אדם מוצא ראשו של פר כרות ובורח מהתולעים הזוחלות בגולגולתו הרקובת.מת בווינלנדהוא RPG ניהול/הישרדות שבו מוטלת עליך המשימה להוביל משפחה של ויקינגים גולים כשהם מנסים לשמור על עצמם בחיים ושפויים בארץ חדשה מוזרה. מוזר היא המילה האופרטיבית, ובין ניהול משאבים ומערכות יחסים, אתה תתמודד עם כל מיני מוזרויות.
לפעמים זה מוזר ונפלא, אבל לפעמים זה מצעד נמוך של בדיחות חלשות שלא מתאימות לתפאורה. בכל זאת, יש בחירות מעניינות שצריך לעשות.
הנה שלושה סיפורים קצרים שתופסים את רוחב החוויות שלי בסים ההישרדות ספוג הבשר הזה.
קנוט, נפח עם זרועות עבות כמו גזעי עץ וגזע עץ פשוטו כמשמעו לרגל עץ, הוא האיש שמגלה את ראשו של הפר הכרות. הוא מרים את הראש למעלה, ותוך כדי בדיקתו מבחין בעשרות תולעים זוחלות במעלה זרועותיו. הוויקינג הזקן והמזוקן נכשל בבדיקת האומץ שלו, מפיל את הראש הנרקב ורץ בחזרה למחנה, צווח באימה.
הלוחם הוולשי בעל השיער הלהבה, Blodeuwedd, בזמן שהוא נרק על חוף סמוך, מוצא כמה בגדים תלויים על קו כביסה. לאחר שאספה את הבגדים המחורבנים, היא מגלה ערימה מזעזעת של בוץ ורימות. היא נושפת נתחים על כל עצמה, זוכה לתכונה ה'מסריחה' ולוקחת עונש לכריזמה. כנראה שאף אחד לא רוצה לדבר איתה עכשיו היא מצופה בקיא.
אחותו של Blodeuwedd מוירה כמעט מתאבדת עם דיכאון. בעודה חוקרת את היער, היא מוצאת עץ מצופה במוהל דביק. כשהיא טועמת מהמוהל, היא המומה מרמת סוכר אופורית. רוחה התרוממת מהסירופ העשיר בפרוקטוז, היא מחליטה לאסוף קצת למחנה. בדרכה חזרה היא מועדת, שופכת את המוהל, שוב נכנסת לדיכאון קשה, ולוקחת את חייה. הטרגדיה הזו הורסת את המשפחה ומפסידה לי את המשחק. תאמינו או לא, זה רק הדבר השני הכי גרוע שקרה לי עם מוהל עצים.
כשזה מגיע לסיפור סיפורים,מת בווינלנדטווה פלאים עם כמה תרחישים מוזרים וכמה בדיקות מיומנות. תכונות האופי שמשפחת הוויקינגים הטרופה שלכם מתחילה את המשחק, כמו גם אלו שהם צוברים בדרך, באות להגדיר את הקשתות והאישיות שלהן, ומציעות נקודות מצחיקות וטרגיות שמשתנות בכל משחק.
זה למרבה המזל, כי למרות הניסיונות לסובב חוט גדול של אהבה ובגידה, של אלים ומפלצות וקסם, הרבה מהכתיבה בפועל נעה בין מטופש לחרשים לגמרי. יש מיתולוגיה, בטח, אבל יש גם יריבות אהבה חתולית, בדיחות זין, סטריאוטיפים שטוחים וכמה ביטויים מודרניים מוזרים ("בדוק את זה, אודין!"). פנטזיה נמוכה יכולה להיות נהדרת להאנשת דמויות כאשר היא נעשית היטב, אבל התוצאה כאן היא פחות פרוזה אדה, יותר אי אהבה.
באופן מוזר, השילוב הזה של התלוצצות תוכניות ריאליטי ופולקלור יכול לפעמים לעבוד. בשלב מוקדם, המחנה שלך מותקף על ידי Björn Headcleaver החביב, שתוקע בכולכם שוב ושוב בגרזן חד ודורש מחווה שבועית למשאבים היקרים שלכם. מכיוון שזה כבר מאבק להשאיר את כולם בחיים מבלי לתת לביורן את הגרגרים שלך, חבל, או כל דבר אחר שהוא החליט שהוא רוצה באותו שבוע, לא פעם יצא לי. שבוע אחד, השליח אלוף רוכב על החמור, מכוסה זבובים, החליט שהוא מוותר על המחווה אם בתם המתבגרת הבוטה של בלודווד ובתם קארי, המתבגרת, יכולה לאכול בוץ בלי להקיא. בדיקות החוקה שלאחר מכן קיבלו משקל רגשי, כאשר קארי אילצה להפיל פיות של בוץ כדי להגן על משפחתה, וסירבה לתת לאלוף את סיפוק התלונה.
רגעים כאלה דבקו בי. ואז מצאתי שריד עתיק שסיפר לי שאמא שלי מריחה כמו טרול מערות.
זה עשוי להיראות כסוג של נישואים בין פנטזיה להומור שדומה למשהואלוהות: החטא הקדמוןהושגו כל כך טוב, אבל האלמנטים האלה מרגישים לעתים קרובות מנוגדים זה לזה. על כל סיפור הישרדות מתוח, יש אויב אוחז בסכין בשם המצאתי 'בחור סכינים', או התקפה שנקראת 'בוא אחי'. אתה יכול לעיין בגיליון הדמות של אייריק, ולגלות כיצד כאבי גב קבועים מונעים ממנו לקצור ביעילות. אתה יכול אפילו לחשוב איך התכונה הקטנה והזרה הזו עשויה לתרום לאופי העגום שלו, איך הוא מרגיש כל הזמן כמו נטל על משפחתו, ולהתפעל מהסיפור העדין הזה. אז אולי תגייס את שנאו; "ילדת פרא" בעלת עצמות שהדיאלוג וההתנהגות שלה הם בלגן של קלישאות שבטיות. או לקרות בחילופי דברים בין Blodeuwedd לבין רקדן ערבי אקזוטי בשם Parvaneh, שבו כושר הלחימה של Blodeuwedd מצטמצם לזו של מאהב קנאי כשפרוואנה מצטופפת אל אייריק להגנה.
הדיכאון שהזכרתי קודם הוא אחד מחמישה נתונים סטטיסטיים לצד עייפות, רעב, מחלות ופציעות. אם אחד מאלה מגיע ל-100%, הדמות מתה. יש שלל חברי מחנה חדשים שממתינים לגיוס ברחבי האי, אבל אם מישהו מארבעת בני המשפחה שאיתם אתה מתחיל את המשחק ילך, אתה כוסית. יש גם התייבשות קטלנית שעלולה לדאוג לגביה, אם השורדים שלך יהיו תורניים מדי.
אה, ואם אתה יכול להתאים בקיבה נכונה מבחינה אנטומית לאיקון הרעב, אולי משהו קצת יותר מתחשב מאשר לולאה לנתון הדיכאון?
זרימת הניהול פועלת באופן הבא. אם חסר לך מים, תצטרך להגדיר דמות עם מיומנות ניקיון גבוהה כדי לאסוף כמה. מים זקוקים לטיהור, מה שמפחית את עוצמת המדורה שלכם, אז כנראה שתרצו שמישהו יחטב עצים. רק, חיתוך עצים מגביר דיכאון ועייפות, אז מישהו עם מיומנות יצירה הגונה צריך כנראה לבנות אזור מנוחה ובר. בישול בירה אומר שאתה צריך חיטה, אז כנראה שזה זמן טוב לבנות גם גינה. נוסף על כל זה, מזג האוויר הקשה משפיל כל הזמן את המבנים שלך, ומפחית את התועלת שלהם. אם אפשר לאפיין משחקים כרצף של החלטות משמעותיות, אז Dead in Vinland בהחלט מצליח כאן. רק לעתים רחוקות עובר רגע שאתה לא לפחות קצת נקרע לגבי הדרך הטובה ביותר להמשיך.
כל יום מחולק למדור בוקר וערב, כך שכל דמות מקבלת שתי פעולות ביום; הם יכולים לנוח, ואז לאסוף עצים, או לרפא דמות אחרת באוהל המרפא, ואז לצוד. הצורך המתמיד לשמור על המחנה שלך להאכיל, להשקות, מוגן ושמח, לצד ההשפעות השליליות של כל פעולה שאתה נוקט, אומר שאין זמן השבתה. תמיד יש החלטה חדשה להחליט על הדרך הטובה ביותר להקצות את השורדים שלך, תמיד רשימת בדיקה נפשית של סדרי עדיפויות והאיום הממשמש ובא בתגמול של ביורן אם לא תעשה מחווה בזמן. לאחר שהקצית לדמויות את תפקידן, אתה יכול לשבת בחיבוק ידיים ולראות את חצי היום מתנגן, ובין מוזיקת העם הנוגה והמאבק המתמיד של המשפחה בגורל, תחושת המלנכוליה והנחישות יכולה להיות עוצמתית.
אתה גם תאזן את כל זה מול הצורך המתמיד לחקור את האי. מפגשים אקראיים לפעמים מקדמים נרטיב הכולל עריצים מטורפים ואלים ותיקים, וגם כשהם לא זזים בעלילה, הם לרוב מספקים אספקה בעלת ערך. אתה תקצה חקירה מאזור מחנה, בדומה למשימות האחרות, וסרגל התקדמות יתמלא בהתאם לסטטיסטיקת החקירה של אותה דמות. מלא את הסרגל, חשוף קטע מפה חדש. רמז על ראשי שוורים נרקבים, מוהל עצים ועשרות תרחישים מוזרים אחרים שיכולים לשנות באופן דרסטי את מהלך המשחק שלך.
יש גם לחימה, ואני רק אהיה בוטה כגרזן צור כאן; זה אהצינוק האפל ביותרשיבוט לא מעניין במיוחד בפעם הראשונה, והופך למטלה מפרכת אחרי חמש עשרה שעות בערך. אמנם זה לא היה הגיוני להפוך את הקרב לקטלני עבור דמויות בודדות כשהסיפור מסתמך על נוכחותן המתמשכת, אבל העובדה שהעונש היחיד למחיקת מסיבה מלאה הוא סדרה של פציעות מורידה את המפגש מההימור שהפך את הצינוק האפל ביותר לכל כך מָתוּחַ. זרקו אפשרויות טקטיות מוגבלות וקצב שגרם לי להרוויח חצי אבן בשלושה ימים מכמות הסנדוויצ'ים "בבקשה תזדרז" שהכנתי, ונשאר לכם משהו שאמנם פונקציונלי ומונפש יפה, אבל גורע רחוק יותר מהחלקים המעניינים של Dead in Vinland ככל שתשחקו יותר זמן.
אז יש לך ריבים בלי מתח רב, ודיאלוג שמוציא אותך תדיר מהחוויה, אבל עצי יצירה נרחבים, אנקדוטות מעניינות שעולות באופן אורגני ממאבק מתמיד בתנאים קשים, וקושי בשרי בלי להיות מעיק מדי. תמיד יש למה לעבוד לקראתו; חלק חדש של המפה לחקור, שדרוג חדש לאחד המבנים שלך, וזה תמיד סותר את ההישרדות שלך. האם אתה עובד בתוספת חדשה למחנה שלך עד סף תשישות כדי לבנות מקום לקצור פירות, או לתת להם לנוח, אבל מסתכנים שלא יהיה לך מספיק אוכל כדי לראות אותך לאורך הלילה? האם אתה מנסה לרפא את הרעב של הניצולים שלך עם מזון רקוב, מתוך ידיעה שמחלה עלולה להוביל לבעיות גרועות יותר?
במיטבו, Dead in Vinland הוא כפייתי, ודוגמה מצוינת לסיפור סיפורים מערכתי נוכל. רק היו מוכנים לגרד את הזקן ללא הרף על כמה החלטות כתיבה מביכות. או, תהיה מוכן לקנות זקן מזויף, אני מניח. כל משחקי הוויקינג צריכים כעת לבוא עם זקנים. כלל חדש. שמעת את זה כאן ראשון. כמו כן, מד. וגם גרזן. אפשר היה לחשוב שעכשיו נוכל להוריד צירים.
Dead In Vinland יצא כעת ב-Windows וב-MacOSX באמצעותקִיטוֹרוGOGעבור £15.49/$18/€18.