מפתחים של המשחקים האהובים עליך חולקים את מה שהם הכי גאים לעשות
טיפות גשם על גורי חתולים ושפם על ורדים
הזמנים מוזרים ומפחידים. אבל נקודה אחת של נחמה גדולה עבורי הייתה לשמוע אנשים חוגגים דברים בחייהם. זה מרגיש חשוב במיוחד כרגע להחזיק במה שגורם לכולנו להיות גאים במה שאנחנו עושים ובמי שאנחנו. ומה שאני באמת אוהב זה אנשים שמשוויצים בדברים שהם גאים ביצירתם.
אז ביקשתי מחבורה של מפתחים לבחור משהו שהם יצרו שגורם להם הנאה להסתכל עליו אחורה. והנה הם, כולל הארווי סמית' זוכר את הקלט שלו עלדאוס אקסוחסר כבוד, דרק יו באחד מהמשחקים הראשונים שלו אי פעם. יש גאווה בלעשות משהו למען משחק של מישהו אחר, בכוח הפרטים ובהמצאות קטנות, ואלוהים, שתוק, בוא פשוט נתחב לפרוסה גדולה של חיוביות אסקפיסטית.
סאנה ברג - מלכת הפיראטים של סימולטור הקרב מדוייק לחלוטין
בכרטיסיות, יש רק מלחמה. אבל זה לא אומר שזה לא יכול להיות מדהים, כפי שמוכיחה אמנית התלת מימד סאנה ברג.
"העבודה שלי כאמן תלת מימד בלנדפול מורכבת בעיקר מיצירת נשק ושריון עבור החיילים במשחק המלחמה המוזר שהוא TABS. המשחק נמצא בפיתוח יותר ממה שעבדתי כאן, אז הרבה יחידות כבר נוצרו, וכמעט כולן מקודדות זכר. החלטתי לשנות את זה והתחלתי ליישם יותר יחידות מקודדות נשיות, אבל יש אחת שאני הכי גאה בה. היחידה החזקה והיקרה ביותר בסיעת הפיראטים שלנו היא מלכת הפיראטים. היא מזעזעת, נראית מגניבה, ואפילו מדובב בעצמי!"
פטרי פורהו - האחים המעופפים המדהימים
אחד מיצרני ארגז החול של פיזיקה דמויית נוכליםמְכַשֵׁפָה, Purho הוא היוצר של משחקים ניסיוניים חכמים רבים. כאן הוא זוכר אחד שעשה תוך פחות משבוע, עוד ב-2007.
"אחד המשחקים שאני הכי גאה לעשות הואהאחים המעופפים המדהימים, בעיקר כי אני עדיין נהנה לשחק בו. זהו משחק פשוט יחסית, משוחק עם כפתור אחד בו משחקים אמן טרפז, קופצים בין ברים, מבצעים טריקים ונכשלים. לראות את ה-Ragdolls שלך צמח זה אחד ההנאות הפשוטות של החיים. כמה שנים לאחר מכן דניס בלפראג' ואני עשינו גרסה של שני שחקנים של המשחק בשםגברים על הטרפז המעופף."
אמילי שורט - שיניה המותרות בנשק של לונדון שנפלו
יש מעט סופרים ותיאורטיקנים של ספרות אינטראקטיבית חכמים כמואמילי שורט, אבל היא בהחלט לא מעל לנצל את הכישורים שלה כדי להעלות על הדעת רגעים של מוזרות טעימה, מוחלטתלונדון שנפלה.
"לאחרונה כתבתי תוכן משחק מאוחר עבור Fallen London. זה מיועד לנגנים ותיקים, אז אני יכול לרפרף בחופשיות על ההיבטים המוזרים של התפאורה בלי צורך לעשות הרבה אקספוזיציה קודם. ומכיוון שהסיפורים האלה מסופרים במלואם בטקסט, אני יכול להגדיר רגעי סיפור שבהם יש בדיחה, חזותי בולטת או השלכה מטרידה שפוגעת בנגן רק אחרי שהם חשבו על המשפט לקצב. אחד האהובים עליי הוא הסיפור הזה שבו השחקן משדרג את שיניו להיות, בעצם, כלי נשק הפועלים באופן עצמאי."
Arvi Teikari – מעבר לסגנון האמנות של החור השחור
באבא זה אתההיוצר של ידוע בעיצוב משחקי פאזל מורכב ומלא דמיון. אבל הוא נהנה לזכור את הפרטים של משהו שהוא מעולם לא פרסם.
"בסביבות 2010 עבדתי על משחק פאזל פשוט בשם Beyond the Black Hole. החידות לא היו הרבה, אבל שמחתי מאוד על סגנון האמנות של המשחק. במיוחד הייתי מרוצה מאפקט הגשם ברמה מסוימת, בשילוב עם השפעות פרלקסה שהרגישו לי די נרחבות באותה תקופה. את ההשראה לאפקט קיבלתי מאחד מהםניקלאס נייגרןהמשחקים של, והתוצאה הסופית הייתה אפקט מפורט (אם כי אולי קצת כמו ברד). אני עדיין חושב בחיבה על הפרויקט הזה, למרות שמעולם לא סיימתי אותו".
משחקי משנה - לתוך האפקטים החזותיים של הפרצה
עבור המתכנת מתיו דייויס והאמן ג'סטין מא,לתוך הפרצההוא הסכום של המוני פרטים שהם שרטו יחד. אלה שניים מהאהובים עליהם.
מתיו דייויס"תמיד אהבתי את האסתטיקה של המשחק של מיני-דיורמות שג'סטין יצר, אבל לא השפעתי עליה באופן ישיר לעתים קרובות מכיוון שאני לא אמן. השפעות מזג האוויר היו חתיכה קטנה של ליטוש ויזואלי שעיצבתי ויישמתי בקוד אחר צהריים אחד ותמיד הייתי מאוד מרוצה מהתמורה, במיוחד בהתחשב בכמה הם פשוטים."
ג'סטין מא"אני לא אוהב אנימציה, אז אני בדרך כלל מנסה לשנות את העיצוב של המשחק שלנו כדי לדרוש כמה שפחות אנימציות - יחידות לא פונות לכיוונים, יש להן רק אנימציות סרק, ועוד. אני לא בטוח למה אבל השקעתי המון זמן באמנות מתפוצצת ההרים. זה יצא הרבה יותר טוב ממה שציפיתי ואני תמיד מרוצה כשאני רואה את זה. ”
רוברט יאנג - להתגבר על זה נגמר
איש חינוך ואקדמיה וכן אמפתח משחק, רוברט יאנג לא גאה כאן במשהו שהוא יצר ישירות. אבל, כפי שהוא אומר, מפתחי משחקים הם מטבעם שיתופי פעולה, וליצור דברים זה לפעמים לעזור לאחרים לעשות זאת. (אזהרת ספוילר!)
"בנט פודי הוא אחד מהקולגות שלי במרכז המשחקים של NYU. יום אחד הוא הזכיר את הרעיון שלו לסיום שללהתגבר על זה(ספויילר: חדר צ'אט שהתחבר בשידור חי לבנט עצמו), אבל הוא חשד בצדק בקריפ תכונות, במיוחד עם תשתית רשת. הצעתי ששרת צ'אט פשוט של NodeJS הוא למעשה בר ביצוע. אין ספק שהוא עשה לזה אב טיפוס במהירות, ונעשתה היסטוריה. הייתה לי המעורבות הכי קטנה שאפשר ובנט עשה את כל העבודה, אבל זו תזכורת מנחמת איך אפילו מפתחי אינדי 'סולו' מרוויחים מאוד מהקהילה היצירתית. פיתוח משחקים הוא שיחה".
בנט פודי – שמות החדרים של VVVVVV
רק כדי לעקוב אחר ההימנעות של רוברט יאנג מגאווה במשחקים שלו, בנט פודי, היוצר שלQWOPולהתגבר על זה, זוכר את הקלט שלו במשחק של מישהו אחר. (אלה הגרביים הכחולים הטריים של NYU, אה קוראים?)
"יש אנשים שכבר יודעים את זה, אבל כתבתי את כל כותרות החדרים ל-VVVVVV של טרי קבאנה. לאלפא המוקדם שלו היה שם נחמד לזוג החדרים הראשונים, ולאחר מכן היה השם הבא בשם 'האם אני באמת צריך לתת שם לכל אלה?'. אמרתי שכן, אתה בהחלט חייב למנות את כולם. אבל הוא עדיין נרתע והשמות לא הופיעו בעדכונים מאוחרים יותר, אז פשוט נכנעתי והצעתי למנות את כולם. אני חושב שזה יצא די יפה ואני די גאה בשמות 'וני/וידי/ויצ'י'".
אלנה דוברובינה – Divinity: Original Sin 2 נשות הלטאה
פעם ראשונה ששיחקתיהאלוהות: החטא הקדמון 2, הייתי חייב להיות הנסיך האדום,כי תסתכל עליו. אבל אפילו הוא מחוויר לפני הלטאות של האמנית אלנה דוברובינה.
"בשלב מסוים במהלך ההפקה של Divinity: Original Sin 2 הייתי צריך להמציא עיצובי ראש ותסרוקות למירוץ הלטאות. חלקם קיבלו יותר כיוון דמוי דרקון פנטזיה, בעוד שאחרים התבססו בסופו של דבר על תמונות לטאות חמודות מהחיים האמיתיים מהאינטרנט. אני שומרת על רוח לאריאן, הכנתי ראש לטאה זיקית להשתטות, שהפכה בסופו של דבר לאחת הבחירות המובילות עבור השחקנים. כשאני חושב על העבודה שלי עבור DOS2 נשות הלטאות האלה תמיד מעודדות אותי!"
Tynan Sylvester – האיש בשחור של Rimworld
לְאַחַרRimworldהיוצר Tynan שלח לי את זה, הראיתי את זה לבן שלי, שזה עתה שיחק. הוא אמר לי שרק חמש דקות לפני כן, שלושה בלינקסים הרגו את כל מתנחליו והאיש בשחור הופיע. "הוא החטיא שלוש יריות ונפצע למוות", אמר. "חחח, כנראה הייתי צריך להזכיר כמה הוא חסר תועלת בדרך כלל," ענה טינן.
"האיש בשחור מופיע לאחר שכל המתנחלים של השחקן נפצעו באורח אנוש או נהרגו. המשוטט המסתורי הזה הוא מעבר אחרון של Hail Mary מהמשחק - האם נוכל להמשיך את הסיפור גם אחרי שהכל אבוד? אני גאה בו כי הוא היה בריח כל כך ייחודי של תובנה עיצובית. צפיתי בסטרימר שמאבדת את המתיישבים שלה לחרקים ענקיים וחשבתי - האם זה לא יהיה נהדר אם המשחק יכול היה להמשיך? עכשיו זה קורה, בדרך המטומטמת אך המטומטמת הזו בהשראת המערב. זה היה קל ליישום והוסיף הרבה אושר".
דרק יו - טריגר שמח
אתה תכיר את דרק בתור היוצר של האגדי - אני חושב שזה בטוח לומר עד עכשיוספונקי, אבל בשבילו חשוב לזכור את המסע שעשה כדי אפילו להתחיל לעשות אותו.
"טריגר שמחהוא משחק deathmatch של שני שחקנים שהכנתי כשהייתי בן 12, באמצעות הכלי ליצירת משחקים Click & Play. ככל שאני מתבגר, כך חשוב לי יותר להעריך את העבודה הישנה שלך - עם כל הפגמים שלה - כמיטב יכולתך לעשות באותו זמן. אני גאה שהרכבתי את המשחק בעצמי ואזרתי את האומץ לשחרר אותו באינטרנט כפרויקט גמור. אז באמת התחלתי להחשיב את עצמי כיוצר משחקים!"
אנסטסיה וויאט - שבעת האלים של כספת השמים
למרות היותו משחק על מילים,כספת השמיםשם הרבה תשומת לב לעיצוב הוויזואלי שלו. הנה, אנסטסיה וויאט, אמנית דו-ממדית במפתחתדיו, משקפת כיצד הבינה פן של הידע הספרותי שלה.
"עבור כספת השמים עיצבתי סט פסלים שיייצגו את שבעת האלים בעולם. הסתפקנו במראה פשוט שהתמקד מאוד בצללית, עם צורות מתערבלות וזורמות. אני חושב שהם סופר אלגנטיים, ובשילוב עם העין הייחודית, בדיוק הכמות הנכונה של מוכר וחיזרי. אני מרגיש שהצורות שלהם גורמות להם להזכיר כלי חרס יווני עתיק, ובאופן דומה, הם בולטים אפילו יותר כאשר נתקלים בהם כסט מלוכד. כשאתה משחק ב-Heaven's Vault ואחת הצלליות האלה מופיעה באוויר המרוחק והמאובק, אני חושב שיש לזה בהחלט את האפקט הרצוי".
קיטי קאליס – היתוש של מיניט
אני אוהב משחקים שמרגישים ענק למרות שהם זעירים (כן, אני משחקמעבר בעלי חיים), ופּרוֹטוֹקוֹלהוא דוגמה מושלמת. אני חושבת שקיטי באמת מבססת משהו כשהיא מציינת איך הרחבה שלו קיימת בתחושה שלה של כמה אינטימי ואישי הכל מרגיש.
"שום דבר לא מעצבן אותי יותר מאשר כשהקיץ מגיע ואתה מנסה לישון אבל כל מה שאתה שומע זה bzzzzzz. במיניט יש מיני יתוש, זה בעצם פיקסל אחד עם אודיו, אבל זה כוחן של המגבלות. זה פרט כל כך קטן, אבל אני חושב שסיפורים אישיים חשובים, זה הופך אותו ליחס יותר. ועם זה, אני חושב שאין באמת משהו קטן מדי... אז צא לשם וספר את הסיפורים שלך!"
גוון פריי - קינה
מהפכת האינדי כבר מזמן בעיצומה, אבל אני עדיין מוצא שסיפורי פיתוח אינדי חזקים כתמיד. פריי היה אמן ואנימטור עלBioShock Infiniteו-The Flame In The Flood, והוציאה חידת מוזיקה משלה,קינה, בשנה שעברה.
"שום דבר לא גורם לי להיות גאה יותר מקין. מעולם לא עיצבתי משחק לפני זה... אפילו לא ידעתי שאני רוצה להיות מעצב עד שהתחלתי לעבוד עליו! Kine הוא משחק פאזל נרטיבי בתלת מימד על מכונות שחולמות להיות מוזיקאים. אתה פותר חידות כדי לחשוף את הסיפור שלהם - איך הם נפגשים ומקימים להקה וכל מה שקורה להם בדרך. התחלתי ליצור את המשחק הזה בלילה אחרי העבודה. בסופו של דבר קיבלתי מימון, עזבתי את העבודה שלי והשקתי אותו בכל פלטפורמה. כל ההתפתחות הייתה עבודת אהבה".
ברנדון צ'ונג - אביזרי האמבטיה של Skin Deep
אין מישהו שמעריך את השטיפה של אסלת משחקי וידאו כמו ברנדון צ'ונג. אז זה טבעי שהמשחקים שלו, מקאובוי מרובעאֶלשלושים טיסות של אהבה, מלאים בדברים ארציים באהבה לעשות.
"כדי להתמודד עם המגיפה העולמית, אני מבלה זמן על שליהפרויקט הנוכחיעושה את המקבילה שלי לאוכל מנחם: דברים בחדרי שירותים של משחקי וידאו. שירותים, מייבשי ידיים, פחי אשפה. שטיפת ידיים עלתה בראשי, אז הדבר הראשון שהכנתי היה הכיור האידיאלי שלי. תפעול ללא ידיים, מחמם מיידי, ניתן לניקוי בקלות, מתקן סבון מובנה שמשמיע צליל ספיצי-סחיטה של בקבוק. אני מקבל הרבה שמחה ביצירת דברים אידיאליים, וזה היה בדיוק מה שהייתי צריך".
אוליביה ווד - נווט המאושר של שמיים ללא שמש
הניסיון של אוליביה ווד כשחקנית RPG שולחנית ו-GM זוהרת בדמויות הרב-שכבתיות שלה עבורשמיים ללא שמש, אבל האהוב עליה הוא אחד שהחיוביות מתלקחת בו. אולי זה לא כל כך מפתיע.
"אני גאה ב-Fortunate Navigator, קצין שמיים ללא שמש. עם קצת רגישות קריאה מאש מקאלן, עיצבתי, בניתי וכתבתי את הדמות ואת קו המסע האישי שלו. שמיים ללא שמש הוא לא המקום הכי עליז - זה משחק של אימה קוסמית, אחרי הכל - אבל הניווט הוא אור בחושך. הוא חווה טרגדיה, במקרה סוחב את גופתו של חברו הטוב ביותר (Skies is a Failbetter), אבל יש לו התלהבות מדבקת ממנו. כמו כן, הכנסתי לתוכו כמה תכונות של חבר טוב, אז הוא גם משמעותי באופן אישי. והוא מהמם (תודה, [האמן] ג'ון אג'ס!)".
הארווי סמית' - האי החירות של דאוס אקס והימנעות ממיתות ב-Dishonored
בסדר, אני אתן להארווי לספר שני דברים שהוא גאה בהם. והוא רוצה לציין שכל הרגשות האישיים שלו כאן הם מאוד בהקשר של עבודה בצוות ענק של אנשים אחרים, שתרמו הרבה יותר חוץ מזה.
הפרויקט האחרון שבאמת עשיתי עבורו עבודת עיצוב ברמת העורך היה המקורדאוס אקס. בסביבה הפתוחה למדי, התפקיד שלי נתן לי להשפיע בעיקר על הנרטיב, על מערכות המשחק ועל עיצוב משימות/רמה, אז בדיעבד אני אסיר תודה על כל יום שאני מבלה במשחק הזה, עם הצוות הזה. עשיתי או שיניתי בכבדות משהו כמו חצי מהרמות למשחק, אבל מכל משימה בודדת כנראה ביליתי הכי הרבה זמן באי החירות.
משימת הפתיחה ההיא הייתה פגומה מבחינה טכנית, רצה לאט, אבל הייתה עולם פתוח למחצה בצורה טעימה. מבחינתי, תומך בהרבה כיוון וחקירה של שחקנים, מסתיר דברים קטנים (כמו הדוברה השטוחה השקועה מהמזח האחורי), מנסה לספק מעט תגובות מאשרות לפעולות רבות ושונות של שחקנים, ושימוש במתחם ה-USAF SATCOM שלי בחיים האמיתיים תחנת תקשורת מאחורי UNATCO... כל הזיכרונות האלה מעוררים תחושה שמחה מאוד, בעיקר בגלל האופן שבו השחקנים הגיבו לאורך השנים. (עשורים!) כולנו בצוות, מוורן ומטה, כל כך אסירי תודה על התגובה הזו. ב-Arkane, אני עדיין עובד עם כמה מהחבר'ה האלה, Ricardo Bare וסטיב Powers. אחרים לעולם אינם רחוקים, ברוחם או באולפנים אחרים. חברים לחיים זו הטבה די מתגמלת.
ליברטי איילנד גם החזיק - בתכנון - הליבה של פרדיגמת העיצוב ברמה האטומית של Deus Ex. במקום נתיבים נפרדים לסגנונות המשחק העיקריים, הזדמנויות לנצל את סגנונות המשחק הללו הוצבו יחד או צמודים זה לזה. שחקנים יכלו להתגנב, להילחם, לנהל משא ומתן, להשתמש בחומרי נפץ, לנעול, לפרוץ טכנולוגיים וכו', הכל באותו מרחב, ולגרום לחילופי משאבים החלטות לגבי מה היה אופציונלי, או אפילו רק לבסס את ההחלטות על הביטוי שלהם.
באופן דומה, תמיד יש לי חיוך המום פנימה (אם זה עניין) כשאני חושב על רגע אש מהיר מסוים בהתפתחות שלחסר כבוד. יום אחד, במהלך אחד מדיוני סקירת העיצוב שלנו, רפאל קולאנטוניו ואני התחלנו לדבר אם אפשר לשחק את המשחק מבלי להרוג אף אחד. ידענו שזה אפשרי בעיקר באמצעות התגנבות כדי להימנע משומרים או אויבים משותפים אחרים, אבל מעולם לא שקלנו את זה עבור יעדי ההתנקשות העיקריים. בדיון דיברנו על הרעיון של צורות חיסול חלופיות; עדיין לעתים קרובות נורא, אבל לא מוות. על עפרוני, רשמנו את שמות הדמויות הללו וניסינו לשים לצד כל אחד מהם רזולוציה חלופית. הלוואי שעדיין היה לי הפתק הצהוב הזה, אבל אני מינימליסט, לא אגרן, ונוטה לזרוק דברים.
שעתיים לאחר מכן, הצגנו את הקונספט של המכונאי, ואת הרשימה עצמה, לצוות במייל. לאחר מכן כולם החלו מיד להחליף מחצית מרזולוציות האלטרנט ברעיונות משופרים מאוד. בסופו של דבר, זה מרכיב חתימה של הסדרה, נתמך דרך Dishonored 1, ה-DLC, Dishonored 2 ו-Death Of The Outsider.
שני המשחקים לעיל כוללים ניצול או טיפול שגוי במגפות על ידי האליטה והחזקה, שקצת קרוב מדי לבית בהתחשב בכך שאנו עדיין במעצר כדי למזער את התפשטות נגיף הקורונה, בים של מידע מוטעה ותיאוריות קונספירציה של מדיה חברתית , על רקע שבו כוחות השוק לא הצליחו לספק מספיק (פחות רווחי) ציוד רפואי ביום גשום, הדרכה, מיטות אשפוז או צוות. הנה מאחל לכולם בריאות, והחלמה מהירה לעולם; אני מקווה שניקח את הלקחים שלמדנו על קהילה ובריאות, וניישם אותם הלאה.