מוקדם יותר השבוע ישבתי עםיום Zיוֹצֵרדין הוללדבר על המשחק העצמאי החדש. המשך לקרוא למידע על מדוע גרסת המוד של המשחק כעת "תיפתח", כיצד כלבים עובדים, כיצד מפתחי Op Flash המקוריים חזרו לעבוד על הכותר החדש, כיצד "בנייה תת-קרקעית" עשויה לעבוד, ולהסבר על למה לא יהיה מוד סימולטור צבאי של יום Z. לפחות עדיין לא.
RPS: אז כמה אתה עייף ולחוץ עכשיו, דין?
אולם: הו! יש משקל עצום מהכתפיים שלי עכשיו כשהמשא ומתן על העצמאי הסתיים, ואני יודע שזה קורה ואיך זה קורה. אז אני מרגיש הרבה יותר טוב.
RPS: זה יהיה המשא ומתן בינך לבין BIS להפוך את זה למשחק שלם, עצמאי?
אולם: כן. הייתי רק קבלן, אז ברור שהם מאוד רצו לעשות את זה, אבל במקביל רציתי לוודא שזה יתקדם בצורה כזו שאהיה מאושר.
RPS: ואתה שמח כי אתה המפתח הראשי? איך BIS הרגיש לגבי זה?
הול: אני המוביל כן. מרק [בעלים של BIS ומנהל סדרת Arma] נתן לי שליטה יצירתית כמעט מלאה על הפרויקט, והוא תמך מאוד ברעיון. האנשים שאנחנו מעורבים בהם כוללים את אונדרה ספאנל, אחיו של מרק, שהיה המתכנת הראשי במשחקי BIS בזמן היצירהמבצע הבזקוארמה, אז הוא הבחור שיצר את המנוע הזה. הוא וחברים מקוריים אחרים בצוות פלאשפוינט חוזרים למעשה לפיתוח במשרה מלאה ליום Z. זה ניצחון ענק לפרויקט, וזה אומר שהאנשים שעובדים ישירות על הפרויקט הם החבר'ה הכי מוכשרים שיכולים להיות. עובדים על זה.
RPS: אז מה המשמעות של ששת החודשים הבאים עבורך?
הול: ובכן, בששת החודשים הבאים... עלינו להוציא את הגרסה העצמאית, לפחות את הגרסה הראשונית של העצמאי. זה חייב לצאת בקרוב מאוד. אז הרעיון הוא להשיג את זה זמין עם נקודת מחיר נמוכה, בסגנון Minecraft, באופן אידיאלי באוקטובר, אבל באופן מציאותי אני חושב שאנחנו מדברים על סוף נובמבר. יהיו לו את כל התכונות שיש ל-Day Z עכשיו, אבל עם יותר ליטוש, ואנחנו נקמצן את כל הדברים שיש ב-Arma 2 ש-Day Z לא צריך. אז זה יהיה מוצר מהודק ונעול יותר מיד. זה יהיה נעול כדי למנוע פריצה. אנחנו גם רוצים ליישם ragdoll מפושט לביצועים, מחדש את ממשק המשתמש למערכת מלאי חדשה, דברים כאלה!
RPS: האם המשחק הזה עדיין ניסוי? כשדיברנו לראשונה, התעקשת מאוד שהמוד מהווה ניסוי, אבל האם עדיין אפשר לומר שאם אתה משחרר "עצמאי מלוטש"? (למרות שאני מניח שיש טיעון לכך שכל משחק הוא ניסוי בצורה כלשהי... בכל מקרה.)
הול: כן, אני חושב שכן, ואני חושב שהניסוי נהיה קצת יותר שאפתני. כרגע אנחנו רוצים לגרום ל-Day Z לעבוד כפרויקט עצמאי עם התכונות שכבר קיבלנו. ברגע שזה יתבסס נוכל לעשות עוד כמה דברים ניסיוניים. אני מניח שהניסוי נמצא בהשהיה כרגע בזמן שאנחנו לוקחים את המוד וגורמים לו לעבוד כמשחק עצמאי, אבל עדיין יש לנו מקום להתנסות במוד בזמן שאנחנו עושים את זה, וניסויים נוספים יגיעו ככל שנפתח את מִשְׂחָק. אם תסתכלו החוצה [הדוכן שבו ראיינו] תוכלו לראות שהמבנה שיש לנו על הדוכנים הציבוריים כאן ב-Gamescom באמת מכיל כלבים. אנחנו עדיין מתנסים באופן פעיל בחזית הזו, אבל אנחנו צריכים גם להעלות את הדברים. כשאנחנו מסתכלים על המשחק העצמאי, נצטרך לחשוב איזה תוכן במשחק יש ביום Z, אז תהיה בנייה תת-קרקעית, מכניקת זיהום קבוצתית, דברים כאלה, וזה מייצג את האזור הגדול הבא של ניסוי ליום Z.
RPS: אז רק כדי להיות ברור, אתה מכניס כלבים למוד כמו גם למשחק העצמאי?
הול: אה, כן, זה המוד שרץ שם.
RPS: איך כלבים עובדים? במשחק, אני מתכוון...
הול: ובכן, אתה מוצא כלב ואז אתה יכול לתת לו בשר - כן! להזכיר את המיינקראפט שלך בכלל? - ואז הכלב יעקוב אחריך. ככל שהכלב עוקב אחריך זמן רב יותר, כך הוא משתפר לעשות דברים. אתה יכול להגיד לו להישאר, ותלוי כמה זמן הוא איתך, הוא יישאר לפרקי זמן ארוכים יותר, לפני שיגיד "איפה אתה?" ובא למצוא אותך. אתה יכול להשתמש בכלבים למעקב, גם עם אנשים וגם עם בעלי חיים, ואתה יכול להזהיר אותך מפני סכנה, נהמות כשאנשים נמצאים בקרבת מקום וכן הלאה.
RPS: האם אתה יכול לספר לי קצת יותר על התוכנית הזו לבנייה תת-קרקעית?
הול: כן, ובכן, הבניין לא ממש עבד מעל הקרקע. עם זאת, אני חושב שתמיד יהיו כמה דרכים מוגבלות ששחקנים יוכלו לבנות מעל הקרקע, אבל אולי - וזה לא חקוק באבן כרגע - זה לגשת לזה מנקודת מבט של בנייה תת-קרקעית. אפשרות אחת היא משהו כמוSkyrim. אז ב-Skyrim אתה ניגש לכניסה לצינוק, אתה מסתכל על הדלת, לוחץ על הכפתור, וזה מעביר אותך למקרה הזה, זה סוג של מה שאנחנו מסתכלים עליו עבור בנייה תת-קרקעית. אז היית עולה אל השבכה באדמה, עולה אל החור הזה, והיית חופר את החור הזה בעצמך. אותה בנייה בסגנון מופע מציע לנו גמישות מרבית ללא יותר מדי מיתרים. כמו כן, ביצוע הבנייה בעולם נפרד לשדה הקרב הוא רעיון טוב כי זה מאפשר לנו להיות הרבה יותר יצירתיים. אתה יכול לחפור דברים,סיעה אדומהסגנון, ולהרחיב את המבנה הזה עם הזמן, אולי לבנות מעבדת הידרופוניקה, ליצור גנרטור, מיזוג אוויר, לבטון אותו, שיתמוטט, דברים מהסוג הזה.
RPS: הזכרת שאתה הולך "לנעול" את מרובי המשתתפים כדי להילחם בפריצה, אבל האם אתה יכול להשתמש בזה גם כדי לטפל בדברי מלכודת ההתנתקות?
הול: יש לנו ידע די טוב איך להתמודד עם חומרי הכניסה/יציאה, אבל הפתרון הזה יגיע עם הפתרון העצמאי. יש לנו בעיית נתונים מסיבית כרגע, כי יש לנו מיליון משתמשים עכשיו, ו-170,000 עד 180,000 אנשים משחקים ביום אחד, עד 200,000 במהלך סוף השבוע. מה שזה מביא הוא הרבה מאוד נתונים, ואנחנו רושמים את זה ומנתחים אותם. זה יאפשר לנו לראות היכן שחקנים משתמשים בטקטיקות רישום ונוכל להזהיר אותם שמה שהם עושים לא בסדר, ולהטיל עונש אם הם ימשיכו לעשות זאת. אנחנו יכולים להמשיך עם זה, כי אנחנו רושמים את כל הנתונים האלה כרגע. אבל זו בעיה עבור הארכיטקטורה שלנו ועבור המוד, וזה משהו שאנחנו יכולים להתמודד איתו הרבה יותר טוב עם המשחק העצמאי. המוד תוכנן רק לכמה שרתים, אולי מאה שחקנים, ועכשיו הוא תומך במיליון שחקנים. עם פריצה, אנו נועלים את הנתונים. אתה יכול לפרוץ את המוד די בקלות, אבל נשנה את זה עבור העצמאי. אנו נשבית את האפשרויות לשימוש בכל ניצול פריצה בכלל.
RPS: אז אתה אומר שתוכל לזהות מנצלי כניסה ולאסור אותם?
הול: ובכן, אנחנו אוספים נתונים. בעתיד נוכל לסקור את הנתונים הללו ולחפש את דפוסי ההתנהגות המסתירים את פעילות ההתנתקות. אנחנו נהפוך את זה לפסק זמן, כדי שלשחקנים יהיה זמן להתקרר לפני שהם יכולים להיכנס שוב. אז כן, יש לנו את הנתונים, אנחנו צריכים להבין איך להשתמש בנתונים, ומה בדיוק אנחנו עושים בנידון.
RPS: האם אתה מתכוון להפוך את המשחק לקשה יותר ממה שהוא כבר? האם אתה יכול להערים עוד בעיות על שחקנים?
הול: אני חושב שזה יהיה מורכב יותר. אבל אנחנו צריכים לעשות סדר עדיפויות. אחת הסיבות שזומבים יכולים להיות מאתגרים היא שהם תקולים כרגע, הם מאתגרים בגלל התקלות, וזה נכון לגבי מרכיבים מסוימים במשחק, כמו להיתקע על דברים, או למות בלי סיבה וכן הלאה. . אנחנו בוחנים לשנות את המורכבות של כמה מהתחומים המרכזיים, כמו מערכת הפציעות. כרגע אתה צריך לקחת קצת מורפיום כדי לתקן רגל שבורה, אבל אולי בעתיד תצטרך לעשות יותר קבוע, אולי להשתמש בסד, או תצטרך למצוא מישהו עם מומחיות רפואית.
RPS: האם אתה אומר שאתה רוצה שזה יתגנב לטריטוריית RPG, שם אתה מפתח דמויות עם מערכות מיומנויות שונות?
הול: ובכן... אנחנו חושבים בזהירות רבה כיצד להרחיב את הסיבות שיש לשחקנים לקיים אינטראקציה חיובית זה עם זה, כי יש הרבה סיבות בעולם האמיתי, ולכן אנחנו צריכים למצוא סיבות דומות שנותנות לשחקנים סיבות לא לירות אחד בשני במשחק. רעיון אחד שהעברנו היה סוג של למידה חברתית, ובכן, אנחנו לא רוצים מערכת מבוססת נקודות כי אחד הדברים שעובדים טוב ביום Z הוא שאם אתה טוב בכמה דברים בחיים האמיתיים אז אתה גם טוב בזה במשחק. לדוגמה, אם אתה יכול לקרוא את הכוכבים בחיים האמיתיים, אז אתה יכול לקרוא את הכוכבים במשחק, אבל אולי יש מיומנויות נלמדות חברתית שנוכל להציג, כמו שהשחקן שלך לומד כמה מיומנויות רפואיות כי הוא למד אותן ממישהו אחר . זה רעיון אחד.
RPS: אז עם העצמאי בסופו של דבר לוקח את המסלול שלו, מה העתיד של המוד?
הול: אני חושב שהמוד פשוט ימשיך. במשך זמן רב מאוד. מה שאנחנו הולכים לעשות עם המוד של Day Z זה לפתוח אותו. אנשים יהיו מסוגלים להפעיל שרת חי משלהם, שרת פרטי משלהם, הם יכולים להפעיל שרת רק עבור ארבעה מהם, דברים כאלה. וכך, אני חושב, זה יטפח יצירתיות אמיתית בתוך המוד, ואני חושב שהיצירתיות תזין את המשחק העצמאי. לעצמאי תהיה מגבלה על התאמה אישית, כך שנוכל להתמודד עם זה עם פתיחת המוד. עם המשחק סידרנו את בסיס הקוד ברובו, ואנחנו מכניסים את השינויים שאנחנו צריכים להכניס, זה עניין של מיון הנתונים. תחומי התכנות והעיצוב העיקריים שאנו צריכים להתמודד איתם עדיין קיימים, כמו אינטגרציה של שרתים מרכזיים והתמודדות עם פריצה, אבל ברגע שזה נעשה, אנחנו מוכנים לצאת לדרך. נוכל לצאת מנקודת מחיר מאוד נמוכה ולהגיד לאנשים "זה מה שיש לנו" והם יכולים להתחיל כך.
RPS: כיצד הגיב מרק [בוס בוהמיה] להצלחת המוד?
הול: ובכן בהתחלה הוא היה מאוד חיובי, והיה כמו "וואו, ראינו זינוק במכירות". דיברתי אז עם מרק והמצאנו תוכנית, וזה לא היה שאפתני מדי, אבל אז המוד גדל יותר, והוא אמר "אולי כדאי שתפסיק לעבוד עלארמה 3", ואמרתי שזה רעיון טוב. וזה חבל כי מה שעשיתי שם היה מעניין, אבל אנחנו יכולים להתמודד עם זה. אבל אז בכל פעם שעשינו תוכנית, הדברים נעשו יותר משוגעים. פתאום היו שלוש מאות אלף משתמשים, אז אמרנו "אוקיי, אולי אנחנו צריכים להיות קצת יותר רציניים", ואז חשבנו שאולי זה צריך להיות DLC ואז כשהתחלנו לתכנן את זה, זה גדל שוב בכל פעם שחשבנו שיש לנו תוכנית איך להתמודד עם זה, ואז זה נעשה גדול יותר ויותר!
RPS: האם העקומה הזו התיישבה עדיין?
הול: ובכן מנקודת מבט החוצה, החלטנו על כיוון. אנחנו יודעים מה אנחנו עושים, בלי קשר, וזה הוחלט. אבל באופן תמוה היה למעשה עלייה בהורדות של המוד במהלך ההכרזה על העצמאי, אז אנשים עדיין נכנסים בדרך הזו. אני מניח שהם ירדו קצת עכשיו, אבל קיווינו שהם ירדו קצת, כי יש לנו הרבה עבודה לעשות כדי לשמור על המוד תוך כדי עבודה על המשחק.
RPS: אז עכשיו יום Z הוא עצמאי... האם יהיו לו מודים?
הול: מוד סים צבאי של יום Z!
RPS: האם זה יכול לקרות?
אולם: בתחילה, לא. אנחנו צריכים לנעול את זה מלכתחילה, וזה יאכזב חלק מהאנשים. זה מאכזב אותי, באופן מסוים, כי יום Z הגיע ממודדינג, אבל כדי לאפשר תוכן של משתמשים אנחנו צריכים להגדיר את הכללים והמבנים האלה, ואין לנו זמן לעשות את זה כרגע. אנחנו צריכים לוודא שאנחנו יכולים להתמודד עם פריצה, לפחות במידה, אז בהתחלה אנחנו מתמקדים בזה, ואנחנו מתמודדים עם כל השאר אחר כך. אנחנו צריכים רק להקים את זה לפני שנבחן את תוכן המשתמש.
RPS: האם אתה מתכוון להשתמש באותה המפה?
Hall: Day Z ישוחרר עם "Chernarus Plus" שהוא בעצם בגלל איבן, שהסתובב בו והוסיף הרבה יותר בניינים שאפשר להיכנס אליהם, חבורה שלמה של תיקוני שטח, ואפילו כמה אזורים חדשים. אז צ'רנארוס פלוס היא בעצם אותה מפת צ'רנארוס המקורית שנבדקה מחדש, שתהיה לא מעט תוכן נוסף למשחק החדש. אבל מפות הן קצת חלק מהעתיד של המשחק הזה, ואני חושב שנראה שילוב של מפות קהילתיות ומפות נתמכות רשמית. זה יכול להיות חלק מזרם ההכנסות. זה מרגיש לי שעדיף לבקש חמישה או עשרה יורו כדי לגשת למפה החדשה הזו, מאשר לגבות תשלום עבור כובעים. זו דרך סבירה לעשות דברים. אם נגיע למספרים שאנו מקווים לקבל, זה אמור להיות בסדר.
RPS: האם העצמאי הוא יותר Arma 2 או יותר Arma 3?
הול: זה יותר כמו ארמה 2.5, ויש סיבה מאוד חשובה לכך. Arma 2 הגיע לרמה מסוימת של בגרות, וזה חשוב ליום Z. אנחנו רוצים לעשות דברים כמו לתמוך ב-ragdoll פשוט, ולא ב-ragdoll המורכב שיש לארמה 3, כי אנחנו מרובי משתתפים ו-PvP ממוקדים. אז כן זה יותר כמו Arma 2.5, אבל בגלל שיש לנו את החבר'ה שיצרו את המנוע עובדים ישירות על המשחק הזה, בקרוב יכולנו לראות את בסיס הקוד של Day Z נראה שונה מאוד. זה למעשה מבוסס יותר על ארכיטקטורת Take On Helicopters מאשר על מה שעשינו עם Arma 3.
RPS: והאם תוכל לטפל בכל אחד מהנושאים האחרים, כמו תאורה, השפעות מזג האוויר וכן הלאה?
הול: כן, אני חושב שנעשה זאת. עם זאת, רבים מהנושאים הללו נמצאים על השריפה האחורית לעת עתה. רק כמה יגיעו לשחרור האלפא שלנו נותר לראות. אבל אני מלא תקווה. הדבר הראשון ברשימה של בשבילי להרחיב את היבטי ההישרדות של המשחק. אנחנו רוצים שזה יהיה מורכב יותר, מבלי שיהיה קשה יותר ללמוד. צריכות להיות הרבה יותר אפשרויות בתחום הזה, כי זה מה שבאמת עוסק ביום Z.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
גרסה עצמאית של Day Z תופיע לפני סוף השנה.