ה-DevLog Watch של השבוע שעבר היה GIF של שעה שלי, ישבתי על הספה שלי, ממלא את פניי בחג בנק בשווי זיתים ושוקולד. הפיתוח נתקע כשהפכתי להיות שבע מכדי לאכול יותר, אבל הטור חוזר השבוע עם משחקים חדשים ממפתחים ישנים, מפתחים חדשים, עיתונאים ישנים, אה, מקורות חדשים של ארכיונים ישנים...
פריצת התגנבות! חלליות התגנבות! Escher לא מוסתר!
עיני העולם
אלדריץ'היה רוגלייק יעיל בגוף ראשון ממפתח 2K Marin לשעבר דיוויד פיטמן. הוא בנה את המשחק הזה במהירות עם המשאבים העומדים לרשותו וזה אומר דילוג על משימות מסוימות. "הרגשתי שאני לא יכול להרשות לעצמי לחלק את הזמן שלי בין פיתוח ליח"צ, אבל גם פשוט פחדתי שמשהו ישתבש נורא ולא אוכל לסיים את המשחק בכל זאת. הפעם אני שואף להיות פתוח ושקוף לגבי מה שאני עושה."
המשחק החדש שלול-Eyes Of The World כבר יש devlog, עם מספר פוסטים עולה. הראשון מסביר מהו המשחק - משחק התגנבות בגוף ראשון של שחקן יחיד, מכוון סיפור - אבל האחרון עוסק בבעיות עיצוב סביב משחק עם הרבה פריצה וכניסה בו. בעיקר, איך אתה מייצג פריצת מנעולים ופריצה - עם מיני-משחק? איזה סוג? סוג זה:
אהבתי את האפשרות הפשוטה והמופשטת של פריצת מחסומים מילוליים עם פיסת תוכנה, מה שהוביל אותי לרעיון השני שלי: גרסה של Breakout שבה המטרה היא לא לנקות כל לבנה אלא פשוט להביא את הכדור לקצה הרחוק של הלוח. במובן מסוים, זהו מודל אינטואיטיבי יותר של פריצה למערכת, חורים בכל מחסום עוקב. זה מתאים לצרכים שלי להיקף המיני-משחק, מכיוון שניתן לפתח במהירות לוחות וגם לעשות בהם שימוש חוזר. וזה מציע אפשרות לצמיחת שחקן או משחק אקספרסיבי, אם אבחר להוסיף כוח-אפים בסגנון ארקנואיד.
אני לא בטוח כמה אני רוצה לשחק ב-Breakout בזמן שאני מעמיד פנים שאני האקר התגנב, אבל אני מסוקרןלברר יותר.
חתימת חום
אני חבר טוב מדי של טום פרנסיס מכדי להציע שיפוט ערכי של המשחק המצחיק והמצוין שלואיומי נשק, אבל זה לא אומר שאני לא יכול לשתף את ה-devlog למשחק הבא שלוחתימת חום. מדובר בהתגנבות לספינות חלל שנוצרו באקראי, וזהו משחק העולם הפתוח הראשון של טום. יש לו קצת ניסיוןכְּתִיבָהוחֲשִׁיבָהעל אלה, אז זה מעניין לראות אותו עובד דרך הבעיות של יצירת אחד. הוא מדבר בסרטון האחרון שלו על מערכות מתן משימה ומדוע ארבעת הניסיונות הראשונים שלו לעשות אחת מבאסים:
תוֹרַת הָיַחֲסוּת
אחד הדברים המגניבים ב-devlogs הוא שאתה לא רק מקבל תובנות לגבי משחק בתהליך, אלא לגבי האדם שיוצר את המשחק הזה. אני אוהב לראות איך אנשים ניגשים לעיצוב בדרכים שונות, בין אם הם מתכנתים לשעבר בחברה גדולה, עיתונאי משחקים לשעבר, או במקרה שלתוֹרַת הָיַחֲסוּתהיזם ווילי צ'יר, לשעבראמן מיצב.
בהתחלה ניגשתי לפיתוח משחקים מנקודת מבט של אמנות עכשווית. עם זאת, למדתי פיזיקה בבית הספר, ובנוסף לעבודה במעבדות מחקר, עבדתי גם במשרד פרסום וכן בסטודיו לעיצוב אינטראקציות. אז היה לי קצת ניסיון בתכנות, קצת ניסיון בעיצוב, קצת ניסיון באמנות, ורציתי להפגיש הכל.
Relativity הוא חידה מגוף ראשון בהשראת אמנות MC Escher שבו אתה יכול להפעיל שדות כבידה על מנת ללכת על כל משטח שטוח. ה-devlog החל רק בנובמבר של השנה שעברה, אבל עיין בעמוד הראשון והאחרון לקבלת הצצה מוטיבציה להתקדמות הפיתוח. מהעמוד הראשון:
זה נראה מעניין אבל סוג של אב טיפוס. מהעמוד האחרון:
שאפילו 1-2 שנים מהסיום נראה כמו משחק אמיתי עם סגנון אמנות מכוון. הרמות האלה צפות למרחוק? אלו הם כפילויות של הרמה שבה אתה עומד, והם מהווים פתרון חדש למה שקורה כששחקן נופל לריק. כמעט סיימתי את ה-DevLog של השבוע ועדיין לא השתמשתי ב-GIF אחד, אז:
אם אתה מפתח בעצמך, יש גם פוסטים שימושיים כמוהנתיחה שלאחר המוות של PAX East. הוא כולל פירוט של העלויות הכרוכות בשכירת מיני-בות אינדי בו תוכל להציג את המשחק שלך, ואת היתרונות האפשריים לעשות זאת.
מהארכיון
לפעמים אני חושב ש-Counter-Strike הוא המודל לכל פיתוח משחקים מודרניים. הוא נבנה על ידי מה שהיום אנחנו מכנים מפתח אינדי, עם צוות של אנשים שתורמים מרחבי העולם. הוא שוחרר מוקדם ושוחרר לעתים קרובות ועוצב בשיתוף עם הקהילה שלו, שפיסלה אותו למשהו מעבר למה שהמפתחים שלו דמיינו במקור. הוא גדל בציבור, כשההתקדמות שלו נרשמה בבלוג בפירוט באתר הרשמי של Counter-Strike. האתר הזה השתנה מאוד מאזCS:GOהושק, והארכיונים הישנים נמצאים כעתנגיש רק דרך ארכיון האינטרנט המקסים.
איכשהו נתקלת באתר האינטרנט של Counter-Strike עבור Half-Life. אני מניח שעכשיו אני אמור להתפאר ולספר לכם על כל התכונות החדות שיהיו בו, אבל אני אתן לדף אודות לעשות זאת. פשוט, זהו מוד ללוחמה בטרור, קרא עוד בדף אודות ועצור בדף הנשק כדי לבדוק את ההיצע הרב של רובים מדוגמים כמו גם דגמי שחקנים. Gooseman [שאולי אתה מכיר מ-Action Quake2] הוא מנהיג הפרויקט/הדוגמן הראשי/קודן של Counter-Strike. שמי CLIFFE [ייתכן שאתה מכיר אותי מאתר המפות של AQMD], ואני דובר המוד ומתחזק האתר. בדוק את כל הדפים כאן באתר אם אתה רוצה להכיר את המוד. תודה מיוחדת לחברים החביבים ב-Planethl על האירוח.
.CLIFFE.
ישלהסתכל בעצמך. יש הערות תיקון. יש סכסוכים בקהילה. ישנה התחלה של תופעה שאפשר לזקוף לזכותה את עלייתם של Call of Duty, Valve, esports ופיתוח ציבורי. הכל שם.
הוספתי את דף הגשת המפה לתיבת הניווט באתר מימין. התגובה מכל הממפים בחוץ הייתה עגומה! בטח יש יותר ממפים שמוכנים ליצור מפות עבור Counter-Strike. אני אעבור על כל המידע הרלוונטי כדי שתוכל להתחיל ולהתחיל לשלוח מפות פנימה. לא יעבור כל כך הרבה זמן עד שהבטא הראשונה תשוחרר, אז אנחנו צריכים שתתחיל לשלוח אותן. אם אתה ממפה, או מכיר מוכשר, אנחנו צריכים אותך!
ראשית, המפה צריכה להיות מציאותית. זה צריך להיות מכוון לחלוטין למשחק צוות, לגרום לו לקדם משחק צוות במלוא המידה. בכל הנוגע לפריטים, אל תדאג לגבי הצבת פריטים *כל* עכשיו. אם הדברים יתנהלו כמתוכנן, תהיה מבחר תפריט של כלי נשק, מה שיבטל את הצורך להניח אותם.
אם אתה חושב "למה לי לבזבז את הזמן שלי במיפוי עבור CS?" תחשוב על זה: המפה שלך תושמע הרבה יותר ממפות רגילות של משתמש. אם תבחר, המפה שלך תהיה בלעדית למוד ותכלול בהורדה. זה אומר שהוא ישוחק הרבה וזה יהיה חשיפה נהדרת עבורך כמפה.
אתה צריך להתחיל איפשהו.