הקריירה של קלינט הוקינג התחילה עם שליחת קורות החיים שלו ליוביסופט מונריאל"על עפרוני". שישה שבועות לאחר מכן, הוא עובד על המקורתא ספלינטר, בסופו של דבר כמעצב/תסריטאי. לאחר הצלחתו העצומה, הוא עלה לתפקיד מנהל קריאייטיב ב-Splinter Cell: תורת הכאוסוFar Cry 2לִפנֵיעוזב השנהלרדוף אחרי אופקים חדשים. הרחק מעיצוב המשחק שלו, הוא אמסאי פורהבבלוג שלו. ובהתאם לכך, במקום ראיון מסורתי, קלינט כתב לנו חיבור...
מספר אנשים ממש חכמים שאני מאוד מכבד כבר דיברו עליהם בסדרה הזודאוס אקסכנקודת ציון בז'אנר ה-Immersive Sim. אני בהחלט מסכים איתם שכן. הייתי מרחיק עוד יותר ואומר שזה לא נקודת ציון מסוג 'עץ מסוקס בצורה מוזרה' שעוזרת למטיילים לדעת היכן לפנות שמאלה, אלא נקודת ציון מסוג הר האוורסט שלא רק בולטת ללא ספק מחוץ לנוף, אלא שגם שלו. מסה צרופה מעצבת את האזור כולו ושהוד מלכותו גם מעזה וגם מעוררת אותנו לטפס עליו.
אולם למרות חשיבותו והשפעתו על דור שלם של מעצבי משחקים, במבט לאחורדאוס אקסעשר שנים מאוחר יותר, אני מתחיל לחשוד שהמעמד המובהק שלו בתור ה-Immersive Sim המובהק הוא לא הדבר שיישאר מורשתו המתמשכת. איזו סתירה יפה זו תהיה.
לְפַנֵקהבחור שהואשם בשנאת סיפורי משחקיםלדבר על סיפור לדקה.
Deus Ex, מבחינה בדיונית, היה סיפור קונספירציה פוסט-מודרני המתרחש ביקום סייברפאנק (ללא המרחב הקיברנטי). הוא הביא לנו מבט עתידני ברמת הרחוב של שחיתות, זיהום, טכנולוגיה ואלימות, והוא גם נתן לנו את הפנורמה הסוחפת של מסתורין היסטורי, המתפתל דרך מערך אקלקטי (עם זאת קוהרנטי באופן מסתורי) של מיקומים בינלאומיים.
בצד הסייברפאנק, אם נסתכל על עשרות, אפילו מאות רומנים וסרטי סייברפאנק שנוצרו בעשור שהקיף את דאוס אקס, אני חושב שבטוח לומר שעולם הסייברפאנק של המשחק עמד במבחן הזמן טוב יותר מאשר רוב - ובוודאי טוב יותר מהמנגורו J-Bone של Ice-T בשנות ה-95ג'וני מנמוניק. בערך הביקורת הקשה ביותר שאפשר להפנות נגד אסתטיקת הסייבר-פאנק של Deus Ex עשר שנים מאוחר יותר היא שהגרפיקה לא כל כך טובה - ביקורת שאם אני זוכר נמתחה אפילו בהשקה.
בצד תיאוריית הקונספירציה, גם Deus Ex עמד על שלו. מבין שלל הספרים, הסרטים ותוכניות הטלוויזיה בנושא קונספירציה של תקופתו העוסקים בכל דבר, החל מהאבירים הטמפלרים ועד רצח קנדי ועד אזור 51 - ולעתים קרובות כל אחד או כל הדברים האלה בשילוב - דאוס אקס עומד היום כמעט לבדו כאחד העבודות הבודדות שלא מצחיקות בדיעבד. אם אתה לא מאמין לי, תניח בצדהמטוטלת של פוקוכסאטירה על פטיש הקונספירציה החברתית שלנו, ואז תזכור שפעם היינוחושב שדיוויד דוכובני היה חנון מגניב וג'יליאן אנדרסון הייתה הספרנית הוט. לִרְאוֹת? אתה צוחק, ואני צודק.
אז, הנקודה שאליו אני מתפתל היא שאני מאמין שהמורשת המתמשכת של דאוס אקס לא תהיה במעמדה כמו הר האוורסט של סימס הסוחף מאותה סיבה שהמורשת המתמשכת שלו לא תהיה יצירה של קונספירציה בדיוני סייברפאנק .
גם הסייברפאנק וגם הקונספירציות היו, אני מאמין, קשורות ביסודו לרוח הזמן של העשור סביב תחילת המילניום. הסייברפאנק הגיע לשיאועם סרט נוסף של קיאנו ריבס ב-1999, ובאותה שנה התמונות האחרונות של גורדי שחקים פיננסיים קורסים במועדון קרבחזה את אירועי הבוקר הבהיר של ספטמבר שנתיים מאוחר יותר, שהוליד תיאוריות קונספירציה כל כך אידיוטיות ופוגעניות שתיאוריית הקונספירציה עצמה ירדה כמעט מיד מהאופנה (טורפדו, במקרה, משחק בשםמַלכּוּתִי, שלדעתי היה מזעזע בהקשר של שאר המאמר הזה). עד 2003, כאשר טריניטי והמסע המזויף של טדרצח את הסייבר-פאנק וקבר אותו בקבר רדוד ולא מסומן, רוח הזמן שגרם ל-Deus Ex כל כך להדהד היה לפתע בגלות.
אותו דבר קרה ל-Immersive Sim.
עד שנת 2001, עם הפעלת הנשק לכאורה של סדאם ל-PS2 והשקת ה-XBox, הוכרזה מלחמת הקונסולות. דור של גיימרים יותר ויותר הארדקור שגדלו ושיחקו שלושה משחקים בשנה - עם האוזניות, האף שלהם צמוד לצגי הענק שלהם בגודל 21 אינץ', נעולים בחדרי המעונות שלהם עד 04:00 בלילה - דחה את הרעיון של משחקי קונסולות כמי שנועדו לילדים. לא שיחקנו משחקים על הספה, לא רצינו מגוון רחב יותר של משחקים בסופו של דבר להיות מסוגלים להיכנס ישר לתוכם ולהתמוגג מסטייק מטריקס טעים. רצינו סימס מושך והיינו השחקנים כי כולנו שני מיליון.
ואז הגיעהֵל. וצחקנו מזה. ולעגנו לאלו ששיחקו בזה על כך שהם צריכים מטרה דביקה כי מטרה דביקה מבאסת. ופתאום מצאנו את עצמנו עובדים בעבודות ששנוא עלינו כדי לקנות חרא שלא היינו צריכים, וכמו כל דור לפנינו, דרך עקשנות וסגורות, הפכנו להיות בדיוק הדבר ששנאנו ונתנו לדבר שאהבנו לקמול . (כמעט) למות.
כאשר גודל אוכלוסיית רוכשי המשחקים התפוצץ פחות או יותר בצעד נעילה עם הגעתו של דור ה-Y, התפיסה של ה-Gen X בדבר חשיבות ה-Immersive Sim התפוגגה במהירות. בסיוע במידה רבה על ידי מטרה דביקה (ופילוסופיית העיצוב הרחבה הרבה יותר שעומדת בבסיסה) משחקים הפכו למשהו שאפשר לשחק במסיבת בית תוך כדי שתייה, מגניב ומדברים. עם אפרוחים. ברגע שהסטים המובחנים של אנשים-ששיחקו-משחקים ואנשים-שישארו-ליד התחבקו להפוך לדיאגרמת Venn, הכל השתנה לנצח. המשחקים הפכו לחלק מתרבות חדשה; תרבות שהייתה פחות אליטיסטית, פחות טכנית, יותר חברתית ויותר נגישה. הדרישה לחקור לעומק ולדחוף בקצוות של חלל מערכת עשיר ומסובך כדי למצוא את הכיף או לבנות משלך יצאה מהאופנה. משחקים מכאן ואילך פשוט יתנו לך את מה ששילמת עבורו במקום לבקש ממך לעבוד עבור מה ששילמת עבורו. אפילו אני חייב להודות שיש בזה סוג מסוים של הגיון - במיוחד אם אתה מדבר על משהו חוץ ממשחקים. אבל לעזאזל - אתה משחק ביד שקיבלת (אם כי אני בטוח שכנראה יש משחקים עכשיו שבהם אתה יכול להחליף את היד שקיבלת ביד טובה יותר אם אתה לא אוהב אותה).
אני יכול להרחיב את האלגנטיות הזו על הגסיסה של הסים הטובע בהרבה מאוד עמודים, אבל זה לא הפואנטה של המאמר הזה. אני כאן כדי לדבר על מה שאני מאמין שיהיה המורשת האמיתית של Deus Ex לכל הדורות הבאים, ואני כאן כדי להציע שאם נוכל לנתק את ההבנה שלנו לגבי מה שהופך את Deus Ex חשוב מהנוסטלגיה שלנו ל-Zeitgeist99 ', אז יש דברים שצריך ללמוד שזקוקים נואשות ליישום לאתגרי העיצוב של היום.
המשחקים הגדולים באמת - המשחקים שנמשכים בגלל טבעם כמשחקים - משַׁחְמָטאֶלפּוֹקֶראֶלפאק-מןאֶלטטריסאֶלאֲבַדוֹן, לכולם תכונה אחת משותפת; זה שהם מציעים רגשות עזים של סוכנות. עכשיו, סוכנות (לדעתי) היא החומר של המשחקים, אז כל המשחקים מציעים כמה תחושות של סוכנות. במיוחד, סימס אימרסיב נוטים להציע הרבה סוכנות בזכות הקשר הגבוה בדרך כלל של המערכות הרבות שלהם בדרך כלל. למעשה, קשה להפריד Sims Immersive ממשחקים עם הרבה סוכנות ו-Deus Ex הוא חלק משני הסטים. אבל באמת חשוב לציין - כפי שעולה מרשימת משחקי הסוכנות הגבוהה בתחילת הפסקה הזו - ש-Immersive Sims הם (או נוטים להשתייך) תת-קבוצה של משחקי סוכנות גבוהה. זה בהחלט לא הפוך; משחקי סוכנות גבוהה הם לא תת-קבוצה של סימס Immersive, וגם הסטים אינם שוות ערך (טטריס אינו סים Immersive).
עכשיו, אני לא מתכוון לטעון ש-Deus Ex חשוב כי זה משחק סוכנות גבוהה (זה כן), אלא שהוא חשוב וימשיך להיות חשוב עוד עשורים רבים, למרות הרלוונטיות המתפוגגת של ה-Immersive Sim בגלל איך הסוכנות שלה מופצת. במילים אחרות, המורשת האמיתית של Deus Ex היא לא בכך שהיא מציעה יותר או תחושות טובות יותר של סוכנות, אלא שהיא מציעה מסירה מתוחכמת בצורה יוצאת דופן של סוכנות.
אולי יותר מכל משחק לפני או מאז, Deus Ex הציע סוכנות משמעותית לשחקן בשלוש רמות משחק מגוונות - ומחוברות על פניהן. ברמת הנרטיב, הוא הציע לשחקנים אפשרויות בחירה לגבי הדרך לעבור בנרטיב, ההחלטות שהשחקן קיבל ישפיעו על האפשרויות שלו ברמת ההתקדמות מבחינת הבחירות שהיו לו לגבי האופן שבו הוא שדרג את הדמות שלו. החלטות רמת התקדמות אלה ישפיעו עוד יותר על החלטות רמת הקלט שהשחקן יידרש לקבל כאשר הוא נתקל באתגר ספציפי.
לסיכום, Deus Ex היה משחק שבו היכולת שלך לבחור מנעול כדי להתחבא בארון כדי להימנע מקרב עם שומר הייתה קשורה בצורה משמעותית לאופן שבו אתה מרגיש לגבי דמויות שונות בסיפור.
חשבו על זה לרגע: על ידי יצירת שרשרת השפעה שהשתפכה בין הנרטיב למפתחות ה-WASD, Deus Ex אפשר לשחקנים לחוות את ההשלכות של הפעולות המיידיות שלהם ברמת הקלט כשהם מהדהדים כלפי מעלה לתוך עצם עלילת המשחק.
חרא לעזאזל!
עכשיו, אני לא רוצה לטעון שהחבר'ה ב-Ion Storm Austin חוללו איזה נס שבא פתאום. אני מאמין שהרבה אנשים תרמו במשך זמן רב מאוד להישג המשמעותי הזה, ודאוס אקס באמת סינתזה רק קומץ של דברים לא כל כך שונים שלדעתי הובנו די טוב בנפרד (בערך כמו, אני מעז לומר,האזרח קייןעשה). זה לא הישג קטן, בוודאות, אבל מה שבאמת חשוב, ומה שלדעתי יתגלה כמורשת המתמשכת האמיתית של דאוס אקס הוא מידת העדינות, האומנותיות וה - אכן - היופי, שבאמצעותה היה האתגר הנ"ל. נפגשו. זה לא רק ש-Deus Ex מציע לשחקנים סוכנות בכל שלוש רמות המשחק, ושהסוכנות של השחקן ברמות השונות נתקלת, מתמזגת ומשתלבת עם הסוכנות שלו ברמות אחרות, אלא שהיא עושה זאת בצורה יוצאת דופן. עשיר מבחינה אסתטית ונעים לחוות.
בקיצור, כל היקף החלל העיצובי שתואר על ידי Deus Ex הוצג בצורה אחידה ככל האפשר באותה תקופה; Deus Ex היה 'שלם' באופן שמעט מאוד משחקים היו אי פעם.
עשור לאחר מכן, כשאני מסתכל על האתגרים שעמם התמודד ה-Immersive Sim להישאר רלוונטי לאוכלוסיית הגיימרים הנוכחית, אני תוהה לעתים קרובות מה אנחנו יכולים לעשות כמעצבים כדי לבנות על משהו כה יפה כמו שאני מוצא את Deus Ex. לפעמים אני חושש שהדרך היחידה לסוג כזה של שלמות עוברת במרכז מת בלב מערך ה-Immersive Sim המתכווץ, שבעצמו מקונן כולו בתוך מערכת המשחקים הגבוהה יותר. אבל באמת, הפחד הזה הוא לא הגיוני. ברור שזה נולד מהזיקה התרבותית העמוקה שלי ל-Zeitgeist99 ומהחברות שלי בדור ה-X.
תראו את השחמט - ללא ספק אחד המשחקים השלמים והיפים ביותר בכל הזמנים. אין לה אפילו סוכנות ברמת קלט. אתה לא יכול לקבל החלטות משמעותיות לגבי איך יצירה זזה - רק לאן היא עוברת, שאותה הייתי מכנה סוכנות ברמת התקדמות שקובעת את ההקשר למהלכים הבאים.
תסתכל על פוקר, משחק ללא רמה נרטיבית בכלל, אבל שמציע אחידות אלגנטית של סוכנות על פני רמות המשחק הרבות שלו - כולל רמות משחק ש-Deus Ex אפילו לא נוגע בהן, כמו ההקשר החברתי והאינטראקציה של שחקנים אחרים ליד השולחן. פוקר הוא שלם כמו Deus Ex, (אולי יותר) אין לו סוכנות ברמת Narrative Level, וברור שהוא אינו סים Immersive.
שַׁחְמָט. פּוֹקֶר. דאוס אקס. המשחקים האלה שלמים מכיוון שהם מציעים לנו סוכנות בכל היקפם. ככל שאנו מתקדמים לעולם שבו תרבות הגיימרים היא (כפי שתיארתי קודם) פחות אליטיסטית, פחות טכנית, יותר חברתית ויותר נגישה, והיא מעורבת על ידי שחקנים שמסתובבים ומדברים... לעתים קרובות עם אפרוחים, אנו מוצאים שלנו משחקים חופפים יותר ויותר לעולם החיצון. כדי להיות מרתקים עבור שחקנים, משחקים מודרניים צריכים להכיר בהקשר שבו המשחק משוחק במקום להכחיש אותו, כפי ש-Immersive Sims נוטים לעשות.
המציאות (החדשה) היא שכל דבר, החל מנקודות הישג ועד פידים של טוויטר ופייסבוק דרך Drop In Co-op ל-Mii's ואווטארים ועד לעורכי רמות ועד למציאות רבודה ועד לבקרי תנועה ומשחקים בענן יצרו תחום חדש לגמרי של חוקים שעבור רוב המעצבים אפילו לא מפקפקים - לא משנה עיצוב כדי לתמוך בסוכנות שחקנים משמעותית.
אם המורשת האמיתית והלקח האמיתי של Deus Ex היא שהשלמות מגיעה ממתן סוכנות לשחקנים במקומות שבהם אכפת להם לשחק, אז היישום של השיעור הזה מתפתח בשלושה שלבים.
ראשית עלינו להכיר בכך שהשחקנים של היום מודעים למעגל הקסם - הם לרוב נמצאים בתוכו ברצון ובשמחה חלקית ומשחקים קונספטואלית עם תחושת הנוכחות שלהם בו בכל רגע נתון, ללא קשר למידת הסוחף של המשחק. שנית, אנחנו צריכים להציע להם יותר מעצם היכולת להיכנס ולצאת מהמעגל הזה. אנחנו צריכים לתת להם לגעת בו, לתמרן אותו ולחקור ולבדוק את גבולותיו. עלינו לחשוב על הקצוות של המשחקים שלנו כעל אובייקטי משחק עצמם, ועלינו לעשות שיטתיות של אובייקטים אלו ולהפוך אותם לחלק מהמשחק. ולבסוף, אנחנו צריכים לאזור אומץ לדחות את התפיסה שכך תהרוס איכשהו את המשחק שלנו.
הרבה מאוד אנשים מאמינים שיש דברים שאסור לשחקנים לגעת בהם, שחלקים מסוימים במשחק חשובים מכדי לשחק איתם, שברמה מסוימת ההחלטות של המעצב חייבות להיות קדושות.
אני מאמין להיפך. אני מאמין שסוכנות השחקנים היא קדושה. אני מאמין שאין חלק במשחק חשוב מכדי לשחק איתו. בעוד שחלקם מבקשים לגרום לאיש קש לעמדה זו על ידי כך שהם מציעים שאני בעד משלוח קוד לא הידור ולקרוא לו משחק, אני מוצא שזהו צמצום חמדני של הטיעון. המשחק אינו טמון בקוד - קומפילד או אחר. המשחק הוא מה שקורה בתוך השחקן, והמציאות היא שזה מעולם לא היה 'המשחק שלנו' כדי להגן מפני חורבן מלכתחילה.
אני מאמין ש'העתיד האפל' שחזה דאוס אקס חשוך רק לאלה שמקווים להיצמד למחבר שלהם כמו כמרים באפסיס מואר הממלמל את המילה הקדושה בשפה מתה. אני מאמין שסוף הזמנים מגיע כשאנחנו סוף סוף מבינים שהאלוהים מהמכונה אינו ידו של המעצב המושטת כדי להתערב, אלא ידו של השחקן המושטת כדי לגעת באלוהי.