להיות אגוֹרָלשחקן הוא לצרוך. לטרוף בלהט צרורות גדולות של תוכן, כמו אחד מאלוהי תולעת החלל הבין-ממדיים הענקיים שלו, זולל כוכב הלכת, ואז, אף פעם לא שבע, עובר אל הבא.
החגיגה החדשה ביותר היאשמירת צללים. זה מעוצב יפה כמו תמיד. אנחנו זוכים לאכול את הירח! זה נראה מהמם וזה כיף ומוזר ואני אוהב את זה. אבל למרות שהוא עושה הרבה שינויים קטנים, אני חושב שזה נראהגורל 2הגיע לגבולות מה שהוא יכול לעשות. אולי בגלל זה Shadowkeep מספקת מנה כבדה כל כך של נוסטלגיה לשחקני הסדרה הוותיקים ביותר. אחרי הכל, איזו דרך טובה יותר לטשטש שורה של תוכן חדש שנראה מוכר בהחלט?
Shadowkeep לוקחת אותנו לירח, מותק. שודד ויורה בקו הקשת, פוגע באקוליטים במעגל העצמות, ורוץ אל הכלא של פוגות הבלתי מאולף במעיים של ההלמות'. בחיי, טוב לחזור. הירח הוא היעד החדש של Shadowkeep לשוטטות חופשית, והוא כולל את הרחבה המלאה של בסיסי ירח ומנהרות תת-קרקעיות עתיקות שהוקמו ב-Destiny המקורי, ועוד כמה מיותרות, כולל Scarlet Keep, מבנה כוורת אדום מדהים שהתפרץ מתוך מתחת לפני השטח האפור, ושטחים בחוץ שבהם מופיעות גרסאות של כוורת עוצמתיות במיוחד הנקראות Nightmares.
הסיפור הוא שהאימו הגנומי האהוב על כולם, אריס מורן, נעלם, ומה זה? היא חזרה לירח? למה היא הלכה לשם? האם זה לא המקום שבו היא נלכדה מתחת לאדמה ונאלצה לחיות במשך שנים לצד סיעת מופע האימה המתים, הכוורת, ואיבדה את הגולות שלה תוך כדי? ומה זה? כעת היא הלכה ושחררה בטעות עומס גרוע עוד יותר של כוורת, ובו זמנית חושפת משהואפילו גרוע יותרלמטה במעמקי הירח.
התפאורה של כל זה מהנה מאוד. אריס זוכה לומר דברים כמו, "טירוף, חולשה וייסורי בשר", ו"הקריפטוגלף שלנו נמצא בתחתית ההלמות". מתחת לשאגות ולנהמות של אבירים, אוגרס ומכשפים, יש פסקול שמביא מקהלה סתירה בסגנון 2001 כדי להדגיש את האחרות המוזרה של נוף הירח.
הכל די מפחיד, למעשה, בהתאם לטענה של בונגי ש-Shadowkeep עוסקת באימה פסיכולוגית. מלבד דברים קלאסיים כמו האורות שלפעמים כבים וטרלים שפורצים החוצה מהשחור, קו העלילה עוסק באנושות המתמודדת עם הזוועות שהיא ביצעה כדי לשרוד במהלך ההיסטוריה שלה במשחק. כתוצאה מכך, כל סנטימטר פנוי של הירח זרוע בדמויות נאנקות של שומרים מתים, מה שמשמש תזכורת מילולית למדי לחמש השנים האחרונות של הירי המאושר שלך.
כמו תמיד, הסיפור הוא רקע מעורר למה שאתהבֶּאֱמֶתעושה, שמנסה להבין את כל המערכות החדשות והפריטים והפעילויות ש-Shadowkeep זורק אותך אליהם. ובכן, אני אומר 'חדש'. רובם הם שמות חדשים למושגים ישנים. בגדול, מודולי השדרוג הם ליבות השיפור הישנות, שבתורן היו הרסיסים האגדיים הישנים. אלו הם הפריטים שעוזרים לך לשדרג את הציוד שלך, ולמרות שהתוספת שלהם פירושה שיש לי עכשיו מלאי מלאי מתכלים מלא לחלוטין, חוץ מזה זה מאוד עסקים כרגיל: ללחוץ על לוח זמנים של פעילויות כדי להשיג ציוד שיעלה את הרמה שלי למעלה רמת ההתחלה של 750 עד 900, ולאחר מכן ל-940, כאשר אתה מוכן להתמודד עם הפשיטה החדשה ולהתקדם עד 960.
אז, הפעילויות החדשות. הדברים הראשונים שמסע הפרסום של Shadowkeep דוחף אותך אליהם הם קווסטים של Essence, שהם קצת כמו מסגרות הנשק של Black Armory. שמות פריטים מפגרים כמומהות האכזריותלאלץ אותך להרוג דברים עם כלי נשק ספציפיים, לפני שאתה מקבל כסף בדוכן הקסם עבור נשק או כלי שריון עם שם מסט חדש בנושא הירח. אני אוהב את הציוד החדש, מה-אקדחים קשורים לקסמים ובטיחותלנפלאיםסט שריון דרימביין של ניל-ארמסטרונג-eldritch-lunar-expedition).
ואז יש את Nightmare Hunts, שהם ריצות של שלושה שחקנים על הירח נגד גלגולי Nightmare של כמה מקרבות הבוס הקלאסיים של דסטו. הם בסדר! אתה צריך ללעוס המון סיוטים חזקים תוך כדי לזכור איך להילחם בטניקים הישנים, והם נגמרו די מהר. עם זאת, אתה יכול לבחור את רמת הקושי שלך כדי למקסם את התגמולים. אבל הדבר החכם הוא האופן שבו הסט של דרימביין משתלב בהם, ומציג את מיומנות היד של בונגי בעיצוב מערכות המשחק כך שיעבדו עם האטרקציות החדשות הגדולות.
אתה מבין, שריון Dreambane טעון מראש עם אופנים שמפחיתים את הנזק מסיוטים, ומודים הם אחת משתי הדרכים שבהן Shadowkeep שיפרה את אופן פעולת הציוד. אופנים עומדים רבים עדיין קיימים, אך ישנם חדשים שונים, רבים מהם הרוויחו באמצעות פריט שנקרא The Gate Lord's Eye, אשר, לאורך זמן, מאפשר לך לפתוח אופנים משולחן.
כלי נשק עדיין משבצים מוד אחד, אבל שריון תומך במספר, ועכשיו אתה משקיע את הרסיסים האגדיים שלך, מודולי השדרוג ואפילו פריזמות השיפור שלך. כל מוד מגיע עם עלות אנרגיה, גם כן: לציוד שלך צריך להיות מספיק כוח מרמת השריון שלו כדי להכניס אותם, כך שתעשה בחירות קשות בין תת-מקלעים לטעינה מהירה לבין חיזוק ניידות של 10 נקודות, או מוד שמגביר את הנזק לתותח היד ונותן נדידה על מראות מכוון למטה. ישנם גם אופנים שמאפשרים לך לצלם ישירות דרך מגנים (לך תזדיין, הובגובלינים!) ומחסומים. זה חשוב מאוד למשחק התקפות Vex, אליהן ניכנס בקרוב, ול- Nightmare Hunts ברמה גבוהה יותר.
הפואנטה של כל זה, אם מצאתם את עצמכם מזגגים את הפסקה האחרונה? מודים מתחברים בצורה יפה עם החומר שאתה משחק, וזה גרם לי להרגיש חכם ומאושר.
מעבר למודים, אתה יכול לעשות יותר עם שריון כתוצאה מכך ש-Bungie הוסיף לו עוד שלושה נתונים סטטיסטיים, בסך הכל שישה. נותרו ניידות, חוסן והתאוששות, השולטים במהירות, קשיחות וכמה מהר המגן שלך מתחדש. אולם כעת, הסטטיסטיקה הישנה של המשמעת, האינטלקט והכוח חוזרת, השולטת בהתקררות על רימונים, יכולות על ותגרה. זה הגיוני שהמשתנים האלה (שהיו מושפעים ממודים ויכולות מיוחדות בציוד) התחברו יחד: המערכת קריאה יותר כעת, וטובה יותר בהסבר זמני ההתקררות, בנוסף יש דרכים חדשות להתעסק עם הטעינה שלך . אם אתה אוהב לקשקש ולקשקש, יש הרבה מה לעשות.
Vex Offensive הוא התכונה החדשה האחרונה לפתיחת הנעילה. זהו קרב זירה תלת-שלבי שמתרחש בגן השחור של ה-Vex, שהוא דבר מוזר, מוריק, מופשט, הדמיית מחשב... דבר. אני מוצא את זה קצת מוזר שהרחבה כל כך ממוקדת בכוורת תפנה פתאום את תשומת הלב שלה ל-Vex. זה כנראה הגיוני בסיפור (ה-Vex מגיעים לירח כי הם מתעניינים בפירמידה הרעה מה נמצא בתוכה, אני חושב?), אבל זה בהחלט מרגיש מנותק.
באופן דחוף יותר, ה-Vex Offensive הוא עוד מצב של זירת לול להוסיף ל-The Menagerie, The Reckoning, Blind Well ו-Forges. אותו דבר לגבי אירועי פלישת Vex Live על הירח, הדומים מאוד לאירועי האסקלציה על מאדים. הכל אינטנסיבי ומהנה, בדיוק כמו כל דבר שבנג'י מוסיף ל-Destiny 2, אבל הדבר הטוב ביותר בהתקפת Vex הוא שהיא לא מציבה מחסום כניסה גבוה. Bungie למד מאירועי Black Armory ו-Forge, שנותרו מחוץ להישג ידם של שחקנים רבים במשך שבועות כאשר הם עלו לאט לאט, מכיוון שתוכן Vex זמין ברגע שאתה פותח אותו בשרשרת הקווסטים של הקמפיין. זה טוב! אבל יש חיסרון: כשפותחים משהו כל כך מהר, הוא ירגיש זקן מוקדם יותר.
זה מוזר להגיד את זה, אבל הבעיה של Shadowkeep היא שהרבה מהבעיות והשאלות הקשות שהעלתה השנה הראשונה של Destiny 2 נפתרו מאז ההרחבה Forsaken לפני שנה. Shadowkeep לא נאלצה לתקן שום דבר, רק להשתתף באתגר העתיק של השארת שחקנים על הליכון Destiny. כתוצאה מכך, הכל מרגיש נורא מוכר, מהאירועים הגדולים ועד לסוגי הקווסטים, שעדיין עוסקים במידה רבה בהרוויח מטבע כדי לקנות קווסט שמזכה אותך בגלגול על פריט ציוד חדש.
עד עכשיו, בונגי נהיה מבריק בלחבר את כל זה יחד; הקווסטים הרבים והרבים תומכים הדדית, כך שהתקדמות באחד מתחילה התקדמות באחרת, ואחרת ועוד אחת. זה דוחף אותך בשקט לשחק במקומות שאולי שכחת מהם, בדרכים שהתעלמת מהם, או להשתמש בסוגי נשק שחשבת שאתה לא אוהב, תוך הקפדה על שגרה יומית ושבועית מביאה לירידות שמעלות את רמת הכוח שלך. זו מכונה חכמה ובעלת עוצמה כפייתית - אבל היא לא בדיוק מרגשת.
כאן בתחילת השנה השלישית של Destiny 2 (והחמישית מאז יציאת המקור), יש תחושה אמיתית שהיא כבר צללה לעומק מה יכולה פעולת ירי השלל לעשות; שאנחנו הולכים לצאת לריצות צינוק ולמשימות נשק ולרקוד בין בוסים מוגנים ומוסיף, לנצח.
אני כל הזמן תוהה אם יש הכרה אינהרנטית לכל זה בהגדרת Shadowkeep על הירח, היכן שהגורל התחיל, ובכך שתלחם בבוסים ותיקים. נוסטלגיה נוטה להיות מהלך טוב כשאין חדש באופק, אחרי הכל. אבוי. גם אם האופק של Destiny נראה חסר תכונה כמו הירח עצמו, עדיין יש הרבה כיף לזלול כל מה שנראה באופק בדרך לשם.