רציתי לבדוק את Doublebear'sמדינת מת- שאותו אני הולך לתייג באופן רופף 'המתים המהלכים עושה X-COM' - לזמן מה, אבלWot I Thinkery נפללמישהו אחר עם שחרורו הראשוני. העדכון 'Reanimated' בחינםהוא שם מפואר למגה-פאץ' שנועד לתת מענה למגוון טענות לגבי משחק ההישרדות של זומבי אסטרטגיה/RPG המבוסס על תורות אבדון, וגם ההזדמנות שלי לבקר סוף סוף בעיירה המושחתת ספלנדיד, טקסס.
עלי לציין שזו החוויה הראשונה שלימדינת מת, אז אני משתמש בערך כמו פלסטר בצילום ראש כשזה מגיע לזיהוי אם התכונות החדשות והשונות הן שיפורים או לא. אני יודע שיש הרבה אפשרויות קושי חדשות לשמור על הארדקור או המוכר יתר על המידה, אבל למען האמת, הדבר האחרון שהייתי רוצה לעשות עכשיו זה להפוך את Dead State ליותר מעניש. מה שאני מסתכל עליו הוא האם Dead State: Reanimated הוא משחק שחבריו הראשונים צריכים לשחק או לא.
בגדול, התשובה לכך היא 'כן'. אבל הייתי מחזיק את ידך לפני שתפתח את הארנק שלך, מסתכל לך בעיניים בחגיגיות אינסופית ואומר 'חכה. יש משהו שאתה צריך לדעת'. אבל אני אתאר את Dead State במהירות. יש לכם בסיס, שהוא בית ספר במצבי הרס שונים, ושהחדרים שלו יכולים להיבנות או לתקן רק בעזרת משאבים שהושגו מהעולם שבחוץ, עמוס בזומבים וניצולים רצחניים. אז אתה שולח את הדמות שלך ועד שלושה בני ברית לשדה, שם הם נעים בזמן אמת עד שהם נכנסים לקרב, ובשלב זה המשחק עובר ל-X-COM- אונשורתקרבות מבוססי תורות בסגנון. בין הדברים האלה, אתה מנסה לנהל את הרווחה הפיזית והנפשית של חבורת השורדים ההולכת וגדלה (ולפעמים מתמעטת, אם אתה חסר יכולת או חסר מזל בקרבות).
יש מטרות רופפות, אבל בעיקר מדובר בגילוי (והישרדות) של מיקומים סביבך דרך מעגל הולך ומתרחב של חקירה על פני מפה טקסנית גדולה (שדומה בגודל ובאזורים ל-Fallouts מוקדם, אם כי אל תצפה למשימות או צ'אטים ב- כל אחת מהעצירות שלך) שהופכת לניתנת לניהול אם וכאשר תמצא אמצעי תחבורה מהירים יותר.
העלילה היא בעצם 'לשרוד', אבל פעימות סיפור קטנות שמציעות משברים ודמויות חדשות צצות ככל שחולף הזמן, חלקן מתוסרטות וחלקן תגובתיות למעמדם של עמיתיך השורדים. מכיוון שכמעט כל אחד יכול להידבק, להרוג פרמה או במקרים מסוימים להישלח משם, צורת הקבוצה שלך לעולם אינה בטוחה, כך שלמרות שהמבנה המהותי זהה ממשחק למשחק, הוויגנטים בתוכה יהיו שונים.
יש הרבה דברים, וגם המשחק חסר רחמים בצורה מרשימה, כיאה לתרחיש שלו. Dead State הוא RPG הישרדות אפוקליפסה שנצפה היטב, אבל למרבה הצער הוא גם מעצבן, הן ברמה המבנית והן באופן שבו הלחימה שלו עובדת. הראשון מתייחס לטחינה, ולמען ההגינות ראוי רק מבחינה תמטית ששורדי עולם מפוצץ זיהומים יצטרכו לגרד חיים קיום, לחפש כל הזמן מזון ומשאבים אחרים, אבל האם זה 'כיף'? אנחנו בטריטוריה דומה ל-This War Of Mine, שהיא גם בעיקר ציד נבלות במטרה לבנות ולתחזק מקלט בטוח. אבל זה משחק מסרים, שמשתמש בחזרה העגומה של המשימות והחלקים שלו כדי למכור לנו את הרעיון שחיי אזרחים בזמן מלחמה הם גיהנום. האם Dead State באמת יכול לטעון טענות דומות לגבי הנושא הפנטסטי שלה?
בכל מקרה, הבעיה מבחינתי היא יותר שהטחינה כאן מכנית מדי ולא שהיא שם בכלל. לדוגמה, כדי לבנות מעבדה מדעית או מרפאה נדרש מספר קבוע של 'חלקים', שכמעט תמיד כרוך בנסיעות מרובות לשטח, שמהם רק קומץ חפצים המסומנים במפורש 'חלקים' יכולים לשמש כחלקים. כל הדלתות והקירות והקונכיות והחלונות של מכוניות ומשטחי עץ וחביות מתכת ואביזרי תאורה ורהיטים מלכלכים את הרחובות והמבנים שבהם אתה מבקר? לא 'חלקים'. אל תיגע.
אז אתה שוב ושוב זורק את האנשים שלך לסכנה בטיולים הנואשים האלה לתוך שברי עיר טקסניים קטנים, מלאים בזומבים ובוזזים, בשם מציאת 40 ה'חלקים' שיאפשרו לך לבנות את המרפאה. עד שתהיה לך את המרפאה הזו, אף אחד לא ינסה לרפא את הפציעות הנוראיות של מישהו אחר, למרות כל התחבושות ומשככי הכאבים שיש לך בעיטות, אז הישרדות הופכת למלחמת התשה, מוציאה יותר ויותר יחידות כמעט מתות לשטח ומקווה אתה מצליח או מציל את דרכך לריצה נקייה יחסית. אני מבין שהכל בשם פנטזיית הישרדות ולא פנטזיה כוחנית, אבל אני כן מרגיש שאפשר היה להציג את זה בצורה אמינה יותר.
הבעיה המרכזית עם Dead State: Reanimated, מבחינתי, היא שזהו תפריט תיקון פריס. אתה אמור להקצות מקומות עבודה לשאר הניצולים השונים שמגיעים לבית הספר הענק שאתה משתמש בו כמקלט, אבל עד שיהיו לך בדיוק 40 חלקים לחדר זה או אחר, הם אפילו לא יכולים להתחיל לבנות אותו. למרות דיאלוגים שונים המדגישים את החשיבות של כולם להתלכלך, רוב העובדים שלך מתבטלים, מחכים שתחזור עם עוד, רק כדי בדרך כלל לגלות שעדיין לא ניתן לבצע עבודות כי הפטישים היחידים שהיו לך תקועים במלאי של אלה שהצטרפו אליך במשימה האחרונה, ואתה אפילו לא יכול להסתכל על המלאי האמור עד שאתה חוזר לשטח.
זה מוביל להרבה מלאי טטריס, ערבוב ידני של פריטים ספציפיים מהצוות שלך לעצמך, ואז מעצמך לאחסון המשותף בבסיס, וכל הזמן אתה חושב "גבר, האם לא יהיו להם לפחות ניסה לבנות מרפאה ראשונית כדי לנסות לעשות משהו עם כל הפצעים האלה, למרות שיש להם רק 38/40 חלקים וללא פטיש?"
אין לי הצעה מה ישפר את המערכת הזו, אבל כל הזמן ששיחקתי ב-Dead State נאבקתי ליישב פנטזיה על יצירת קיום מאולתר על גבול חדש קטלני עם המרדף המכני הזה אחר מספרי חומרי בנייה. הן בעדה והן נגדה עד כמה מטרידות המשימות הרחוקות הנדרשות להשגת משאבים אלה. להגיע לאתר פיקניק כדי לתפוס קצת עצים ודלק זה לא עניין פשוט של 'ללכת, לירות בזומבים, לנצח'. זה תרגיל חריקת שיניים בפחד, מנסה לתפוס משאבים מבלי שיראו או ישמעו, ואז מנסים לקטוף אויבים אחד אחד במקום להישפך ברגע שמבחינים בך באופן בלתי נמנע. היו אזורים שפשוט חתכתי וברחתי מהם, כי ידעתי שאני אאבד את גורלי אם אעז יותר מדי.
כמה זומבים ניתנים לניהול; ארבע בדרך כלל לא. יותר מ'בוזז' אנושי אחד, בינתיים, פירושו צרות רציניות - הם יודעים להשתמש בנשק, הם יכולים להתקדם יותר, הם יכולים לזמן את בני בריתם והם לא הובסו על ידי פשיטה אחר פשיטה כמו שהחבר'ה שלך עשו. אם לשאול מטאפורה שחוקה היטב, אתם המתים המהלכים כאן. פשוט להסתובב באזור הוא מתוח להפליא, פעולת איזון עדינה של חמדנות וזהירות. ברגע שהקרב אכן מתחיל, הגבלות קפדניות על נקודות הפעולה של הדמויות שלך, מחסור בתחמושת, חוסר אמינות של כלי נשק וסכנת זיהום כמו גם מוות שומרות על זה קטטה עמוסה וחרופה על הישרדות ולא מלחמה טקטית צוננת.
דד סטייט עושה טוב מאוד את הייאוש: בכל רגע הרגשתי כחוט השערה מהטרגדיה. שמעתי כמה טענות על בינה מלאכותית של האויב בגרסה המקורית של המשחק, אבל מלבד כמה מקרים של אויבים מרובים שהצטברו בפתחים, הם נראו חסרי רחמים וקטלניים כמו שהייתי צריך או מצפה שהם יהיו.
בגלל השבריריות של החבורה שלך, זה לא משחק שבו מצפים ממך או אפילו מעודדים אותך להרוג הכל - למעשה, אם בכלל נקלעת לריב, אולי פשוט היית עושה את הדבר הכי טיפשי שיכולת. למרבה הצער, מערכת זיהוי הרעש היא בסיסית מדי ויש חוסר מוחלט של כל אפשרות התגנבות. הוגן, זה לא Invisible, Inc, אבל האפשרות לתפוס בשקט משהו מהמדף כששומר מסתכל לכיוון השני בולטת בהיעדרו ממשחק שמייעץ שוב ושוב על שקט. כפי שהוא - והו אלוהים, אני עושה אם רק יכולת לדבר עם המפלצות - האפשרות להפעיל את רוב בני האדם האחרים בדיאלוג.
דד סטייט טוענת שבבוא הפוסט-אפוקליפסה, כל מה שנותר מהאנושות יהפוך מיד לשבט באגרסיביות - טרופית מוכרת, וכזו שמבקשת ממך לבצע את פעולת האיזון המוסרית שלך לגבי החיים שאתה לוקח במקום להטיף על כך. . אבל... ישר לרצוח חצי תריסר בחורים כי זו הדרך היחידה לראות מה יש בסל הפיקניק שלהם מרגיש מפלצתי כשאפילו לא הייתה לך הזדמנות לשאול קודם. זה שהאויב תמיד זוכה לזוז (ולתקוף, אם הוא יכול להגיע לטווח) ראשון ברגע שמבחינים בך גורם לזה להרגיש גם לא הוגן, במיוחד מכיוון שסדר תור נוקשה של אופי יראה שליטה על כל שורד שאתה שולט בו בזמן אמת נתלש לטובת מישהו שנמצא במרחק שישה צעדים מהמטורף האקדח שאורס זה עתה.
כמעט כל הדיאלוגים מתרחשים בבסיס, שם חבורת השורדים שלך - שרובם יכולים להיהרג פרמה בשטח - הציעה בעיקר בקשות לולאות או פאניקה של סטים. יש מעט דרמות אנושיות לקבל עליהן החלטות, וצריבה איטית של ניהול צוות עם מוטיבציות שונות - המכונאי הפרגמטי, מטיף הטלוויזיה שאולי או לא מעוניין יותר להמיר את הניצולים מאשר להשאיר אותם בחיים, סטודנט לוטרינר שלא נוח להפוך לרופא בפועל של המקלט - ואלה ייסורים כראוי.
הכתיבה חדה, ההחלטות בעלות ניואנסים, התרחישים פחות מתוכננים ונוטים לאלימות ממגוון מדיומים של המתים המהלכים נוטים להיות, הצמיחה האיטית והשיפור של קן הנמלים שלך של מקלט שמספק לראות. כל כך הרבה קורה, לאט, עם זרזיף של ניצולים חדשים שעוזרים לשמור על הסטטוס קוו ולשנות את ההרגשה שלך לגבי הקבוצה שלך. אנשים קטנים, חייהם בידך.
לרוע המזל, הצורך (לדוגמה) לספק לג'ואל אספקה אינסופית של רוטב חריף כדי לעזור לשמור על מצב רוחו מחזיר את האנושות הזו לרובוטיזם. לכל דמות יש פריט יוקרתי שהם יבקשו שוב ושוב - אתה תוהה מדוע, אחרי ארבעה בקבוקים רצופים של רוטב חריף, ג'ואל לא מרגיש במצב רוח למאיו במקום. בינתיים, מורל עצמו הוא נתון עולמי, המושפע מרשת עצומה של גורמים - החל מזמינות מזון ועד אם השירותים עובדים ואם הארונות מצוידים באנטיביוטיקה. הכל מלחיץ את זה, כולל אם דמות רק מרגישה 'בסדר', והפירוט המתמטי של בדיוק מה שתורם לה בסוף כל יום במשחק אכן חושף עוץ סטטיסטי מאחורי מסך האנושות.
אני חושב שזו הבעיה הבסיסית שמעכבת את דד סטייט מהגדולה שהיא מאיימת עליה לעתים קרובות: היא מנסה להיות משחק ניהול ומשחק תפקידים ומשחק אסטרטגיה, ו(אולי בגלל שמקורותיו צנועים למדי) היא מסתיימת מתפשרת על כל אחד. הָהֵן. הלוואי שזה ירגיש יותר אורגני, שהגיחות המפחידות האלה לעולם עוין היו נותנות יותר רווח מאשר התאמה של מספר מצטבר, שחוסר הכמות הנכונה של חלקים לא הוביל לחצי תריסר אנשים ישבו סביב המפלט האחרון בסוף העולם בלי שום קשר.
אבל אני אוהב את זה. הרבה יותר ממה שהיצירה הזו מציעה כנראה, וזה בגלל שזה משחק שהוא הרבה יותר מוצלח בנושא ובגוון (קשה יותר להעביר בטקסט) מאשר בתכונות. לעבור עוד יום מרגיש משמעותי למרות מטח המספרים והקווים התוכים. קרבות הם מצמררים, גמישים ובלתי ניתנים לחיזוי ולא מקריים. שגיאה היא תוצאה של הבחירות שלך ולא אירוע נאכף. העולם הרחב הוא תעלומה מרושעת, לא ידועה, כשאתה אף פעם לא יודע מה יש שם עד שאתה נתקל בו. החלטות כואבות. אנשים בעייתיים. רצח מרגיש רע. היפה הקטנה של עולמו זרועה בפרטים קטנים, רמזים לקהילות שהיו פעם ולפולשים המפחידים שהחליפו אותן.
במונחים של שחזור המערכה השנייה של סרט ... של המתים או 28 x מאוחר יותר, אותה נקודה שבה העולם נפל, ניצולים מפוזרים מצאו מקלט משותף ועכשיו הם צריכים לקחת סיכונים כדי לשמור עליו, Dead State היא כנראה הכי קרוב שאנחנו מתקרבים. הייתי אומר שב-Dead State כנראה יש יותר מדי חלקים והוא לא כל כך יודע איך להתאים את כולם בצורה נקייה, אבל זה כמעט מצליח להיות יותר מהסכום שלהם.