בְּGamescom 2015, הייתה לי הזדמנות לדברDeus Ex: האנושות מחולקתבמאי המשחק פטריק פורטייר. דיברנו על תחושת בעלות עלדאוס אקססוף סוף, מרחיב את שפת עיצוב הרמה שלו מעבר לפתחי אוורור, ואת הפוליטיקה של "אפרטהייד מכני". לפני אנישאל אותו על תקרות המשחק.
RPS: זה הרגיש עם HR כאילו אתה מקפיד מאוד לכבד את Deus Ex המקורי, מכיוון שהוא היה כל כך אהוב. אני מניח שהפעם זה מרגיש כאילו אתה עושה יותר המשך למשחק שלך.
פטריק פורטייר:אני חושב שכן. אני חושב שהצוות מרגיש שהגשר הזה נחצה בכל הנוגע למורשת המקורית של Deus Ex ובצדק. אני חושב שהאוהדים היו עצבניים במקור כשקבוצת מונטריאול התחילה להתמודד עם זה. מי הם והאם הם יצליחו לעשות זאת? אבל עכשיו זה צריך להפוך לעניין שלו.
זה היה ממש מענייןצפו בכמה מקבוצת Deus Ex המקורית משחזרת את המשחק שלהם, וזה היה כל כך דומה, הבעיות והחששות והנסיונות שהם עברו במקור. זה אותו דבר. אני חושב שזה באמת חשוב: היה להם את הסגנון שלהם, היה להם את החזון שלהם, והיה חשוב להישאר נאמנים לעמודי היסוד של מה זה Deus Ex, אבל אתה צריך גם להיות בעל חזון וטעם משלך.
מי יודע מה קורה עם הזיכיון בדרך למטה, אבל אם מישהו אחר ישתלט עליו אי פעם הוא יצטרך להפוך אותו לשלו כמו שמונטריאול הפכה אותו לשלהם גם כן. אני חושב שזה ממש חשוב. אז במובן הזה, כן, האנושות מחולקת [אתר רשמי] מאוד נכנס לזה. יש לו את אותו טעם וסגנון כמו שמונטריאול קבעה עבור הזיכיון.
RPS: נראה אולי שאתה מרחיב את שפת המהפכה האנושית, במונחים של תנועה ויכולות. איך זה משפיע על עיצוב הרמה; האם אתה עושה דברים כדי להרחיב מעבר לדיכוטומיה של 'תוואי אוורור' ו'מסלול קרן התקרה'?
פורטיה:אנחנו מנסים להרחיב את זה, בעיקר באופן שבו הדברים מונחים. במהפכה האנושית נטייתם להיות דברים שהם קצת חלקים. יהיה לך חדר עם אתגר בפנים, וזה ייסגר עם מסדרון, ואז עוד חדר ואז עוד מסדרון. אנחנו מנסים להסתכל על זה וליצור את האזורים המעגליים יותר האלה שבהם לא רק שזה הבסיס הזה של 360 מעלות שאתה יכול לחדור מלמעלה, מהמרתף, או על ידי יצירת חור משלך בקיר, אלא גם לעשות אותו קצת מבחינה אדריכלית. יותר מזוהה כך שקל יותר להקרין את עצמך. מי גר שם ומה בעצם עושים שם. זה לא רק מתחם עם סדרה של חדרים. זה מביא לקבוצת אתגרים משלו מנקודת המבט של המשחק, אבל הושקע בזה מאמץ.
אבל האם יש פתחי אוורור? כן, יש פתחי אוורור.
RPS: האם המשימות משולבות יותר עם הרכזות, או שזה עדיין מקרה שאתה עולה על VTOL וטס למקומות סגורים?
פורטיה:עדיין יש חלק מזה, אבל יש הרבה מיקומים כמו תחנת המשטרה בדטרויט [במהפכה האנושית]. זה היה הדבר הקטן העצמי שלו בתוך הרכזת. אנחנו מאוד אוהבים את הגישה הזו, אז יש הרבה מזה.
RPS: ה-DLC Missing Link for Human Revolution היה בו קרב בוס נהדר באמת. האם המטרה לגרום לקרבות הבוס ב-Mankind Divided דומה יותר לזה, מהמקוריים הממהרים?
פורטיה:זה בהחלט היה על הלוח מהיום הראשון, כשהפרויקט התחיל, שאתה יכול לעבור את המשחק הזה ולא להרוג אף אחד. 'גם בוסים הם אנשים'. זה חלק ממה שנעשה שם.
השקענו הרבה עבודה גם בעמודי הלחימה כי הרגשנו שלא ממש תפסנו את זה מבחינת ההרגשה, במיוחד מבחינת הקהל שמגיע יותר מ... אין כל כך הרבה משחקים כמו Deus Ex. יש הרבה יורים אחרים שהם הרבה יותר מכווני פעולה ורצינו שה-DNA ירגיש קצת יותר מוכר לאנשים שמגיעים עם הרקע הזה.
מה שלא אומר שרצינו לעוות את מאזן הדברים; למעשה, בדיוק ההפך, כי אם אנחנו רוצים לדבר על בחירה ותוצאה אז אנחנו צריכים לתת לכם בחירה אמיתית. זו חייבת להיות אפשרות מעשית: שכן, יש לי מספיק כדורים ויש לי מספיק שליטה כדי שאוכל להחליט להתמודד עם זה בדרך קרבית. האם זו הבחירה הטובה ביותר כרגע, כי יש לי שלושה בחורים עם הגדלות טיטאן וזקיף מעל וצלף? אולי לא, אבל אם יש לי את הכלים ואם יש לך את הכישרון אז אתה יכול לעבור את זה. אז זה היה רק כדי לוודא שאם אתה מתכוון לעשות את זה, אז זה צריך להיות עשיר ומפותח כמו גישת ההתגנבות, שלדעתנו נעשה בצורה טובה מאוד במהפכה האנושית.
RPS: עם המהפכה האנושית זה הרגיש כאילו יש הבדל קצב בין התגנבות לקרב, או לפחות הגישות הלא קטלניות והקטלניות. התגנבות עודד אותך לנוע לאט, לזחול, להתקרב לאנשים כדי להשתמש בהורדות תגרה. לשם השוואה, חלק מהכלים הלא קטלניים שהראיתם ב-Mankind Divided מאפשרים להפיל אויבים בטווח ובמהירות. האם זו החלטה מכוונת לשנות את קצב המשחק?
פורטיה:אני רואה בכל ההגדלות כלים, והם כלים שאיתם השחקן יכול לבטא את עצמו, אז יש כלים לעשות את זה אבל זה לא אומר... לא עיקמנו את כל עמוד ההתגנבות כדי לומר שזה חייב להיות מהיר יותר. זה עדיין יכול להיות מכוון ואיטי ושיטתי כפי שהיה קודם. אבל יש לך כלים עכשיו שאם אתה רוצה לנסות לשנות את הקצב, אתה יכול לנצל את הכלים האלה כדי לעשות זאת. איקרוס דאש הוא דוגמה אחת שבה אתה יכול לדחוף ישר לתוך הכיסוי. אתה לא צריך להשתמש בו ליכולות התקפיות. אתה יכול לשלב את זה עם הגלימה ואתה יכול להסתער במהירות, להוציא כמה אנשים, וברור שיש איזון במונחים של עלויות אנרגיה אם אתה מסוגל לעשות את זה דרך כל המפה. לא יהיו לך הרבה מהתחמושת האלה של טסלה. אבל כן, האפשרויות האלה קיימות כדי לקבל את הנשימה החדשה של אוויר צח על יכולות ההתגנבות.
RPS: כמה מחקר אתה עושה על חשיבה מודרנית סביב טרנס-הומניזם? יש בזה הרבה מורכבות בעולם האמיתי.
פורטיה:העניין הוא שאנחנו שנתיים אחרי אירועי המהפכה האנושית, אז הרבה מהעבודה הזו נעשתה במקור על ידי צוות המהפכה האנושית. מה שלא אומר שאנחנו לא מתעדכנים בהתפתחויות או שאנחנו לא מעוניינים בכך, אבל כמה מהשאלות היסודיות הללו נחקרו ונחקרו ותועדו במהפכה האנושית.
אז, ללא ספק, אנחנו עדיין תמיד מתעניינים, אבל היה פחות מחקר על זה מאשר הקודם. העולם נקבע וזה הרבה יותר על התמודדות עם, מה המצב החדש של העולם הזה ואיך אנשים מגיבים אליו? יש את פעימות הסיפור הראשי ואתה צריך להבין מה קורה, אבל הרבה ממה שנראה לי באמת מעניין זה שהרבה מהמשימות הצדדיות חוקרים סיפורים הרבה יותר אישיים של אנשים. זה גורם לך לחשוב. יש את העיקר שקורה עם הקונספירציה והממשלות ובלה בלה בלה, אבל בחיי היומיום של אנשים שאיבדו אח או אחות, או שהם אמנים, או כל תחום בחיים שממנו הם באים, ההשלכות לתרגם אחרת ואתה יכול לחקור את זה ולחוות את זה גם כן.
RPS: עם חומר ה"אפרטהייד המכני", ברור שזה נושא רציני. מה הכשרון לדון בנושאים מסוג זה במה שהוא בסופו של דבר משחק פעולה? אני משחק את פרקליט השטן, אבל ב-Die Hard, ברוס וויליס מעולם לא שאף להיות רלוונטי פוליטית...
פורטיה:אני לא מרגיש שזה משחק פעולה. אני חושב שהשקענו כל כך הרבה אנרגיה בסיפור, בסיפור, בכך שכל עמוד תורם ליצירת העולם המוחשי הזה. העניין הוא שאני לא חושב שאנחנו משתמשים באפרטהייד המכני לערך הלם. אנחנו לא עושים את זה ללא תמורה. אנחנו בעצם מתמודדים עם מצב עולם שהוא הגיוני עם האירועים שהתרחשו במשחק הקודם, וזה מה שמעניין אותנו. איך אירועים כאלה יעצבו את העולם ואיך זה ישפיע על אנשים ואיך אתה לחוות את זה, ואנחנו באמת חוקרים את זה עם הרבה כבוד. אתה הולך לראות מה אנשים חיים, אפילו המילה 'אפרטהייד', אם אתה מסתכל על ההגדרה, היא באה מצרפתית עבור "להפריד", להפריד. זה תיאור מילולי של המצב שהעולם שלנו מתאר. זה לא תיוג. זה לא דבר קטן למשוך תשומת לב. זה מאוד בלב העלילה שאנחנו חוקרים. אנחנו בכלל לא מרגישים שאנחנו לא זהירים, אנחנו לא סתם זורקים את זה.
RPS: ההשוואה שציירתי זה עתה הייתה ל-Die Hard ואני מניח שההבדל הוא שמשחקי וידאו עוסקים הרבה יותר בעולם ובבניין עולם, ולכן זה כך--
פורטיה:תראה, שוב, אני לא ממש מרגיש את זה, כי אנחנו עושים ביקורות כרגע במונטריאול ואנחנו עוברים בכמה מהרחובות בפראג, ואנחנו תמיד מוודאים שלכל בית יש את המספר שלו, כל לרחוב יש את השם שלו. זו רמת הפירוט שאנחנו הולכים כדי ליצור את זה. זה לא רק רקע. עבורנו זה עולם ומלואו. מי גר שם? איך זה שיש דברים בדירה הזו? איך זה שאין דברים בדירה הזו? מה הסיפור שהוא מספר? למה המנגנון הזה נמצא כאן? מי בנה את זה? של מי החברה הזו?
אנחנו בעצם נכנסים לרמת הפירוט הזו. אנחנו מכירים את הרקע של החברה הזאת וזה כמו, 'זו חברה צבאית, הם לא היו מייצרים מכשיר כזה', זה סוג השיחה שאנחנו מנהלים על הרצפה כל הזמן. אז בשבילי זה לא רק, אתה יודע, 'יש לנו חבורה של אנשים, זה נראה סייבר-פאנקי, או מה שלא יהיה', השקענו בזה הרבה מחשבה.
RPS: זה בערך מה שהתכוונתי אליו. האם המהות הפוליטית ליצירת עולם ברמת פירוט כזו? אתה לא יכול לקבל עולם בלי שהפוליטי ייכנס אליו?
פורטיה:כמובן, כן. כֵּן. כי זו ההגדרה ההגיונית. זה מה שיקרה בעולם האמיתי. יהיו השפעות מהפוליטי; יהיו האנשים בצללים המושכים בחוטים; יהיו האנשים ברחובות שמנסים להתמודד עם זה, מקבלים פקודות. אתה שוטר, פתאום אומרים לך ללכת לגולם [גטו טרנס-אנושי בגרסה של Mankind Divided לפראג], ואולי אתה לא מסכים עם המצב אבל אתה נאלץ לזה ואתה יכול לדבר עם כל דמות שאתה פוגש במשחק. אולי תפגשו דמויות שהן כאלה ותחוו את העמימות של המצב שלהן, אז זה מה שעושה אותו מעניין ומה שעושה אותו עשיר.
יש שם עומק. וזה תלוי בשחקן להחליט כמה עמוק הוא רוצה ללכת. אם הם לא רוצים לשים לב לזה והם יותר מונעי משחק, ואתה רוצה לראות את המטרה הבאה, ואתה רק רוצה לבזוז בשביל כדורים, אז אני חושב שיהיה לך טוב עם שלנו מִשְׂחָק. אבל אם אתה רוצה לבלות קצת יותר זמן ולחקור קצת יותר, אני חושב שכשתכבה את המשחק בלילה יהיו כמה שאריות של רעיונות ונושאים שירקדו לך בראש.
במיוחד ככל שהשנים חולפות, כי אנחנו מתמודדים עם דברים שהם קרובים לעתיד, וחלק מהדברים האלה הולכים להיות מוכרים יותר ויותר. אנחנו עומדים להתמודד עם ההגדרות האלה. איפה אתה משרטט את הגבול של הגדלות טובות והגדלות רעות? אתה מקבל את השיניים שלך דפוק, אתה הולך לתקן את זה, וזה לא עם דבר טבעי. אף אחד לא נותן לזה מחשבה שניה. אבל מה קורה כשאתה מתחיל לעשות משהו בעיניים זה לא רק כדי להחזיר אותו לשגרה, אלא זה למעשה משפר דברים. איך אנשים יסתכלו עליך? אנחנו ממש קרובים לטפל בנושאים האלה?
RPS: למהפכה האנושית היו התקרות הטובות ביותר מכל משחק. האמנות על התקרות, במספר חדרים, אני יודע שלאנשים היו צילומי מסך של אלה כטפט שולחן העבודה שלהם. האם התקרות יהיו טובות באותה מידה ב-Mankind Divided?
פורטיה:זה תלוי. במהפכה האנושית, זה היה תור הזהב של רנסנס הסייבר. החלום היה שם: הגדלות עומדות להיות בכל מקום, כולם יקבלו אותן, ויש להן את הפלטה הזו והצבעים האלה. עכשיו החלום הזה גוסס. Mankind Divided עוסק הרבה יותר בפיאודליזם תאגידי חוזר וסוג של הרג את זה. אז אתה הולך לקבל סוגים שונים של תקרות. רנסנס הסייבר עדיין שם בחוץ, ועדיין אפשר לראות ממנו הצצות, אבל הוא נדחק קצת לפינות, כך שזה ישפיע גם על התקרות. [צוחק]
RPS: זוהי מלחמת הכוכבים: הטרילוגיה המקורית של תקרות, בעצם. המילניום פלקון כולו חלוד עכשיו.
פורטיה:[צוחק] נכון, נכון.
ראיון זה היה במקור בלעדי ל-תוכנית התמיכה של RPS. תודה על המימון שלך!