"זה כנראה הדבר הכי מרגש שהיה לי להגיד, וזו הפעם הראשונה שאני מדבר על זה, אז אני קצת עצבני. אתה תצטרך לסלוח לי." Mathieu Cote, המפיק שלמת לאור היום, זה עתה חזר מטוויצ'קון בסן דייגו, שם הוא בילה מספר ימים בפגישה וצ'אט עם כמה מהמעריצים הגדולים והסטרימרים הפופולריים ביותר של ה-Slasher Slasher-Sim המוצלח ביותר שלהם, כל זאת בזמן שהוא יושב על הידיעה המשמעותית ביותר על המשחק מאז השקתו. "פגשתי הרבה אנשים ממש מגניבים וכולם מאוד התלהבו מהמשחק ולא הצלחתי לספר להם שום דבר שעומד לקרות".
עכשיו קוט סוף סוף מסוגל לחשוף את ההפתעה הגדולה שלו בפעם הראשונה. "דיברנו ממש בהתחלה על רוצחים מורשים [ו]ניצולים, כי ברור שאנחנו כל כך בהשראת התרבות הכללית והתרבות הפופולרית ודברים כאלה. הרבה אנשים צעקו שכל הסרטים והזכיונות האהובים עליהם יקופלו לתוך המשחק שלנו", הוא מסביר. עד כה מפתחים Behavior Interactive נמנעו מכך, בגלל הרצון להקים עולם משלהם וסיפורת אימה. אבל העדכון הבא ישנה את זה, לראות את התוכן המורשה הראשון שיגיע אליומת לאור היוםהעולם המזעזע של "אנחנו מבקריםליל כל הקדושיםלחג ליל כל הקדושים".
עבור העדכון שלו ב-Halloween, Dead by Daylight יאפשר לשחקנים לקבל את התפקיד של מייקל מאיירס ולורי סטרוד מסרטו פורץ הדרך של ג'ון קרפנטר, תוך הצגת מפה חדשה בפרברי נושא (שכמו בכל המפות החדשות של Dead by Daylights, יהיה זמין באופן חופשי לכל השחקנים). "רצינו לוודא שהראשון שנכניס יהיה קריטי", רצינו ללכת על אחת מדמויות האימה האייקוניות והמרשימות יותר. כלומר, אני חושב שמייקל מאיירס הוא אחד הנבלים המוכרים ביותר בתולדות הקולנוע", אומר קוט.
אם אתה לא מכיר אותו, Dead By Daylight הוא משחק מרובה משתתפים א-סימטרי שבו ארבעה ניצולים בני נוער מנסים להתחמק מציפורני הרצח של רוצח סדרתי הנשלט על ידי שחקן. הוא התגלה כפופולרי מאוד, ונמכר ביותר ממיליון עותקים תוך חודשיים מההשקה. כשהמשחק מבוסס היטב, דיברתי עם המפיק של Dead by Daylight Mathieu Cote גם לגבי הפיתוח של המשחק וגם לגבי המעבר שלהם לקראת הכללת דמויות אימה מורשות.
הסיפור עד כה
רישוי דמויות מהקולנוע הוא גימיק שהרבה משחקים השתמשו בעבר. ראינו דמויות של מלחמת הכוכבים מופיעות באקראי בסדרת Soul Calibur, בעוד שהקסנומורף של Predator ו-Alien קרעו זה את זה לגזרים ב-Mortal Kombat. אבל המצב לא ממש זהה עבור Dead by Daylight. כדי לראות מדוע, יש צורך להבין תחילה כיצד המשחק הזה יצא לראשונה אל האור, המטפטף מצ'טה ביד, ואת הדרכים שבהן מפתחיו מתכננים לשלב אייקונים כאלה של אימה בעולמו.
Dead by Daylight אולי הושק רק לפני כמה חודשים, אבל הרעיון בועט בסטודיו של Behavior Interactive כבר למעלה מעשור. ב-25 שנותיה כחברה, רוב התפוקה של Behaviour הייתה עבודת חוזה עבור רישיונות של אנשים אחרים, ספין-אוף עבור בובספוג מכנסמרובע ושלל סרטי דיסני ופיקסאר. לפני Dead by Daylight, עבודתם הידועה ביותר הייתה כנראה Naughty Bear, שזכתה בעיקר לביקורות בינוניות.
בתקופה ההיא Behavior בנו אבות טיפוס שונים למשחק בהשראת סרטי חתך, אבל התחילו להגיע לאנשהו עם הרעיון רק לפני כשלוש שנים. "ביום שבו נתקלנו במשהו שמאוד אהבנו, זה היה באמת כשחיברנו מכונאי מחבואים טהור", אומר קוט. "היה אחד מול אחד וזה היה פשוט אדם חסר אונים שניסה להשיג מטרה מאוד פשוטה, ואדם חזק לחלוטין ששלט, מנסה למנוע אותם. וזה היה כל כך כיף."
כיף, אבל המשחק היה מאוד לטובת הרוצח הכל יכול. אז כדי לנסות לאזן את זה, Behavior הוסיפה עוד שלושה ניצולים למשחק, שכולם מנסים לברוח ממיקום בהשראת סרטי חותך קלאסיים (כגון מגרש גרוטאות או חווה מוקפת שדות תירס), על ידי תיקון סדרה של גנרטורים לפתוח שער ולתקן את בריחתם. כל אותו זמן, הרוצח הנשלט על ידי השחקן עוקב אחר המפה, עוקב אחר עקבות שהותירו ניצולים כשהם רצים, ומתיישב על גנרטורים כשהם נוהמים וצצים ונדלקים. ניצול שנתפס על ידי רוצח מקבל מכות אכזריות, לפני שהוא מועבר לכמה נקודות, שם הם מוקרבים לאט לכוח מרושע בלתי נראה.
עד כמה שזה נשמע מזעזע, מה שהופך את Dead by Daylight למעניין הוא איך הוא מנסה לעורר פחד אצל השורדים שלו באמצעות הכפלה של חוסר הוודאות. המפות, למשל, אינן סביבות קבועות, אלא קבוצה של נושאי אימה שהמשחק מייצר באופן פרוצדורלי עבור כל משחק. אין לו גם צ'אט קולי, כי התנהגות לא רוצה ששחקנים יתקשרו זה עם זה בצורה שתפר את השקיעה במשחק.
בתחילת המשחק, השחקנים אפילו לא יודעים מי, או ליתר דיוק מה, צד אותם, שכן ישנם רוצחים מרובים כמו הלוכד, שיכול לשתק שחקנים בעזרת מלכודות דובים ממוקמות בקפידה, או ה-Wraith, אשר יכול להפוך לבלתי נראה ולארוב לניצולים תמימים. כל הרוצחים משוחקים בגוף ראשון בניגוד לפרספקטיבה של הניצולים בגוף שלישי, ויש להם אובייקטים חשובים המודגשים בחזון שלהם, כך שהם יכולים לקבל שליטה על המפות שנוצרו באופן פרוצדורלי במבט חטוף. הרעיון הוא שלניצולים יש מודעות מוגברת לסביבתם, בעוד שלרוצח יש יתרון בידע. "אתה לא צריך לדעת מול מי אתה מתמודד, עם מי אתה מזווג כדי לעזור לך או להפריע לך. אתה לא יודע לאן אתה הולך להישלח, אילו כוחות יהיו לרוצח. הרעיון הוא שהלא ידוע, חוסר הוודאות הזה, שהצורך לגלות ולחקור, הוא חלק ממה שיוצר את הרגשות החזקים האלה בכל פעם", מסביר קוט.
ההתמקדות הזו ביצירת חווית אימה מרובה משתתפים הובילה לכמה החלטות עיצוב מעניינות. לדוגמה, Behavior בחרו בכוונה להירתע מסצנת ה-eSports, מכיוון שהם לא רצו שהעיצוב יוכתב על ידי איזון. "הכלל הקשה ליצירת כוח חדש עבור הרוצח, הוא לא, 'האם זה שווה לרוצחים האחרים'? זה, 'האם זה יצור חוויה מדהימה עבור השורדים וכשאתה משחק בזה כרוצח'?
גם האסתטיקה של המשחק משחקת את קונספט החתך שלו בצורה מאוד ישרה, חסרה את משחקיות הלשון של משחקי אימה מרובי משתתפים אחרים כמו Left4Dead. יחד עם זאת, הגישה של המשחק לאלימות היא יותר ליל כל הקדושים מאשר סיוט ברחוב אלם, מפחיתה למינימום את הדם והדם והימנעות מדברים כמו גופות סמרטוטים וחתורי גפיים שעלולים להפוך את המשחק לרכב קומי מקרי. "רצינו להשקיע את האנרגיה שלנו בהצטברות, במתח, במרדף. הרגעים האלה של פחד ולחץ", אומר קוט. "בחלק מהמשחקים יש מד שאומר לך אם הדמות שלך מפחדת או לא. וממש לא אכפת לנו מזה. כל מה שרצינו לדעת זה אם אתה מפחד, אם הדופק שלך עולה, אם כפות הידיים שלך מזיעות".
נראה שהמאמצים של התנהגות ליצור חגיגת הפחדה אמיתית, מונעת על ידי שחקנים, השתלמו. הוא פופולרי במיוחד בקרב סטרימרים, שפרנסתם תלויה במידה רבה על משחקים שמעוררים תגובה גלויה. אבל אפילו בקרב שחקנים רגילים, קוט קובע של-Dead By Daylight יש בדרך כלל עשרת עד עשרים אלף שחקנים מקוונים בכל רגע נתון. "אם היינו עושים חצי ממה שעשינו, הייתי יושב על הכיסא שלי וצורח מרוב שמחה", אומר קוט. "כיוונו לכמחצית ממה שקיבלנו בשבוע הראשון, של השחרור. זו הייתה הצלחה אדירה".
הצלחה זו גם הבטיחה את אורך החיים של המשחק. Behavior פרסמו שני עדכונים עד כה. הראשון, האסיילום, מעביר את המחבואים החיצוניים של המשחק לבניין יחיד שנוצר באופן פרוצדורלי, ומציג רוצח חדש, האחות. השני היה חבילת קוסמטיקה שכותרתה The Suitcase של שנות ה-80, מחווה קלילה יותר שבכל זאת עוררה כמה חששות לגבי כיוון המשחק. "בגלל שאנחנו מזוהים עם Starbreeze, יש לנו הרבה רעש בהתחלה, אנשים דיברו על [יום תשלום 2] תקלה במיקרוטרנזקציות מכל זה. והדבר הראשון שאמרנו, הצהרנו בצורה מאוד ברורה, אנחנו לא מתכוונים לשלם כדי לנצח", אומר קוט. "הקטע המצחיק הוא שדיברתי על זה קודם לכן עם כמה אנשים בטוויצ'קון. רוב התלבושות האלה הן, מכיוון שהן משנות ה-80, הן סופר בהירות, הן מכנסיים ורודים מבריקים. אז לא שילמנו כדי לנצח, שילמנו כדי להפסיד, כי הם בעצם תלבושות נוראיות לנסות להתחבא בהן. אבל אנשים אוהבים אותם, ובמובן מסוים, זו גם התפארות".
היכרות עם מייקל מאיירס
זוהי ההתמסרות של Dead by Daylight לשחזר את התחושה של סרטי סלאשר, והגישה שלו לאימה שנוצרה על ידי שחקנים, מה שהופך את המעבר שלה מהסיפורת שלה לתוכן מורשה למסקרן כל כך. התנהגות לא רוצה רק את מייקל מאיירס במשחק שלהם, הם רוצים שהשחקן יוכל לגלם את הדמות הזו ולעורר את התחושה שהוא ניצוד על ידי מאיירס דרך מערכות המשחק. לשם כך, הם בנו מכונאי סביב מאיירס כך שהוא בונה כוח על ידי מעקב אחר השורדים וצפייה בהם מהצללים. ככל שהוא ימתין זמן רב יותר להכות, כך הוא יהיה קטלני יותר כאשר בסופו של דבר יעשה זאת.
"היו לנו כאן רגעים פנימיים, שבהם בתור ניצול אתה עושה מה שאתה עושה בדרך כלל. אתה מתרוצץ על המפה. אתה מנסה להיות בשקט. אתה מוצא גנרטור ומתחיל לתקן אותו, ואתה מסתכל מסביב, ואתה פשוט רואה אותו, והוא שם וצופה בך", אומר קוט. "וזה הדבר הכי מפחיד אי פעם כי אתה לא יודע מה לעשות. אתה לא יודע איך להגיב. אתה לא יכול לברוח כי הוא לא בא בשבילך, וזה ידרוש מאנשים למצוא דרכים חדשות לשחק את המשחק".
ההתנהגות שומרת פרטים ספציפיים על ההטבות הן למיירס והן ללורי לצורך פרסום מאוחר יותר, למרות שהם מסבירים שהיכולות של לורי יסתובבו סביב היותה השורדת האחרונה. אבל עדכון ליל כל הקדושים מציג גם מכונאי חדש בשם אובססיה, לפיו הרוצח מתקבע על ניצול מסוים בצורה ייחודית, אולי רוצה להרוג אותם קודם או לשמור אותם לסוף. השורדים, כמובן, לא יידעו על האובססיה של הרוצח, ויצטרכו לנסות להבין אותה על סמך סגנון המשחק של הרוצח.
וזה, בסופו של דבר, מה שהתנהגות רוצה מ-Dead by Daylight, ששחקנים יצטרכו כל הזמן להתאים את סגנונות המשחק שלהם, שיתמודדו מול אימה חדשה במקום לא ידוע בכל פעם שמתחיל משחק. הרחבת רשימת המפות שלהם, והצגה של הרוצחים המורשים האלה לצד הסיפורת שלהם, זה הכל חלק מזה. "אנחנו מתקרבים יותר ויותר לבלתי ידוע המוחלט הזה, לאי הוודאות הזו שתיצור את התגלית הזו בכל פעם", אומר קוט. "הרגע הזה של 'אין לי מושג מה הולך לקרות לי עכשיו' שהוא הליבה של עוצמת החוויה שלנו."