Denuvo הגיב לנציג שלהם למשחקי טנקינג - אני גיימר בעצמי, ולכן אני יודע על מה אני מדבר

במהלך השבוע האחרון לערך, אולי תפסת את רוחו של Denuvo - יצרניות תוכנות נגד רמות ופיראטיות - שפתחו במסע יחסי ציבור מסוגים, שנועד להילחם בתפיסה שלילית של הציבור לגבי התוכנה שלהם. למקרה שאתם לא מכירים, הסחורה של דנובו הפכה לשמצה בשל חיבלה לכאורה בביצועים של כל מיני משחקי וידאו, מResident Evil: Village to Tekken 7, אם כי תיאורי החומרה משתנים, וקיים מחסור מתמשך בנתונים גולמיים שסופקו באופן עצמאי.

הניסיונות של Denuvo לנקות את האוויר כוללים פתיחת Discord, שלדבריהם "היא צעד מפתח בטיפוח קשרים הדוקים יותר עם מפתחי משחקים, מוציאים לאור ושחקנים, ומציעה פלטפורמה דינמית בזמן אמת לאינטראקציה משמעותית". ביום שני, צוות התקשורת של דנובו פנה אליי להציע ראיון עם מנהל המוצר של דנובו, אנדראס אולמן. הנה הראיון הזה, ערוך לקיצור.

RPS:בהצהרה פומבית לאחרונה אמרת "נפסיק לתת לכל טענה לגבי המוצר שלנו להישאר ללא מענה". לאילו טענות אתה מתכוון?

אנדראס אולמן:זה בעצם קשור לדברים שמפרסמים הקהילה. אז אתה רק צריך לבדוק פורומים של Steam, למשל. רעילה מאוד, מאוד עוינת. אם משחק מכריז על שימוש באחד מהמוצרים שלנו, אם תבדוק את הפורומים של Steam, כל הטענות צצות פנימה. כונני SSD נהרסים על ידי הפתרון שלנו. נושאי הביצועים הרגילים, ואנחנו פשוט לא רוצים להשאיר את הרצפה לאנשים האלה שמפרסמים את כל הדברים עלינו יותר. אנחנו רוצים להיות שם גם עבור אדם שלא שמע עלינו קודם. אנחנו גם רוצים לחלוק את הדעה שלנו, את דעתנו בנושאים אלה, וגם לשמש כמקור מידע מהימן.

אני לגמרי יכול להבין שיש הרבה הטיה אם אנחנו טוענים למשהו, מכיוון שלעתים קרובות יש לנו דעה הפוכה לחלוטין על משהו מאשר האנשים איתם אנחנו מתווכחים. אבל אתה צריך להתחיל איפשהו, נכון? אז זו עכשיו ההתחלה של היוזמה הזו, ואנחנו רוצים להיות שם בחוץ. זה ייקח קצת זמן. זה יתחיל ב-Discord, ובהמשך אנו מקווים שנוכל לעבור לפלטפורמות אחרות: Reddit, פורומים של Steam, לנהל חשבונות רשמיים ולהשליך את ההערות שלנו לדיונים.

RPS:הזכרת שם עוינות ורעילות. האם אתה חושב שיש אלמנט של תום לב (לחששות), וכיצד אתה שואף להשרות קצת אמון או להרגיע את האנשים האלה?

אנדראס אולמן:אני בהחלט חושב שצריך לבנות רמה של אמון. בכל מה שקשור לתקשורת פתוחה ושקיפות, היינו מאוד סגורים בעבר, ונשנה את זה, ונענה על שאלות בכנות ככל האפשר אם נוכל לענות על השאלה. כמובן, על הדיסקורד עכשיו. כבר ראיתי הרבה אנשים ששאלו את התמחור שלנו ודברים כאלה. כמובן, אני לא יכול לשתף את זה, אבל על כל שאר השאלות אני מנסה לענות בצורה הכי פתוחה שאפשר ועם זה, לנסות ליצור קשרי אמון בין השחקן הממוצע לביננו כספק של הטכנולוגיות הללו.

כמובן, אני לגמרי מבין שאנשים לא מאמינים אם אני אומר: כן, אין לנו השפעה על הביצועים על המשחק הזה. צריכה להיות הוכחה כלשהי לכך. ואני חושב שעשינו עבודה טובה לפני שהשקנו את כל זהלכתוב את השאלות הנפוצות שלנו, מסביר. אני חושב שזה מאוד חשוב, להסביר איך הפתרון שלנו עובד. כי אם אתה מבין איך הפתרון שלנו עובד, מבחינה טכנית, קל גם להבין את הטיעון מדוע לפתרון שלנו אין השפעה נראית לעין על ביצועי המשחק.

RPS:למה אתה חושב שדנובו צברה מוניטין גרוע כל כך?

אנדראס אולמן:לדעתי שתי סיבות עיקריות. ראשית, הפתרון שלנו פשוט עובד. פיראטים לא יכולים לשחק משחקים שמשתמשים בפתרון שלנו על פני תקופות זמן ארוכות למדי, בדרך כלל עד שהמוציא לאור מחליט לתקן את הפתרון שלנו. אז יש קהילה ענקית, הרבה אנשים על הפלנטה הזו שלא מסוגלים לשחק במשחקי הווידאו האהובים עליהם, כי הם לא מוכנים לשלם עבורם, ולכן יש להם הרבה זמן לבלות בקהילות ולחלוק את הצג ונסו להאשים את Denuvo בהרבה דברים - מנסים לגרום למפרסמי המשחקים לא להשתמש בפתרונות שלנו כדי שהם יוכלו להתחיל לשחק שוב עותקים פיראטיים של משחקים בחינם.

שנית, אני חושב שזה סופר קשה לגיימר. אני בעצמי גיימר, ולכן אני יודע על מה אני מדבר. אני חושב שקשה מאוד לראות, בתור גיימר, מה התועלת המיידית עבורי שמפתח משחקים מסוים, מוציא לאור של משחקים, משתמש בשירותי האנטי-פיראטיות שלנו. למשל נגד רמאות. זה סופר קל. לך כשחקן יש יתרון מיידי אם משחק משתמש בפתרון נגד צ'יטים, כי זו סביבה הוגנת במשחק, ואתה לא צריך להתמודד עם רמאים. אבל זה שונה. היהמחקר שנערך לאחרונהעל ההשפעה הכספית של ההגנה שלנו. המחקר הזה אמר שהפתרון שלנו חוסך ללקוחות שלנו כ-20% מההכנסה - או 20% נוספים מההכנסה - אם הם משתמשים בפתרון שלנו.

אם אני, בתור גיימר, הייתי קורא את זה, אני מבין: בסדר, אז התאגידים הגדולים האלה פשוט מרוויחים עוד יותר כסף. אבל בסופו של דבר, זה לא כל כך קל. במיוחד כרגע, תעשיית המשחקים עוברת תקופה מאוד קשה. התקציבים למשחקי AAA עומדים על מאות מיליונים. המפרסמים והמפתחים, הם צריכים להרשות לעצמם את זה מראש, והם צריכים לקבל את הכסף בחזרה במהלך השבועות הראשונים לאחר השחרור.

קרדיט תמונה:BANDAI NAMCO

אז זה סיכון עצום עבורם, ולכן הם מחפשים משהו כמו ביטוח. הם מחפשים דרך למזער את הסיכון להשקעה שלהם. שוב, אין לזה יתרון מיידי עבורי כשחקן. אבל אם מסתכלים יותר רחוק, ככל שמשחק מצליח יותר, כך הוא יקבל עדכונים ארוכים יותר. ככל שיגיע יותר תוכן נוסף למשחק, כך גדל הסיכוי שתהיה איטרציה הבאה של המשחק. אלו בעצם היתרונות שאנו מציעים לשחקן הממוצע.

RPS:נראה שהרבה חברות מרוצות מספיק מהשירות ש-Denuvo מספקת כדי להמשיך להשתמש בו. למה אתה כל כך מודאג מהתפיסה הציבורית? למה לא פשוט לתת לאנשים לקבל את התיאוריות שלהם ולהמשיך לעשות את שלך?

אנדראס אולמן:קשה לענות. אז אולי זה פשוט... אולי זה אפילו עניין אישי. אני בחברה כל כך הרבה זמן. החבר'ה כאן הם כמו המשפחה שלי, כי הרבה מהאחרים כאן גם כאן במשך עידנים. זה פשוט כואב לראות מה כתוב עלינו בחוץ, למרות שזה נטען לא נכון כבר מאות פעמים.

מצד שני, אני יכול לדמיין שלמוניטין הזה יש גם איזושהי השפעה עסקית. אני יכול לדמיין שמפתחים מסוימים, כנראה יותר באזור האינדי או באזור הקטן יותר, לא יוצרים איתנו קשר מלכתחילה אם הם מחפשים פתרונות.

כי נכון לעכשיו, יש רק שתי דרכים להגן על משחק מפני פיראטיות, נכון? או שלא, או שתשתמש בהגנה שלנו. אין מתחרה. ואני יכול לדמיין שיש מפתחים בחוץ שמהססים לפנות אלינו, רק בגלל המוניטין. הם כנראה ישמחו למנוע פיראטיות עבור המשחק שלהם, אבל הם חוששים מהשנאה והרעילות של הקהילה אם הם עושים זאת. ואולי הם אפילו מאמינים לכל הטענות שיש בחוץ - ללא מענה מאיתנו עד היום - ומסיבה זו אל תפנו אלינו מלכתחילה.

RPS: המחקר שאתה מזכיר הראה ששימוש בתוכנת Denuvo משפר את ההכנסות בהשקה, אבל גם הראה שנקודה מסוימת לאחר השחרור - אני חושב שזה היה בערך שלושה חודשים - זה מתאזן. האם אתה חושב שלבעלי אתרים צריכה להיות מדיניות של בסופו של דבר להסיר את Denuvo ולהבהיר זאת לשחקנים בשיווק שלהם?

אנדראס אולמן:זו הנקודה היחידה במחקר שבה אני לא לגמרי מסכים. הסיבה היא: מהו בסיס הנתונים לכך? מכיוון שמי שערך את המחקר אינו מכיר את מבנה התמחור שלנו, וללא המידע הזה, קשה לחשב את האיזון. זה כבר לא הגיוני, אם אתה לא יודע כמה מישהו משלם על זה.

אנו מסכימים לחלוטין עם ההצהרה שחלון השחרור הראשוני הוא החשוב ביותר: החוזים שלנו בנויים בדרך כלל כך, כך שזה תלוי בלקוחות שלנו. אין לנו יכולת לאכוף או לאלץ לקוח לתקן את הפתרון שלנו לאחר תקופה מסוימת. אנחנו משאירים את זה ללקוחות שלנו. כלומר, יש להם את כל המספרים. יש להם את מספרי המכירות שלהם. יש להם אפילו את מספרי הפיראטים למשחקים שנפצחו. הם יודעים כמה הם מרוויחים עם משחק על פני פרק זמן מסוים. אז יש להם את כל הנתונים כדי לחשב את נקודת האיזון הזו, או כשהם חושבים שזה לא שווה יותר לשמור על ההגנה שלנו. אז אני סומך לחלוטין על השקפתם לגבי מתי נדרש להסיר אותו.

קרדיט תמונה:Rock Paper Shotgun/Square Enix

RPS: דחית את חלק מהתלונות על ביצועי הטנקים של Denuvo. האם אתה יכול להראות לנו נתונים גולמיים ואמות מידה כדי להוכיח שמשחקי Denuvo לא משפיעים על הביצועים? והאם יש מקום להביא צד שלישי מוסכם (לדוגמה, אתר טכנולוגי כמו Digital Foundry) שיבדוק את ההשפעות של Denuvo?

אנדראס אולמן:תזמון מושלם לשאלה הזו, למעשה. הבוקר עברתי את ההשלכות של פתיחת הדיסקורד שלנו אתמול, כי לא מצאתי את הזמן לענות על כל השאלות שעלו שם. ושאלה אחת הייתה, כמובן, זה תמיד נוגע לנושא ההופעה הזה. והתחיל שם דיון בריא מאוד בין שני משתמשים לביני על איך בדיקה כזו יכולה להיראות. פרסמתי שם תשובה ארוכה היום, אז כנראה שבעיקר אחזור על התשובה הזו גם כאן עכשיו.

אז בעצם, אני חושב שהשאלה היחידה הייתה: למה המפתחים לא עושים את ההשוואות האלה ומפרסמים אותן בפומבי? זה משהו שאנחנו לא יכולים להכריח אותם לעשות. נראה שיש סיבות למה הם לא עושים את זה. וגם, מצד שני, כנראה בהתחשב ברעילות של - במיוחד קהילת הפיראטים - הם כנראה לא יקבלו את זה בכל מקרה, כי זה יכול להיות מזויף.

המקרה השני הוא: אנחנו עושים את זה. יש לנו את טבלאות הביצוע הלא מוגנים, בדרך כלל, למשחק. אז שניהם יהיו זמינים. נוכל לעשות השוואה ישירה. אבל יש שם שתי בעיות. ראשית, נצטרך את האישור מהלקוח שלנו כדי לעשות זאת עם המשחק. (זה יהיה) פוסט ציבורי באמצעות הזיכיון שלהם, ה-IP שלהם, אז נצטרך את האישור בשביל זה. והשני הוא: שוב, יהיו טענות שזה מזויף. אף אחד לא יאמין לנו, כי אנחנו הרשעים כאן.

האפשרות השלישית היא צדדים שלישיים. אני חושב שזו תהיה הדרך. כמובן, שוב יש לנו את הבעיה. אנחנו לא יכולים לחלק קובצי הפעלה לא מוגנים לצד שלישי, כנראה גם לא אם נקבל את האישור מהלקוח שלנו, כי זה באמת נתונים חיוניים. אז משהו כזה צריך לקרות כאן במשרד שלנו בזלצבורג. אבל זה בהחלט משהו שאנחנו יכולים לחשוב עליו. מזמין, אני לא יודע, Digital Foundry [לבדוק את התוכנה שלנו].

זו שאלה ששאלתי בדיסקורד, לשחקנים בפועל: מי יש להם על הרדאר. למי הם היו מאמינים אם היו מפרסמים משהו כזה. חשוב כמובן לראות גם מי משלם על הטיסות, מי משלם על הלינה. אז זה באמת צריך להיות מתוכנן בקפידה, אז לא ייתכן ששום אתר יטען שזה זוייף או שמישהו קיבל תשלום על שאמר משהו. אבל זה בהחלט משהו שאנחנו שוקלים כרגע

פֶּתֶק:דנובו הציעבדיקות עצמאיות בעבר, למרות שלא שאלתי על המקרה הזה ספציפית.

קרדיט תמונה:Capcom

RPS:האם אתה מכחיש ש-Denuvo משפיע לרעה על הביצועים בכל המקרים?

אנדראס אולמן:לא, ואני חושב שזה גם משהו שציינו בשאלות הנפוצות שלנו בדיסקורד. יש מקרים תקפים, במיוחד כשאנחנו מדברים על זה שעולה על בסיס קבוע: Tekken 7. זה אושר גם על ידי המפיק הטכני בזמנו בטוויטר.

העניין הוא שאני חושב שחשוב להבין איך הפתרון שלנו עובד. וכדאי גם לקחת בחשבון, כי כשתביעות ביצועים אלו עולות, מדובר בעיקר במקרה של Tekken. אבל בהתחשב בכך שאנחנו מגנים על 60 עד 70 משחקים מדי שנה, זה די מעניין לראות שיש רק - אם בכלל - קומץ משחקים שבהם הייתה עלות השפעה אפקטיבית על הביצועים. זה באמת רק מיעוט.

RPS:אמרת שהחלק הלא נכון של קוד המקור נבחר להגנה, עם Tekken. האם אתה חושב שאתה יכול לעשות יותר כדי להדריך ולהנחות חברות ביישום ה-Denuvo כראוי?

אנדראס אולמן:זה הגיוני מאוד. הדבר הטוב הוא שרוב הלקוחות שלנו, ברגע שהם מתחילים להשתמש בפתרון שלנו, הם נצמדים אליו כי הם רואים שהוא מספק ורוב הלקוחות שלנו בימינו יודעים די טוב איך להשתמש בכלי העבודה שלנו. וגם שיפרנו את הכלים שלנו הרבה כדי שהם יוכלו לאמת טוב יותר היכן נעשה שימוש בהגנה שלנו במשחק או היכן היא מבוצעת. אז, כן, זה בהחלט משהו שאנחנו כל הזמן חושבים עליו, איך אנחנו יכולים לשפר את זרימות העבודה האלה.

RPS:יש עוד משהו שרצית לכסות?

אנדראס אולמן:כשיש דיווחים עלינו, זה נעשה בעיקר בצורה שלילית. לעתים רחוקות יש התייחסויות לבדיקות האחרות שנעשו, כמוFinal Fantasy 15אוֹמורשת הוגוורטס. כאשר שני הניתוחים הללו הביאו לכך שלא הייתה להם השפעה על הביצועים על ידי Denuvo - כך שגם זה תמיד מעניין לראות. והדבר הנוסף שאנשים מעלים הוא: אבל יש את המבחן הזה. הגרסה הפצועה לעומת הגרסה הלא פצועה - או הגרסה הרגילה והמוגנת - והגרסה המפוצצת רצה מהר יותר.

זה הדבר שהכי מפריע לי, למען האמת, שאנשים לוקחים את זה כהוכחה לכך שהפתרון שלנו גורם לבעיות ביצועים. מכיוון שרוב ההשוואות הללו הן קודם כל, מגיעות מכמה ערוצי יוטיוב לא ידועים, או מכמה מקורות שקשורים יותר לסצנת הפיראטיות או שיש להם קשרים אליה - והם יותר חדשות והשפעות בסצנת הפיראטיות מאשר בסצנת המשחקים הרגילה .

הסדקים, הם לא מסירים את ההגנה שלנו. הסדקים עדיין מכילים את כל הקוד שלנו וכל הקוד שלנו מבוצע. יש אפילו יותר קוד על גבי הקוד הפרוץ - כלומר ביצוע על גבי הקוד שלנו, וגורם לביצוע אפילו יותר דברים. אז מבחינה טכנית אין סיכוי שהגרסה המפוצצת מהירה יותר מהגרסה הלא מפוצצת. זו פשוט עובדה טכנית. זה גם בגלל שבדיסקורד שלנו, כבר משכנו לא מעט מהנדסים לאחור. והם אפילו טוענים נגד שחקנים אחרים שמפרסמים את התגובות האלה. הם בעצם מאשרים את מה שאנחנו טוענים כאן.

כי מה שראינו, יש באמת הרבה שאלות טובות מאוד. ראינו כבר הרבה אנשים שאמרו: הייתי מודאג והססתי לגבי דנובו, אבל תודה על התקשורת הפתוחה הזו. אנו מעריכים זאת. דברים כאלה. וזה בדיוק מה שאנחנו מחפשים. לנהל שיחות כנות ונעימות עם אנשים. מדברים על מה שכולנו אוהבים, שזה משחק.