הפאנל הראשון שהיה משהו מאכזב. יש נטייה לפאנלים בתעשייה להפוך להחזרה של החוכמה המקובלת (או, לפחות, החוכמה המקובלת הצופה פני עתיד). אפילו בתור מישהו שלא ממש בפיתוח, היה מעט על תהליך הכתיבה שהיה חדש לי. עם זאת, אחד המשתתפים בפאנל - ג'יימס סנונית - הוא כותב עלדאוס אקס3, ולפרט כמה פרטים קטנים על התהליך, שכדאי לחזור עליהם.
חברי הפאנל היו הסנונית (Maestrom), ג'סטין וילייר (משחקים עדיין תחת NDA) ואנדי וולש (מסה גועשת של משחקים). יש הרבה על תהליך - החוכמה היא באמת שצריך סופר כבר בשלב מוקדם של התהליך כדי להפיק מהם את המיטב, ואין מקום סטנדרטי שבו סופרים נכנסים. תביא בחור מאוחר, ובעצם אתה מקבל רק בחור שתולה טפטים בבית שכבר קיים.
(דרך אגב, השורה הזו שלי ולא של חברי הפאנל. אני חושד שזאת האכזבה הכי גדולה שלי מהפאנל. לקבוצה של כותבים, הייתי מקווה לעוד סימן של כשרון סופר בהצגתם)
נראה שהשיטה הכי נהנתה כללה סופר מרכזי שהובא קודם לכן - מעצב נרטיב או מנהל נרטיב, מקביל לכל ראש מחלקה אחר בצוות - שהוא זה שמפקח על כל המרכיבים מהסוג הזה במשחק. ככל שהפיתוח מתגבר, בהנחה שמשחק כבד טקסט, כותבים אחרים מובאים למלא תפקידים אחרים. חלקם יתרכזו בנביחות, אחרים קטעי סצנה וכדומה. נראה שיש הסכמה כללית שיש יותר מדי עבודה בשביל סופר אחד לעשות.
(ובעוד שנראה שהתעשייה מסכימה עם זה, ונראה שזה הדבר השפוי לעשות, אני תוהה לגבי זה. כשנדמה שנקודת השיא הכללית שלנו היא Planescape Torment, שם מחצית מ-800,000 המילים שלו נכתבו כנראה על ידי מעצב /הכותב כריס אבלון, אתה תוהה האם מה שמשחקים באמת צריכים זה מישהו שיעבור מנטאלי לחלוטין וייקח על עצמו את המשימה הסיזיפית במקום לעשות את הדבר ההגיוני.)
אולי הנקודה המעניינת ביותר עבור גיימר בפועל היא ההבנה שמה שלעתים קרובות אנו פוסלים ככתיבה חרא אינו קשור כלל לכתיבה. בדוגמה הקודמת, אם מביאים סופר לאחר שהוא יכול לשנות את המבנה, לעתים קרובות הם נשארים להתמודד עם חורים בעלילה שהם יכולים רק להדביק עליהם. גם אם הם מוקדמים יותר, אם צוות העיצוב יוסיף רמות שצריך לשלב, הכותב צריך למצוא דרך. ואז יש את ההטמעה עצמה, הזמן לתסריט דברים במשחק - הזמן לגרום לדיאלוג לעבוד בפועל במשחק תמיד זול. הודעת ה-Take away שלי הייתה משהו שכבר ידעתי, אבל שווה להדגיש: זה בטוח יותר לעזאזל משחק על כתיבה גרועה מאשר כותב גרוע, באותו אופן להאשים את אבטחת האיכות בבאגים היא לא הוגנת.
הפרגון הרב-שנתי של ווקר של משחק קול גרוע וכיצד להשיג את הטוב ביותר נחקר ביסודיות, עם הערות על כמה וכמה מעט פרטים נוספים עליך להוסיף לתסריט כדי לוודא ששחקן מבין את הקו. בקיצור, מילות מפתח. והאפשרות הכי טובה, כמובן, היא פשוט להיות שם. מעניין גם היה הלוך ושוב עם מפרסם שרוצה יעילות מקסימלית של קריינות ומפתח לא מסוגל ליישם את כל מה שהוקלט. אם מוציא לאור רואה שרק מחצית מהדיאלוג שהקליט הוא בעצם במשחק, הוא חושד בבזבוז ומקצץ בתקציב לפעם הבאה. כמובן, זה רק אומר שחצי מהדיאלוג *זה* מסתיים בו, מה שהופך אותו להרבה יותר גרוע.
ולבסוף, קטע ה-Deus Ex. סוואלו דיברה קצת על כך שכתיבה היא לא רק מילים. אתה משתמש בכל כלי זמין, כולל הסביבה שהשחקן עובר דרכה. ככזה, ב-Deus Ex, הם מחבקים את tהכשל הפתטי והפיכת כל אזור רכזת במשחק למעשה משקף את רכבת ההרים של הרגשות שהמוביל חווה. בזמן של מתח, תיכנסו למוקד קודר וצפוף. אם יריב גדול הובס והדברים נראים אופטימיים, צפו שהמרכז הבא יהיה שטח פתוח לרווחה ובאופן כללי אוורירי. במילים אחרות, הכותבים משפיעים על צוות האמנות וצוות האמנות משפיע על הכותבים - כמו שכאשר אתה רואה את הסביבה שמביאה לתוצאות, זה נותן השראה לכותבים לקחת זווית אחרת.
[קליפ-ארט של תמונה ראשיתנלקח מכאן.]