Behold the Quillshot - ביטוי חי של אתר, החומר המיסטי השומר על הארכיפלג המעופף של מחווה המבטיחה ל- Monster Hunterחסר פחד[אתר רשמי] למעלה. זהו הכלאה מלכותית של סטגוזאורוס ודורבן, ה-Quillshot, המורכב מאנרגיות ראשוניות סוררות שחייבים להשתחרר פן יתפורר האי מתחתינו. זה גם קצת זין. עם ניק קליפורד ואיאן טורניי של מעבדת פיניקס שמסיחים את דעתו של המפלצת מלפנים, אני מנסה להנחית כמה מכות פטיש על זנבה הסוחף, מכוסה נטיפי קרח. ה-Quillshot צונח על צדו, כמו כלב שמבקש לשפשף את הבטן, ומפנק אותי בגוש של קוצים ענקיים מהגב שלו.
בעודי צולע משם, מושך בטירוף שיקוי מרפא, הוא ממשיך לפלוט קוצים בקשת, מנקב את האדמה מסביבי. אם אנחנו מתכוונים להפיל את החיה הזו - או את הבהמה, אם להשתמש בשפה של המשחק - נצטרך לקרוא את ההתנהגות שלה קצת יותר טוב, ולעבוד כצוות.
למרבה המזל, זה בדיוק מה שאנחנו עושים. אחד מבני בריתי מצליח לגזור את הנוצהים המגינים על רגלו הקדמית הימנית של הבהמה, מזיז אותה (וזוכה לעצמו בפרס יצירה טעים נוסף). אני מנצל את ההזדמנות להשתכשך בחזרה פנימה, מוציא שילוב של ארבע מכות פלוס פיצוץ קמל מהיד הבלתי סביר אך שאי אפשר לעמוד בפניו של רובה הציד שלי. הקווילשוט רועד ושואג, הופך את הרמזור לאדום. הו יקירי, זעמנו על זה. הרגעים הבאים מורכבים בעיקר מריצה והתגלגלות - בהמות תוקפים לעתים קרובות יותר ובאורך רב יותר כשהם משתגעים - אבל בשלב מסוים, מישהו מתקרב מספיק כדי להפעיל את מכת המוות.
כשאנחנו עומדים מעל הגופה העצומה והקוצנית, אני נשארת עם הרגשה של - ובכן, קרבה לא ממש עמוקה עם אמא טבע אדירה, אבל בהחלט סיפוק של קרב טוב. יצא בגרסת בטא סגורה באוגוסט הקרוב,חסר פחדלא מציעה (עדיין) את אותו רוחב ועומק של אפשרויות כמו הסדרה של Capcom, אבל היא אכן מקשרת באופן אמין את קנה המידה, ההתלהבות והכימיה הטקטית של ציד מפלצות מיושן - מעמיד עד ארבעה שחקנים חמושים בצורה יוצאת דופן מול מצעד של כריזמטי. , בוסים היפראקטיביים שההתנהגויות שלהם מתכווצות ומתפתחות במהלך כל קרב.
זה משחק על קריאה מהירה של שפת גוף - הזוהר המעצבן של עיני הינשוף העצומות של שריק כשהוא מסתובב אל מולך, או האופן שבו הוא צונח בנחיתה כשהוא מתחיל להתעייף - והכנת מאמר רב מראש, עם דמויות אשר הם הרבה יותר מדי כבדים מכדי לחיות לפי הרפלקסים שלהם. מלבד התקפות קלות וחזקות, כיתות הנשק שלה נבדלות ביכולות משניות מטופשות ונעימות שקשה לשלוט בהן. אתה יכול להשתמש ברובה הציד של הפטיש כדי להגביר-קפוץ לתוך פאונד-קרקע, וזה שימושי בהחלט בהתחשב בטווח הקצר של הנשק, ויש סט של להבי שרשרת קסומים בסגנון God of War, המאפשרים למשתמש להתמודד עם מטרות חמקנות. טלפורט-מקף.
אם מעריץ של Monster Hunter עלול לפספס מורכבויות מסוימות - מלכודות, שמני להבים, סוגי תחמושת אקזוטיים, מה שלא אמורים להיות הדברים החתוליים האלה - התמורה היא כמובן משחק נגיש יותר. 39 העובדים של Phoenix Labs צברו כ-6,000 שעות של זמן ציד מפלצות ביניהם, ויחד עם זה מגיעה הערכה לאיזה כאב ביזנטי בתחת יכולה להיות היצירה של Capcom. ל-Dauntless קל יותר לסולו, בתור התחלה, למרות שהמפתח עדיין עובד על הגישה שלו לשחקן יחיד, בעקבות ניסוי לא פופולרי עם בוטים באלפא סגור. דרגות קושי בהמות' משתנות עם גודל המפלגה, ולמרות שכלי נשק מסוימים טובים יותר מול חיות מסוימות, אין כלי נשק או משימות תמיכה טהורים המיועדים בלעדית לקבוצות. הגישה של המשחק לחומרים מתכלים נראית סלחנית יותר, מבוססת על התקלות ו-AOE ריפוי, buffs ו-debuffs במקום זריקות מכוונות ידנית או תחמושת מיוחדת, ואין אש ידידותית.
אולי מעל הכל, Dauntless מרגיש הרבה פחות מטחן מ-Monster Hunter, אם כי מחובר לאותה לולאה כפייתית של חילוץ באומץ, הרג יצורים גדולים, קצירת איבריהם והפיכתם לציוד. המלאי הרבה יותר עדין על המוח הקדמי ותשקיע פחות זמן בניהולו, עם חריצי קטגוריה פשוטים וללא מגבלת נשיאה נראית לעין. תרצו לעשות מפות חקלאות ואספסוף קטן יותר עבור חומרי יצירה, אבל Phoenix Labs מעוניינת ששחקנים יקדישו יותר זמן להתחבט עם הרמות מאשר לקטוף עיזים וזאבים. במקום ריבוי מתיש של משתנים זעירים, נראה כי יצירת השריון מסתכמת בכמה אפשרויות בינאריות - העלו את ערך השריון הכולל, בחרו את האלמנט המנוגד לזה של הכוכב שאתם מחפשים, ונסו להשיג סט שריון שלם. עבור בונוסים פסיביים.
הדאגה העיקרית שלי בהפעלת Dauntless הייתה המונטיזציה החופשית שלה - השילוב של עושר היצירה של Monster Hunter ומערכת מיקרוטרנזקציות נשמע מאוד פיראנה במיכל דג זהב - אבל הגישה של המפתח נראית לא פוגענית. אתה לא יכול לרכוש נשק או שריון, רק פריחות קוסמטיות כמו VFX אישי, אמוטים ובלינג פרופיל. מעבדות הפניקס להוטה שהוותיקים ייראו כמו הקטע, אז יש כמה חלקי נוי שחייבים להרוויח, לא לקנות - כולל כרזה שמעוטרת לאט לאט בסימנים המייצגים את גביעי הציד שלך, כדי להטיח אותם בגלל ההערכה והקנאה של הרפתקנים ירוקים יותר.
אם הכוכבים של המשחק הם ילדי הפוסטרים שלו, במיוחד השריק, שמעלה את הזיכרון שלאורי והיער העיווראויב העופות של העופות, הנופים שלו מרתקים גם הם - נוצרו באופן פרוצדורלי כדי ליצור מרקם אורגני בסיסי, ואז מעובדים למרחבי משחק נאותים על ידי המעצבים. פלטת הצבעים די מחמירה למשחק פנטזיה, נגיעה בגוונים הקודרים של היערות הקנדיים המקומיים של המפתח, בין אם אתה נלחם במדבר, סופת שלג או ג'ונגל, אבל מערכות התאורה שלו בולטות מאוד, עם צללים חודרים תלמים דרמטיים לתוך עמקים.
ככל שיהיה מבנה העולם חלקי, יש אחדות עוצמתית לסיפורת שלו. אתה לא יכול לנסוע בין איים בזמן אמת, אבל אתה יכול לראות אותם מסתובבים זה סביב זה, נסחפים בשטפי סלע וערפל. אם יש דבר אחד שהייתי רוצה לראות בגרסת הבטא, זה קווסטים שיוצרים יותר תמריץ לשוטט ולחפור במרחבים האלה, ו-Phoenix Labs אכן מתעסקת במנגנונים יותר נלמדים בסגנון Evolve שבהם שחקנים עוקבים אחר בהמות ביישניות באמצעות סימני ציפורים או סימני ציפורניים על עצים, במקום רק להתפזר על פני המפה.
ללא חשש מסתכן בהשתקפות מימית של נוסחה מאוד ידועה, אבל למרות שאני בספק אם המשחק יחליף את Monster Hunter, יש לו כבר אופי משלו. אם היסודות הם יד שנייה, עיצובי היצורים המהוללים של המשחק והאיטרציות הקטנות אך מספרות חושפים סטודיו שמחפש קדימה. אני מצפה לנסות את הפטיש שלי על שאר המנג'רי.
ה-Behemoth Founder's Alpha מושק ב-18 באוגוסט ותוכלו לקרוא עוד על התוכנית של המייסדכָּאן.