Dungeon האפל ביותר 2, ההמשך ל-Roguelike הגותי של Red Hook Studio, הוא עניין מוכר במקצת. זה חשוך, זה קשה, ומספר אוהב להזכיר לך את הדברים האלה לעתים קרובות. אבל הפעם, אנחנו משאירים מאחור את הכפר העלוב של האב הקדמון, ומחליפים אותו בדיילנס מלא במתח. גיבורים הם כבר לא בשר תותחים לשליחה למסעות נידונים, אלא חברי צוות חיוניים שיש להם סיפורים לחלוק ומערכות יחסים ליצור.
לאחרונה שוחחתי עם המנהל הקריאטיבי כריס בוראסה ומנהל העיצוב טיילר זיגמן על הסיבה שהם החליטו לקחת את המשחק לכיוון החדש הזה, על הקשיים במעבר למערכת סבל מבוססת מערכת יחסים, ולמה הם מתרגשים לעבוד בגישה מוקדמת שׁוּב.
המפתחים אומרים לי שבעוד שהרעיון מאחורי DD1 היה לגרום לשחקנים לרדת לבור קודר של אבדון ואפלולית, DD2 רואה אותם מנסים להרים קבוצת גיבורים מרופטת מהחושך הזה כדי לעצור אפוקליפסה (אם כי הם עדיין יצליחו להרים אותו להתמודד עם חלקם ההוגן של האבדון במסע). סרט ההמשך אינו עוקב אחר הסיפור המוזר של האב הקדמון, אלא מתמקד בגיבורים עצמם, ומאפשר לך ללמוד על כל אחד מחייהם, ולצפות (ומדי פעם להתערב) כשהם יוצרים קשרים עם הדמויות האחרות (היו אלה טובים או רַע).
ההתמקדות החדשה במערכות יחסים נוצרה בגלל שבוראסה וסיגמן ראו עד כמה השחקנים מתרגשים מהדמויות של DD1. הם ידעו שיש עוד מה לחקור איתם, ולא רצו לעשות סרט המשך שעוקב כל כך מקרוב אחר הנוסחה של המקור עד שהם לא יפרצו שום דרך חדשה כמפתחים.
"הרגשנו שלמרות שאנשים עשויים להביע שהם רוצים עוד מאותו הדבר, בסופו של דבר זה לא ייתן להם את אותה הרגשה שהמשחק הראשון עשה", אומר לי בורסה. "כל הצירים הללו, מעיצוב ועד פרזנטציה, נולדו מתוך רצון ליצור משהו רענן ומשפיע שעומד בפני עצמו, ולא מנסה לחבל באחיו הגדול".
"היה סיכון קטן של, אם נביים את ההמשך בצורה הברורה ביותר, זה יכול פשוט להרגיש כמו DLC גדול", מוסיף סיגמן. "זה לא בהכרח רע, אבל היה לנו ממש מזלהצינוק האפל ביותרבכך שניסינו לעשות משהו קצת נועז וזה עבד, אז היה חשוב לנו שאם נעשה עוד משחק שהוא צריך להרגיש נועז גם בדרכו שלו".
"כולכם באותו מסע לגאולה אמיתית ולחוויה שוברת לולאות"
בוראסה מספר לי שהם ניגשו למשחק הזה מהצד השני של המטבע ל-DD1. שחקנים רגילים שקריינות מתמקדת במקורותיהם של הבוסים של המשחקים האלה, וכמה נורא היה האב הקדמון, "זה רק צעד אחר צעד ירידה לניהיליזם ונורא". משחק על זחילה החוצה מתוך זה שצריך להתמקד בגיבורים, ובדברים שהם עשו שהם מנסים לעבור על פניהם.
"כולכם באותו מסע לגאולה אמיתית ולחוויה שוברת לולאות", אומר בורסה. "בגלל שזה מה ש-roguelike, אתה תקוע בלופ לנצח. ככה המשחק הראשון מסתיים. אז בעצם, המשחק הזה עוסק ביציאה מלולאה".
"אתה לא יכול לצאת מהלולאה עד שהגרסה 1.0 מושקת", הוא מוסיף במהירות. "אבל בעוד כשנה אתה יכול להתחיל לצאת מהלולאה [צוחק]."
נאמר לי שהתפתחות מערכות היחסים הללו הייתה הרחבה טבעית של מערכת המחלה ב-DD1. פעם הדמויות היו אמצעי להשגת מטרה, אז הלחץ השפיע בעיקר רק על הגיבור האחד. אבל עם מערכת הזיקה החדשה של DD2, דמויות יכולות להפוך לחברים מהירים, או לאויבים מהירים יותר, תלוי איך הם מגיבים זה להחלטות של זה. זה מוביל לרוב למריבות רבות.
"אני יכול ליפול כאן קצת על החרב ולהגיד שעבורו גישה מוקדמת היא באמת נהדרת, איזון", אומר סיגמן. זו תלונה שהם קפצו ישר מעליה - יום אחרי ההשקה,הם עדכנו אותוכדי להפחית את התדירות שבה גיבורים קטעו את הטיעונים שלהם. חשוב לך מאוד, אבל אני מצאתי את זה הרבה יותר טוב ממה שהיה.
סיגמן מוסיף שלמרות שקיימת "אקראיות של סימן מסחרי Red Hook", יש היגיון להנחות את מערכות היחסים הללו. אתה אמור להיות מסוגל לשחק בהם, במידה מסוימת. אם מישהו דולקדלת המוות, למשל, ואתה מרפא דמות אחרת, אתה יכול לצפות שהאדם הגוסס יהיה קצת כועס. אם אתה מגיע לצומת שבו אתה מחליט ללכת לכיוון שהגיבורים שלך לא רוצים, אז הם ייכנסו ללחץ.
"אף פעם אי אפשר לשלוט בהכל לחלוטין, כי בדיוק כמו הראשון, הגיבורים יכולים לעשות דברים בעצמם, זה חלק חשוב מזה", אומר זיגמן. "לא תמיד אפשר לפייס את כולם, אבל אפשר להבין את המכניקה בעבודה, במקום שזה יהיה אקראי לחלוטין."
"תקעו ארבעה אנשים במכונית, וטיול בכביש עוסק במערכות היחסים של האנשים שנתקעו שם כמו בנוף וביעדים"
"ככל שהמתח גבוה יותר, כך הם עצבניים יותר", מוסיף בורסה. "אז אתה יכול לפתח זיקה חיובית לדמות אחת, אבל ברגע שהם נלחצים הם מתחילים לאכול מזה ולהיות ממש זלזול ומחורבן. ואני אוהב את זה כי זה בדיוק מה שרצינו, שם הלחץ הגובר מתחיל להישחק הנימוס של כולם".
לפעמים זה מאוד מרגיש כמו בייביסיטר של חבורה של ילדים עצבניים בטיול ארוך בכביש, וזו בעצם הנקודה.
"אחרי שסיימתי את לימודיי באוניברסיטה, ארבעה מחבריי נסעו מנובה סקוטיה לאלסקה, ושניים מהם היו יחד, והשניים האחרים היו רק חברים", מספרת לי בורסה. "כשהם הגיעו לאלסקה, בני הזוג שהיו ביחד נפרדו, בגדו זה בזה - אני חושב פעמיים - עם תצורות שונות של הקבוצה.
"בחלק האחורי של דעתי, חשבתי: אם נוכל רק לספק ארבעה זכאים, סוג של אנשים רקובים בחלק האחורי של עגלה, כמו ארבעה ילדים בחלק האחורי של מכונית, אני מרגיש שזה יכול להיות באמת נהדר. משחק. ואתה יכול להיות ההורה הלחוץ במצב הזה."
"תוקעים ארבעה אנשים במכונית, וטיול בכביש עוסק במערכות היחסים של האנשים שנתקעו שם כמו בנוף וביעדים", מוסיף זיגמן. "שים את זה נגד גורל העולם, ותקבל כמה דברים מעניינים באמת."
בשבילי, ה-Dungeon Darkest 2 מרגיש יותר אסטרטגי. לא רק עם האופן שבו אתה צריך לאזן את מערכות היחסים האלה, אלא גם לגבי המקום שבו אתה בוחר לקחת את האשמות המריבות שלך. המפה מזכירה את Slay The Spire, שם אתה יכול לבחור את המסלול שלך דרך הביומה הקודרת שבה אתה נמצא. כמו DD1, יש לך גם לפיד שממלא תפקיד חשוב מאוד, ולעתים קרובות זה חכם לבחור אירועים שאתה מכיר ייתן לך קצת יותר אור. עם זאת, המפתחים אומרים לי שהלפיד הוא יותר אלגורי מאשר מילולי הפעם.
"זה באמת קשור להיות מגדלור של תקווה", מסביר בורסה. "אבל בחירה בלפיד פירושה שאתה צריך ללכת בלי משהו אחר. אתה כל הזמן מאזן בין כמה אתה מועיל לבין כמה קרבות אתה מעורב בהם. זה דורש ניהול יציב כי זה באמת סרגל הבריאות של הריצה שלך. לָחוּשׁ."
"אנחנו מבקשים מכם להישאר עם המסיבה הזו במשך שעות כדי לזכות בריצה, במקום 30 דקות כדי לפנות צינוק"
עבורי, זה יכול להיות מפתה להימנע מהמקומות שנותנים לך יותר פנס, אך ורק בגלל שיש שלל לקבל אחרי רוב מפגשי הלחימה. לחלקם יש גם מספר סיבובים, מה שמפתה אותך לנסות רק עוד גל אחד של אויבים כדי להשיג משהו מיוחד באמת. באופן אישי, לעתים קרובות זה נגמר רע. ביטחון עצמי מופרז הוא רוצח איטי וערמומי, אחרי הכל.
"זה לא שאנחנו רוצים שתמיד תסבול מההיבריס שלך", אומר לי זיגמן. "זה יותר כמו שאם אתה לא סובל קצת, יש מקרים שאתה לוקח את הסיכון ומנצח וזה לא תמיד מרגיש נהדר".
מצא לעצמך שילוב טוב של דמויות, והתמודדות עם הקרבות הקשים יותר יכולה להיות מתגמלת מאוד. קרבות הם מבוססי תורות כמו DD1, אם כי עם אמנות תלת מימד עכשיו. אבל מכיוון שהמשחק מבקש ממך ליצור מסיבה שתעבור את כל הדרך בקמפיין, ולא רק עבור ביומה ספציפית אחת, יש לך קצת יותר חופש עם איך אתה משתמש בהם. Red Hook תגיד לי שאף אחת מהדמויות לא מתוכננת להיות מרפאים מסורים לחלוטין כי הם לא רוצים להכריח שחקנים להביא אחד בכל פעם (זאת אומרת, אני נזהר מלהעז לשום מקום בלי דוקטור המגיפה). במקום זאת, זה אמור להיות על אסטרטגיה עם מה שיש לך. לכל גיבור יש 11 כישורים אפשריים, ואתה יכול ללהטט אילו מהם פעילים בזמן שאתה בדרך להתכונן לכל מפגש אליו אתה מכוון הבא.
"מנקודת מבט מכנית טהורה, היינו צריכים לאפשר להם להיות צדדיים יותר", אומר סיגמן. "רבגוניות ויצירתיות בבניית המפלגה שלך חשובות לנו מאוד, ואולי אפילו חיוניות יותר במשחק הזה מכיוון שאנו מבקשים ממך להישאר עם המסיבה הזו במשך שעות כדי לזכות בריצה, במקום 30 דקות כדי לפנות צינוק."
כאילו על סימן, אנחנו מופרעים לזמן קצר על ידי סבב של עידוד ממש ליד המצלמה באולפן שבוראסה מתקשרת ממנו. מסתבר שחלק מצוות Red Hook צפה בזרם DD2 שבו מישהו הצליח להרוג בוס. זה נשמע כאילו הם הצליחו לשכלל שילוב, וזה משוב די חיוני עבור אנשי Red Hook.
"זה אחד היתרונות העצומים של פתאום כל השחקנים האלה", אומר לי זיגמן. "המשוב הזה מרגש כי אנחנו יכולים לעצב את מה שיש לנו כבר במשחק כדי להמשיך ולשפר אותו, וגם ליצור יותר תוכן.
"היה לנו המזל שזכינו להמון הצלחה מ-DD1, אבל אנחנו אף פעם לא מניחים הצלחה ולקח לנו הרבה זמן להגיע לשם, וזה הצליח מעבר לחלומות הפרועים ביותר שלנו. בהחלט היו זמנים במהלך הפיתוח שבהם אתה נמצא חשוך ומקווה שאתה מצביע צפונה, וזה באמת מרגש לראות את הכל מתאחד. אנחנו ממש גאים בקבוצה.
Darkest Dungeon 2 יצא בגישה מוקדמת ב-חנות המשחקים Epicכרגע. זה יישאר בגישה מוקדמת למשך כשנה, בזמן שהמפתחים מוסיפים ביומות חדשות, גיבורים, תמיכת מודינג, כמו גם "הרבה מפלצות ודברים איומים". וו אדוםאמרוהבלעדיות מיועדת רק לגישה מוקדמת.