתור בן אדם, ואז אני מקווה שאם אתה מספיק עקשן זה יהפוך קודם כל למפתיע שאתה מסוגל לעשות את זה, ושנית לנצח שאתה מסוגל לעשות את זה. ואז אתה יכול להכיר את החבר'ה האלה (הכישורים) ולשחק אותם אחד נגד השני. מה שרצינו להשיג עם זה היה תחושה מציאותית של איך זה להיות בן אדם - כי אתה לא בשליטה מלאה.
אז עם כוח הרצון, אתה נותן לעצמך פקודות, ולא רק שהגוף שלך לא מסוגל לעשות אותן אלא שהמוח שלך לא מסוגל. אז תגיד שאתה מנסה "להתרכז בדבר הזה במשך 40 דקות", ואז אתה פשוט לא מסוגל לעשות את זה. או תגיד שמה שאתה רוצה לעשות זה "להתקשר אליה ולהגיד שאתה מצטער" או משהו, והיד שלך פשוט לא מורמת. אז לפעמים אתה על המושב האחורי בראש שלך, ואני חושב שבעזרת משחקי תפקידים בעט ונייר באמת רדפתי אחרי תחושה כזו - להקשות על שחקנים לשחק את הדמות שלהם. אני חושב שמשחקי וידאו נמצאים בעמדה הייחודית הזו כדי להראות איך הנפש האנושית עובדת, וזה מה שאנחנו באמת רוצים לעשות.
RPS:אז זה התחיל כמערכת משחקי תפקידים בעט ונייר - ספר לי איך זה תורגם למשחק בפועל? היו חלקים ממנו שרצית למנוע ממנו ולא הצלחת, או קטעים שתורגמו טוב במיוחד?
קורביץ:העיקר עבורנו תמיד היה העולם. ואז המערכת הייתה דרך להיכנס לעולם הזה. כלומר, אני אוהב את העולם, השקעתי את כל חיי בהמצאת השמות שלו וכן הלאה, ואז משחק תפקידים בעט ונייר הוא דרך טובה מאוד להיכנס לעולמות. זה תוכנן עבור חנונים להיכנס לכדור הארץ התיכונה!
אז המערכת תמיד הייתה שם, והתפתחנו איתה. ככל שהתרחקנו מזה - אני חושב שהתחלנו עם דברים של "ברונזפונק" וכן הלאה, עבדנו על זה כבר 12 שנים - הכללים נעשו יותר מופשטים והפסקנו לקבל, למשל, "+2 חומצה התנגדות" בכל מקום, כי לבני אדם אין עמידות לחומצה, או עמידות לקור. וזה התחיל לצבור דברים כמו "המשגה", וכישורים בפועל שאנשים משתמשים בהם - וזה סוג המערכת המושלמת עבור בלש. אז זה היה תהליך ארוך של 13 שנים, אבל הספקנו לעשות הרבה בדיקות משחק בעט ונייר ואני יודע שאנשים חופרים את זה. אני יודע שזה טבעי ושזה עובד.
RPS:באיזה שלב הכישורים קיבלו אישיות?
קורביץ:אז בהתחלה היה לנו את כרטיס הדיאלוג הזה, שרק עלה ואמר "שמתם לב לדבר הזה". ואז הדבר השני שקרה היה שהיה לנו אמן קונספט ממש מגניב שחשבנו שיעשה לוגואים בשביל הכישורים, אבל הוא חילץ אותנו. אז המנהל האמנותי הראשי שלנו היה צריך לעשות לנו דיוקנאות, והוא עושה פנים אנושיות ממש טוב. אז חשבנו, למה שלא נעניק לכישורים דיוקנאות כמו פרצופים אנושיים - לא כמו "אקדח עם עיגול סביבו", אלא היבטים שונים של עצמך. אז כשאתה מתחיל לראות את זה, אתה צריך להתחיל לכתוב את זה כדמות.
אז עכשיו דרמה הוא סוג של ת'ספיאן מטורף, הוא כאילו - (שם קול אמדרם) "למה אדוני, זה נראה די רע בשבילך. אולי זו תהיה הזדמנות טובה ליצור ברית!", ואז רטוריקה הפכה לאדם קצת שמאלני ליברלי, ואז סיבולת הופכת מאוחר יותר לסוג של פאשיסט. סיבולת עוסקת בתחושת הבטן שלך, ותחושת הבטן שלך אומרת לך "מהגרים רעים לכלכלה". (צוחק).
אז גילינו שלשחקנים יש תגובה ממש מגניבה לזה: זה הרגיש להם כל כך טבעי. ואז גילינו שיכול להיות לנו מיומנות אחת לומר משהו ומיומנות אחרת תופיע ותגיד לא, זה לא ככה! ואז בחור שלישי אומר "לא לא, זה בכלל לא ככה!", אז מצאנו שאנחנו באמת יכולים לבנות את הקריינות שלנו בצורה כזו.
RPS:האם אי פעם שיחקת ב-RPG קטן של עט ונייר בשםכולם ג'ון? זה אחד שבו כל השחקנים -
קורביץהאם ג'ון?
RPS:כֵּן! (צוחק). אז כולכם משחקים היבטים שונים של ג'ון שמנסים למשוך אותו לכיוונים שונים, מנסים לגרום לו לעשות דברים שונים. אני חושב שאולי תאהב את זה.
קורביץ:זה נשמע מאוד מגניב. לא יצא לי להתעדכן ב-RPG מגניב מעניינים כי עשיתי אחד משלי, אבל לפני זה הייתי סוג של פילוסוף RPG, אתה יודע - ממש התעמקתי בזה. תמיד ידעתי שאני רוצה לעשות RPG שבו אתה יכול לתזמן את הקווסטים שלך, שבו אתה נותן לעצמך קווסטים. תמיד לא אהבתי את הרעיון של נותני משימות - כי זה תמיד הופך אותך לאחור במושב האחורי בעולם. אז במשחק אתה יכול להיות האלוף הגדול הזה, האינקוויזיטור או משהו שאחראי על צבא שלם, אבל תמיד חייב להיות הבחור הזה שהוא כמו "לך לשם, תעשה את זה", כי אחרת זה לא עובד מכני.
אבל מה שהכישורים כאן עושים זה לתת לך לשים נקודות בפקולטות שלך - כמו אלקטרוכימיה, ואז הבחור הזה נותן לך חיפוש להתחיל לעשן. או שאדם אחר נותן לך עוד משימה, וככה אתה יכול להיות נותן המשימה שלך - אתה יכול להתחיל מקרים צדדיים משלך, ודברים כאלה. אז זה היה אחד ממטרדי המחמד שלי ב-RPG שאני חושב שעסקנו בו - אתה בעצמך יכול להתחיל מקרים צדדיים לתוך "צירופזוולוגיה" או משהו ואז הם יוצאים מכלל שליטה, אבל אז אתה מתחיל לשאול את עצמך "וואו, זה קשור איכשהו לתיק המרכזי?" אז אני מקווה שהרבה משחקי דרך יובילו לתיאוריות ממש מוזרות על מה שקורה.
RPS:היו לך שחקנים שניסו להיות רעים בכוונה בכל דבר? ואיך זה הסתדר להם?
קורביץ:כן, בתור אדם שמטביע הרבה מלכודות במשחק הזה, אנחנו צריכים להקשות על השחקנים לעשות דברים בסיסיים כמו לא להקיא כשראיתי גופה - כדי שהם ירגישו שזה רע. דבר, לגרום להם להסתדר עם זה. שחקנים רוצים לשחק כוח, בהתחלה, אבל אני חושב שכ-25% מהשחקנים מתחילים לרדוף אחרי הכישלון הזה גבוה. כאילו, הם באמת רוצים להיכשל - ועבורם יש לנו פרויקט של ארון מחשבות -
RPS:מה, סליחה?
קורביץ:אה, אז יש לנו את המכונאי הזה שנקרא ארון המחשבות, ומה שזה עושה זה שהוא מייצג את מה שהדמות שלך חושבת עליו ברקע. כן, ומשהו קורה כשמסיימים את זה. במבנה ששיחקת זה מאוד בתחילת הדרך, אבל אני חושב שנקבל את זה די נחמד.
RPS:נכון, אז דוגמה אחת בהדגמה של Rezzed היא הפנמת הרעיון שאתה כוכב על.
קורביץ:כן, וכנראה שלא היה לך מספיק זמן לראות את זה, אבל לפעמים יש להם טוויסטים גרועים - הם יכולים להפוך להטבות שליליות, באופן מפתיע. אז יש לנו מחשבה לשחקנים שמנסים להיות גרועים בדברים - דבר רע מאוד לחשוב עליו - שגורם לך להיכשל אוטומטית בכל בדיקות האינטלקט והנפש. זה ממש כיף לשמור את המחשבה הזו שם, ושמנו לב שכמה בחורים הגיעו לרעיון שהם לא מתכוונים לתת למחשבה הזו להסתיים. אני רק אשמור את זה בראש ואכשל בכל דבר.
אז המחשבה היא ש"יש לי בעיה איומה עם אשתי לשעבר." בניתי כל כך הרבה זעם ושנאה וכישלון שהם לא רוצים לחשוב על זה בכלל, אבל בכל פעם שהם נכנסים לנסיבות חברתיות זה צץ להם לראש, והם אומרים את הדבר הכי מטורף והכי רע שיכול לקרות - אז יש שם כמה משחקי דרך ממש מעניינים.
אבל אנחנו גם רוצים להכיל את השוטר הרגיל והרגיל. למעשה יש מחשבה שקוראים לך "שוטר משעמם" שאתה מקבל כשאתה שוטר משעמם, איש משפט רגיל. אז שמתי לב שכ-40% מהאנשים משחקים בחור מהסוג "סטרייט-אפ", ואז האחרים סוגים של מיקס אנד מאץ'.
RPS:אז מה היה לנו, 25% מהשחקנים ניסו להיות גרועים ככל שהם יכולים להיות -
קורביץ:אה כן, הם באמת מנסים לזיין דברים.
RPS:- 40% מנסים בכל כוחם להיות שוטרים טובים, ואז השאר נכשלים בחלקים מסוימים אבל לא באחרים?
קורביץ:כן, הם נתנו לעצמם להיכשל. למרות שלפעמים אתה נאלץ להיכשל כי הדברים באתגר צצים, ולפעמים זה ממש יוצא משליטה. כאילו יש סצנה אחר כך שבה אתה מנסה לגרום לאנשים לקחת אותך ברצינות, ואתה יכול לנסות להחזיר את הסמכות שלך על ידי איום להתאבד. זו טקטיקה ממש גרועה של משא ומתן, אבל אתה די נתפס ברעיון הזה אז כן, לפעמים אתה נקלע לכמה מהמצבים המנטליים הקיצוניים ביותר שמשחקים ניסו לכלול. אנחנו כן רוצים לעזור לאנשים להפוך לשוטר הרע הזה על ידי קריאת תיגר עליהם.
RPS:ראיתי את בלוג ה-dev שלך מתאר את מיומנות "Shiver" כמיומנות היחידה שיש בה אלמנט על טבעי. האם יש דברים על טבעיים אחרים בעולם של Disco Elysium?
רוברט:אה כן. אז העולם של Disco Elysium... אני חושב שאחת הסיבות לכך ש-RPG בלשי עדיין לא נוסה היא כי אף אחד לא רוצה ללכת ללוס אנג'לס של שנות ה-30 המזוינות. זה מקום כל כך משמין, ומקום כל כך קודר עבור האנשים שהיו שם. כמו שהעולם האמיתי של זה נדחה, אז זה די חשוב לגרום לך להבין שזהו עולם אחר אסקפיסטי מגניב שהוא שונה להחריד. כשהמושג של Pale מתחיל לעלות הוא הופך להיות ממש, אבל ממש אחר בעולם.
RPS:הרעיון של מה, סליחה?
קורביץ:חיוור, כמו הצבע. יש טריטוריה בעולם שנקראת 'חיוורת', וזה רעיון ממש מפחיד. זה קצת עיצב את הקיום הגיאופוליטי ואפילו הפסיכולוגי של האנשים האלה הרבה. אז יש דברים שונים באופן דרסטי מהעולם שלנו, שאתה הולך להתחיל לגלות בהמשך המשחק. לא רצינו לעשות את טעות ה-RPG הקלאסית של לשים הרבה בניית עולם במקום הראשון. אנחנו רוצים קודם כל את הדברים האישיים, ואז אנחנו רוצים שתבינו לאט לאט שזה לא העולם שלכם. אנחנו בעצם מקבלים את הדמות עצמה מתחילה לשאול "היי, איזה עולם זה? איפה אני?"
RPS:אה, זה מעניין כי לאן הלכתי עם זה היה לשאול...איך אתה להיות בלש בעולם שנוגד את ההיגיון?
קורביץ:אתה שם הרבה נקודות במיומנות האנציקלופדיה, ומקווה שזה נותן לך משהו שאתה יכול לעבוד איתו שהוא לא קטעי ויקיפדיה.
RPS:(צוחק) תשובה טובה.
קורביץ:כן, מיומנות האנציקלופדיה יכולה לפעמים לתת לך דברים חסרי תועלת לחלוטין. כמו שאתה שואל מישהו מה זה משהו, והוא אומר "זה מיקרופון מגע". ואז מופיעה אנציקלופדיה ואומרת "יש מתאגרף בשם Contact Mike", אז אתה מתחיל לדבר על Contact Mike, וזה חסר תועלת לחלוטין - אם כי לפעמים יש דברים שיכולים לפוצץ את התיק לרווחה.
RPS:נכון, אבל אתה לא יודע עד שאתה מתחיל לרדוף אחרי המחשבה המטורפת הזו?
קורביץ:נכון, לא כל הרעיונות מועילים. ב-RPG, כשיש לך מיומנות טובה, זה תמיד נותן לך את הדבר הנכון, כאילו זה ניצחון אינסטה. אצלנו, אולי לא תרצה אפילו לבחור באפשרות הזו. זה עלול להרוס לגמרי אם תגיד את זה.
אבל כדי לחזור לשאלה המקורית, איך אנחנו עושים דברים "על טבעיים" כמו שנהגנו לקרוא להם? אנחנו מנסים לשמור אותו בטריטוריה כזו של X-filesy. איפה שדברים אפשריים בעולם הזה, הם לא רוחות רפאים - הם תופעות רדיו, כמו שאתה שומע קולות של אנשים שנפטרו מזמן בשיחת טלפון למרחקים ארוכים... ובגלל פייל, אתה יכול לשמוע את עצמך מתי שדיברת אתמול. אז יש את האלמנטים הנוראיים האלה שמגיעים, אבל הם תמיד מהסוג המסתורי ולא מהסוג הפנטזיה.
RPS:זה מעניין...קראת את העיר והעיר? האם זו הייתה השראה?
קורביץ:יש לי, אני מבין את זה... זה לא השראה, לא. ובכן, אני אדם שמאלני באופן מזעזע, וכך גם צ'יינה מיוויל, אז יש לנו את זה במשותף, ויש לנו גם תפיסה דומה לגבי מדע בדיוני. אבל התחלתי לפתח את העולם הזה ואת המושגים האלה כשהייתי בן 15, ופרסמתי בו רומן ב-2013. כן, צ'יינה מיוויל הגיע לשם עם כמה רעיונות סליפסטרים קודם, אבל לא היה לי מושג שהוא קיים!
קראתי את הדברים שלו עכשיו, וכשאני קורא את הדברים שלו אני חושב... זה מהלך קריירה ממש גרוע עכשיו, אני מבין שאני פונה לעיתונאי, אבל אני חושב... "כן, אני הרבה יותר טוב מאשר זֶה".
RPS:וואו!
קורביץ:(צוחק) כן, אני אוהב את הרעיונות שלו עם סליפסטרים, למרות שאני לא אוהב את השם "סליפסטרים". אני אוהב את הגישה שלו לענייני ז'אנר, ויש כאן הרבה קווי דמיון. אבל שלנו הוא עולם אחר לגמרי, הוא סגור הרמטית, זה כמו שר הטבעות. אנחנו גיקים עמוקים ועמוקים, זה לא נועד שאנשים יעברו על "הנננגר, איזה כיפוף ז'אנר מעניין מאוד". זה רק חנוני D&D שרצו שיהיה טלפון במשחק.
יחד עם זאת, באופן אישי אני מגיע מחברי מדע בדיוני סובייטים, סוג של דברים של האחים סטרוגצקי, שגם עושים הרבה כיפוף מציאות. אבל אני מודע לסין מיוויל, כן.
אלוהים, לעזאזל, אמרתי בראיון שאני יותר טוב מצ'יינה מיוויל? אה לעזאזל, בוא נלך עם זה, מה שלא יהיה.
RPS:(צוחק) זה קרה עכשיו! שאלה אחרונה: כבר מההתחלה של ההדגמה של Rezzed יש את התחושה המוחצת הזו של ייאוש קיומי. האם הדברים נעשים עליזים יותר?
קורביץ:אתה יכול להצליח למרות זאת. זה נהיה הרבה יותר קשה עבור האדם הזה. כאילו, יש סצנות לקראת הסוף שאני עכשיו עורך ועובד עליהן שהיו הדברים הכי כואבים ומחורבנים שכתבתי אי פעם, וכתבתי דברים אפלים - דברים ממש אפלים - בחיי. כתבתי דברים ממש אפלים על מיניות, אני חושב שאתגרתי את עצמי הרבה, ובמשחק הזה אני חושב שכתבתי את הדברים הכי פחות מהנים עבורי באופן כללי.
לא שהם כל כך עצבניים ואפלים, אבל הם פשוט כל כך עצובים...
RPS:עָגוּם?
קורביץ:אפילו לא עגום, אבל עגום עד קורע לב. כאילו... עד שאתה גבר בגיל העמידה בעולם הזה, בעולם דומה לזה שלנו, הרבה אנשים באמת נגררו בבוץ. ולשוטרים, שיש לי כמות עצומה של אמפתיה אליהם, יש את שיעורי ההתאבדות השלישי בגובהו - לפחות במזרח אירופה - מכל מקצוע. זה באמת חומר קשה, ורציתי לעשות את זה צדק.
אבל אתה יכול להצליח למרות כל זה, ואז אני מקווה שיהיה סוג נוסף של ניצחון. אז אם תעשו הכל נכון, אם לא תוותרו ותפתרו את המקרה נכון, אולי תלכו למקום לקראת סוף המשחק, ותגיעו לרעיון הגיוני מאוד שפשוט לא הגעתם אליו קודם. . ואז אתה לא יכול רק לפתור את המקרה, אלא אתה יכול לפתור את המקרה עם צבעים מרהיבים. כאילו זה יכול להיות העבודה הבלשית הגאונית הזו, שבה אתה משלב שני מקרים והם כמו "אלוהים, אני לא מאמין במה שעשיתי זה עתה." יש טוויסט ממש מגניב שאני מאוד אוהב, שאומר לך גם משהו ממש יפה על העולם. אז, יש את הסוג המלוכלך הזה של מלנכוליה, אבל יחד עם זאת אני מקווה שהעולם המסתורי והאפל הזה יגלה לו אלמנט שהוא הרבה יותר טוב מהעולם שלנו.
זה בדרך כלל עולם אחר אפל מאוד, אבל אם אתה עושה דברים כמו שצריך אתה יכול להגיע לסוג של רגע "וואו, לא ציפיתי לזה". זה גם גורם לך להיראות ממש מגניב בעיני בני גילך. כמו כששוטר חוזר לתחנה, והחבר'ה אומרים "עשיתם את זה!" הם פאקינג מוחאים לך כפיים, ואף אחד לא חשב שהמפסיד העצוב הזה יעשה משהו.
אז אני מקווה שיהיה אפשרי להשיג דברים טובים על ידי עבודה - זה אולי לא קל, ואין סוג של סוף מתוק אולטימטיבי. זה תלוי באופן שבו אתה משחק את זה, אבל אתה באמת יכול להפוך את האדם הזה למאוד... מטורף.
RPS:האם אתה תמיד הולך להיות איזו רמה של שבור?
קורביץ:כן, כן. אבל אתה יכול להיות רמת השבור שבו פרצת לצד השני, שבו אתה בעצם שוטר ממש טוב. יש כמה דברים של ארון מחשבות... זה נחמד במיוחד כי כשהמסתורין מתחיל להיסדק, הכל מתחבר בבת אחת. אפשר לנצח במשחק, אבל יש הרבה סופים שונים - אפשר באמת להיכשל בצורה אפלה, ופשוט להיות שיכור בצריף על חוף הים שהוא כבר לא ממש שוטר.
RPS:נכון, השאלה האחרונה האמיתית: למה המשחק כבר לא נקרא No Truce With The Furies?
קורביץ:ובמקום זה, זה נקרא Disco Elysium. כי אנחנו בונים את העולם הזה כבר 16 שנה אולי עכשיו. לפני שקיבלנו מימון, היו 13/14 שנים של בניית עולם טהור: שמות של רכסי הרים, שמות אמינים של מפלגות פוליטיות וישויות גיאופוליטיות וכן הלאה. חתיכת עבודה ענקית. אז כשהייתי בן 14 עזבתי את הלימודים ועד היום יש לי 9 כיתות חינוך - לא עשיתי כלום מלבד דברים הארדקור RPG. אז אני מאוד אוהב את השם, כשהמצאתי אותו, ומעולם לא הפסקתי לאהוב אותו, כי זה שם כל כך יפה לעולם ריאליסטי. כשאתה מתחיל לשחק בו, יש את הדמות הזו שאתה יכול לדבר איתה שיגיד לך שיש לה משמעות בעולם, ושזה מונח של חיבה לעולם.
לעולם שלנו אין מונח של חיבה, נכון, כי אנחנו בדרך כלל חושבים שזה חור חרא. זה דבר מוזר שאף אחד ממיליארדי בתי הגידול של כדור הארץ לא המציא מונח חיבה על העולם עצמו. זה ידוע בתור "עולם", "כדור הארץ"... אין שם כלום. זה כאילו יש לך חברה בשם קייטי ואתה מתחיל לקרוא לה קאט או משהו כזה, אין מזה כלום. זה מבחינתי גורם לי להרגיש שזה כנראה לא עולם שראוי לכינוי.
אז במשחק שלנו, העולם יפה וקיצוני ומפחיד מספיק כדי שיהיה לו כינוי, דרך להביע אהבה למציאות הזו שהם נמצאים בה, שהיא גם די יפה לפעמים. הם קוראים לזה 'אליסיום', וזה סוג של ביטוי רוח עולמי של אמור פאטי עבור האנשים האלה, והדמות שלך יכולה לגלות את זה על ידי שואלים אנשים.
אז מאותו רגע הרגשתי שהשם הזה בבעלותי. כמובן, מאז שלקח לנו 14 שנים לעשות את זה, איזה מטומטמים ציניים כבר רצו את זה לקרקע, אבל זה קרקע שאני לא אוותר עליו. זה שם שאני אלחם עליו, ורציתי אותו בתואר המזוין. לא יכולנו פשוט לקרוא לזה 'אליסיום' כי ניל בלומקאמפ כבר דפוק, אז קראנו לזה Disco Elysium כי לבחור יש בגדי דיסקו. אבל זה הקדמה של התפאורה שלנו, שהיא אליסיום, ואנחנו לא נסוגים ממנה - רצינו לתבוע אותה בעצמנו. זה היה מהלך כוח טריטוריאלי מצדנו, להכניס את התואר לשם.
RPS:תודה על זמנך.
ל-Disco Elysium אין עדיין תאריך יציאה קבוע, אבל המפתחים מקווים שהוא יגיע בשלב מסוים השנה. אתה יכולרשימת משאלות זה ב-Steamאם מעוניין.