אתמול הייתה לי הזדמנות להתעדכןDeus Ex: Human Revolutionלהוביל, ז'אן פרנסואה דוגאס, ולפטפט על מצב הדברים כעת, לאחר שהמשחק יצא לאקרנים. המשך לקרוא מה היה לו לומר על "האכזבה" של קרבות הבוס, האופן שבו סיום המשחק לא תאם את התוכנית המקורית, וההנאה שחשה הקבוצה בכך שהצליחה ליצור את המשחק האדיר הזה בתור שלהם. פרויקט ראשון.
RPS: איך הרגשתם לגבי המשחק ברגע שהוא נשלח?
דוגאס: אנשים חשו הקלה, שמחים. אנשים מתרגשים כי כשאתה עובד על משחק במשך כל כך הרבה זמן, ובכן, הרבה זמן לפני שהוא מתחיל להיות טוב, זה רע. הרבה זמן זה רע. בעבודה היומיומית שאנשים עושים הם רק רואים חלקים וחלקים, וחלקים נמצאים בכל מקום. הם לא זוכים לראות הרבה מהתמונה הגדולה, והרבה אנשים ישאלו, בזמנים השפלים האלה, "האם המשחק הולך להיות טוב?" או לומר "אני מפחד מזה", בלהבלה, ואז לראות את המשחק יוצא ואת הביקורות והמשוב הנהדר מהשחקנים, אנשים היו ממש נלהבים מזה.
בנינו את הצוות הזה ב-2007. היינו צריכים לבנות את הצוות והַכֹּלהיה חדש עבורנו, ואז היינו צריכים להתמודד עם פרויקט ראשון כמודאוס אקס. זה היה אתגר לא קטן. הרגשנו מאוד מאוד טוב אחר כך. היה חשוב שהמשחק הראשון שלנו יוכל להפוך למשחק הדגל של האולפן, להגיד שאנחנו מתכוונים לעסקים ושניצור משחקים באיכות טובה. זה בראש סדר העדיפויות עבורנו ש-Deus Ex יהפוך לכרטיס הביקור שלנו.
RPS: אז לא הסתכלת אחורה וחשבת: "טוב, יכולנו לעשות את זה אחרת"?
דוגאס: ובכן, זה תמיד קל להסתכל אחורה ולהגיד "בסדר, יכולנו לעשות את זה או את זה אחרת", או "למה עשינו את זה!" אבל כשאתה בעיצומו של לגרום לדברים לקרות, לא תמיד כל כך קל לראות דברים בבירור. האכזבה הגדולה הייתה עם קרבות הבוס, כי לא הצלחנו להביא אותם לרמת האיכות שחשבנו. זו האכזבה שלי, אבל במציאות של השנים האחרונות, וכל שאר הדברים שהיינו צריכים להתמודד איתם, אני חושב שהיה קשה לקבל את הבוסים אחרת.
RPS: למה אתה חושב שקרבות הבוס לא עבדו?
דוגאס: כשהתחלנו המטרה הייתה לקיים את קרבות הבוס עם אותם עיצוב וחוקים כמו שאר המשחק. היו לנו את העמודים שלנו של התגנבות, של פעולות לא קטלניות וכל השאר, ורצינו לוודא שזה יבוא לידי ביטוי בבוסים, אבל בסופו של דבר זה לא היה. זה המקום שבו אנשים הופתעו כי הם היו מצטיידים בצורה מסוימת ואז נעלם להם וכל מה שהם נלחמו עבורו. אתה צריך לשנות את הלך הרוח שלך, וזה יכול להיות מטריד. אני חושב שהחולשה הכי גדולה שם לא הייתה הקונספט של קיום קרבות בוסים, פשוט קרבות הבוס שלנו הם לא קרבות בוסים של דאוס אקס ובגלל זה אנשים מתלוננים עליהם. אני מניח שאנחנו חיים ולומדים.
היינו צריכים לחתוך אותם? זו החלטה שקיבלנו, אמרנו "טוב, לפחות הם יהיו מבדרים באיזשהו אופן". ההפתעה הגדולה ביותר, למעשה, הייתה ששחררו את המשחק וגילו שאנשים חשבו שהם מתסכלים. לא רק שהם לא היו כל כך מעניינים, אלא שהם היו מתסכלים. הבוחנים הפנימיים נתנו לנו הרבה פידבקים טובים על המשחק, ועל הבוסים הם הרגישו שהקרבות היו משעשעים וגורמים לך להשתמש במה שלמדת. הֵםלאאומרים שהם היו מתסכלים. ידענו שזה לא תואם את שאר המשחק, אבל ההפתעה עבורנו הייתה שה-playtesting היה נכון בכל מקום מלבד קרב הבוסים. אז הלקח נלמד.
RPS: אני חושב שמה שהכי הפתיע אותי במשחק במשחק, למעשה, היה כמה זה הרגיש כמו משחק Deus Ex. זה הרגיש כמו המקור, אבל היו בו גם אלמנטים של Invisible War. נראה שלקחת את הבסיס להתפוצץ במבנה ההתחלה מ-IW, אבל גם הרבה מהנרטיב ומבנה הדמות מהמקור, עם דמויות שממלאות תפקידים דומים מאוד. האם הרמה הזו של שיקוף המשחקים הקודמים הייתה מכוונת? ניסית להכות את אותן פעימות כמו המשחקים האלה?
דוגאס: עבורנו היה חשוב מאוד להישאר נאמנים לרוח המשחקים המקוריים. לא ניסינו ליצור מחדש את המשחקים האלה, רק רצינו לשחזר את התחושה שאתה מקבל כשאתה מגלה סוג כזה של משחק. לפני עשר שנים, כשגילית את זה, זה היה מרתק - רצינו לשחזר את התחושה הזו לדור חדש של גיימרים שלא מכירים את המשחק הזה, חשבנו שלתת אווירה כזו זה ממש מגניב. ועבור הזקנים, הם ירגישו בבית. הצלחנו לשמור על הרוח בחיים. זה היה מאמץ מודע, והצלחנו כי עבדנו קשה, אבל אני לא יכול להגיד לך את הסיבה הספציפית למה זה כמו Deus Ex. עשינו הכי טוב שיכולנו והצלחנו. יכולנו לעבוד ממש קשה ולהחמיץ את הנקודה, אבל הגענו לשם, וזו הייתה החלטה מודעת.
RPS: אז אתה לא יכול להגיד מה היה הדבר הקשה ביותר בהפיכתו לדאוס אקס שניתן לזהות אותו?
דוגאס: הדבר הכי קשה... אתה צריך לשמור על הלך הרוח כל הזמן, של מה שאתה מציע לשחקן. כל הזמן. אתה צריך להישאר לפניהם. הכל היה על שילוב הסיפור עם הרמות וכל ההשלכות ולנסות להבין את כל הדברים האלה ולגרום להם לעבוד.
בהתחלה זה גם היה מאוד קשה לשכנע את הצוות להיות לגמרי על הסיפון, כי תצטרך ללכת אליהם ולומר דברים כמו "בסדר, אתה צריך לעבוד על היצירה הזו בחודשיים הקרובים, ורק 30% שחקנים הולכים לראות את זה". לרוב המשחקים יש את הפילוסופיה של "אם אנחנו מבזבזים כסף וזמן על משהו, כל השחקנים חייבים לראות את זה" ולכן זה היבט אתגר. יש שבילים נסתרים שבהם אתה עלול לראות משהו אם אתה הולך שמאלה, אבל מתגעגע למה שנמצא בצד ימין, וכן הלאה. העבודה עם הפילוסופיה הזו בראש הייתה קשה בהתחלה, אבל כשאתה מתחיל לשחק את המשחק ורואה שלכל אחד יש חוויה שונה בתוך אותה חוויה, ובכן, אתה מתחיל להבין את העושר של זה. הצוות עכשיו באמת מבין את ההיבט הזה והם רוצים ללכת ולעשות עוד ועוד ועוד! ואין לנו ויכוח אם השחקן צריך לראות את מה שבנית.
RPS: אז היה לך הרבה לחתוך אז? או שהפילוסופיה הזו פירושה שהשארת יותר בפנים?
Dugas: כשמסתכלים על התכונות שהמצאנו לפני ארבע שנים, היו לנו בערך 1000 תכונות שרצינו להכניס למשחק. ואני לא צוחק. הצלחנו להכניס בערך 90% מזה. כל מה שהיה קריטי למשחק נמצא במשחק. כל הדברים שחתכנו היו שכבה נוספת על משהו אחר, אבל אף אחד מהם לא היה קריטי כדי להפוך את המשחק למה שהוא. היו כמה הגדלות שלא הגיעו למשחק הגמר, אבל אתה לא יודע מהן, אתה לא מפספס אותן. כמו כן, למעשה, רציתי כספומטים עובדים במשחק, ולא היו לנו כאלה, אבל עדיין יש לך חווית פריצה טובה. היו כמה פרטים שלא הצלחנו להכניס למשחק, אבל החלק הארי ומה שהופך את החוויה לכמות שהיא היה על גיליון העיצוב והצלחנו ליישם אותם.
RPS: האם גרסת המחשב העלתה בעיות כלשהן?
דוגאס: לא. כי כשהתחלנו ידענו שאנחנו הולכים לחצות פלטפורמה, אבל אמרתי "בסדר, אבל גרסת המחשב לא יכולה להיות רק יציאת קונסולה". זה היה צריך להרגיש כמו גרסת PC, וגרסאות הקונסולה זהות. הם היו צריכים להרגיש כמו גרסת קונסולה. זה אותו סיפור, אותו משחק, אותו עולם, אבל התחושה עם ממשק המשתמש וכל השאר בממשק צריכה להיות מותאמת לפלטפורמה. זה היה בסיסי עבורנו. תמיד הייתה לנו גרסת ה-PC של המסמך מוכנה איפה שזה חשוב. עבדנו בשיתוף פעולה הדוק עם Nixes מבחינת שיתוף הפעולה שלנו איתם, הסברנו מה אנחנו רוצים והם היו לגמרי עם הסיפון. כל מה שאתה רואה בכל גרסה של המשחק הגיע מאותו צוות עיצוב, כך שבאמת זה לא הציג שום בעיה מיוחדת.
RPS: הנושא הטרנס-הומניסטי - האם אתה יכול לספר לי קצת על למה בחרת בזה ולא בדברים האחרים של תיאוריית הקונספירציה הדי מטורפת יותר שעמדה לרשותו של עולם ה-Deus Ex? האם ידעת כשתכננת את ההיבטים המכניים של זה שזה מה שאתה רוצה להתמודד איתו?
דוגאס: אז בהתחלה שאלנו "מה זה Deus Ex?" וזה על קונספירציה, זה על הרבה נושאים עדכניים על מה שקורה בעולם, אבל יותר מזה זה על דמות שנוסף לו משהו, משהו בתוכו, טכנולוגיה, שעושה אותו טוב יותר במה שהוא עושה. . זה לב החוויה של טרנס-הומניזם. בין אם זה ביומכני או ננוטכנולוגיה, הכל עוסק בשיפור הגוף שלנו. ב-2007, כשהתחלנו את המשחק, הנושאים האלה כבר היו חשובים. ראינו הרבה מחקרים על שיפור עצמנו, האם להחליף איבר, או להחליף עיניים אבודות במצלמה המחוברת למוח. חשבנו: זה מה שעומד בלב המשחק, זה צריך להיות גם הנושא המרכזי של הסיפור. מאז שביצענו אתחול, היינו צריכים כמעט להתייחס אליו כאל IP חדש, וכדי לנהל את זה כשיחה עם הנגן, "מהו הנושא של Deus Ex?" זה זה: טרנס-הומניזם. וזה בערך מה זה אומר להיות אנושי, לאן אנחנו חושבים שאנחנו צריכים ללכת כגזע, מה נכון ולא נכון, איפה המגבלות. זה בא לידי ביטוי בכל דבר בדאוס אקס: בסיפור, בנושא, היה ברור כבר מההתחלה שזה מה שאנחנו צריכים לעשות.
RPS: היה מעניין לראות איך אנשים שונים התמודדו עם הנושאים האלה בסוף שהם בחרו. ואם כבר מדברים על הסוף, זה היה עוד משהו שגרר הרבה ביקורת. איך אתה מרגיש לגבי הביקורת על מה שעשית שם - ארבעה כפתורים בחדר, ולא סצנות שונות, סופים שונים בסגנון RPG, אולי?
דוגאס: יש שני היבטים לסיום. ההיבט הראשון קשור לכפתורים. בעיצוב המקורי לא רצינו שזה יהיה רק אתה מול ארבעה כפתורים ואתה פשוט לוחץ על אחד, סוף הסיפור. רצינו שהשחקנים יתערבו בעשייה נוספת שיגרום לבחירה להיות חשובה יותר במוחם, אבל שוב זה היה רק מגבלה של ייצור בשלב מסוים. פישטנו את הסוף כדי לוודא שנוכל לעשות את זה, שנוכל לשלוח אותו. רק על בסיס זה אני יכול להבין מדוע שחקנים התאכזבו לעמוד בפני בחירה של ארבעה כפתורים. כמובן שהסופים מושפעים ממה שעשיתם במשחק, ואז מגיעים לסרטונים. לגבי החלק הזה, סרטוני הסיום, אני לגמרי מרוצה מהאופן שבו זה עבד. זה היה החזון שהיה לנו, והגשמנו אותו. כשאני מסתכל על הסיומים והמשוב, זה לא פה אחד שאנשים שונאים אותם. יש שחקנים שאוהבים אותם, שחקנים אחרים מרגישים מאוכזבים כי הם פשוט חושבים "מה קרה אחר כך?" כהחלטת עריכה זו הייתה החלטה נכונה, אבל אני מכבד שחלק מהאנשים לא הרגישו טוב עם הסוף, או לא קיבלו אותם.
RPS: עד כמה אתה חושב ש-DXHR מחזיר את הרעיון של "ה-Sim הסוחף", בהמשך למה ש- Looking Glass עשה? האם זה מה שאתה רוצה לדחוף בעתיד? האם זה מה שאידוס מונטריאול עומד לעסוק בו בעתיד?
דוגאס: אנחנו תמיד רוצים שזה ירגיש כמו משחק, אבל אנחנו מנסים להביא רבדים שונים לחוויה. הם בידור, אבל גם נותנים לך מרחב להיות יצירתי. האם כל המשחקים מהאולפן הולכים להיות כאלה... אני לא יכול לענות על זה. זה מה שצוות Deus Ex מעוניין בו, אבל לא בהיותו סימולציה, אלא להיות סוחף ולתת לשחקן כמה כלים להיות יצירתיים בעולם. מבחינה ויזואלית, אם היינו יותר סימולציה, המשחק היה שונה לגמרי. המחיר של העומס הוויזואלי בעולם שלנו הוא לא להיות מסוגל לקיים אינטראקציה עם הכל. דבר אחד שאנחנו לא רוצים להתפשר עליו הוא התחושה של השחקן שהוא יכול להיות יצירתי בעולם המשחק, אבל יחד עם זאת זה לא על חשבון עולם סוחף. בעיקרון מה שחשוב הוא חווית שחקן נהדרת, ואנו נעשה כל מה שצריך כדי להגיע לשם.
RPS: עד כמה Metal Gear Solid השפיע על המשחק?
דוגאס: הייתה לזה השפעה במונחים של יצירת דמויות, דמויות עם מוטיבציה וכריזמה. זו הייתה השפעה. בדקנו קצת איך הם ניהלו את ההתגנבות שלהם וכאלה, אבל הייתי אומר שזו הייתה יותר השפעה אמנותית ברמה גבוהה מאשר "בוא נהיה יותר כמוMetal Gear Solid". הייתי אומר שהיבט כלשהו של המשחק, כמו קונוס הראייה והרדאר... זה משהו שתחוו גם במשחקי Metal Solid, ושהיה לו איזושהי השפעה עלינו, אבל זה יותר רוחני. מאשר בעצם קשור למכניקת משחק.
RPS: מה אתה יכול לספר לנו על ה-DLC הקרוב?
Dugas: ה-DLC מגיע באוקטובר. זה הולך להרחיב את הסיפור של אדם ג'נסן בתוך הסיפור של המהפכה האנושית. זה מסביר חלק מהקונספירציה. אנחנו משתפרים עם המנוע, אז הצלחנו לשפר את מערכת התאורה וכך ה-DLC נראה די טוב יותר מהמשחק המלא! יש לנו גם מפגש עם בוס שהוא יותר בקנה אחד עם מה שניסינו להשיג מלכתחילה, אז אני מקווה שנקבל משוב טוב מזה. יש שם הרבה תוכן חדש, והוא שומר על עמודי התווך של המשחק הראשי. אני לא רוצה לדבר יותר מדי על הסיפור, אבל זה קורה אחרי הפיצוץ בהנגשה, ואתה על סיפון סירה שנוסעת לסינגפור, וזה מסביר קצת על מה שקורה במהלך אותם ימים.
RPS: האם עלינו לצפות לעוד משחק Deus Ex מהאולפן שלך?
דוגאס: אני לא יודע. הלוואי שיכולתי לעשות עוד אחד. אני מקווה שאנחנו הולכים לעשות עוד אחד. אבל זה פחות או יותר זה בינתיים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.