רפאל קולנטוניו והארווי סמית' הם מעצבי משחקים שבימים אלה מנהלים יחד פרויקט שלא הוכרז ב-אולפני ארקן, עובד על פני משרדים בליון ואוסטין. הם מייצרים משחקים באופן מקצועי מאז 1993, עם עניין רב במשחקי גוף ראשון עם סביבות מפורטות ותכונות RPG. Colantonio הוא המייסד, המנכ"ל והמנהל הקריאטיבי ב-Arkane. בהנחייתו, ארקן יצרהאח הקטלניוגרסת המחשב של Dark Messiah of Might and Magic. במהלך השנים הוא עבד עם Electronic Arts, Valve, Ubisoft ו-2K. ב-2005 הרחיב קולנטוניו את ארקן ופתח משרד חדש באוסטין. ב-Ion Storm, סמית' היה המעצב הראשי של המשחק עטור הפרסיםדאוס אקס, שקיבלה מחלקת BAFTA בשנת 2000, ומנהלת הפרויקט שלDeus Ex: Invisible War. הוא היה המעצב הראשי של FireTeam ב-Multitude ומנהל קריאייטיב של הסטודיו ב-Midway Games (אוסטין). בתחילת שנות ה-90, סמית' עבד באולפן RPG האגדי Origin Systems. גם Colantonio וגם Smith דיברו בכנסים רבים של משחקים, והם נלהבים ממשחקים סוחפים ואינטראקטיביים מאוד עם אלמנטים של סימולציה.
RPS: Deus Ex היה בשנת 2000. עברנו עשור. אני מוצא את עצמי חושב על מה שקרה ל-Immersive Sim. איך היית מאפיין את שנות ה-00? מה היו הנושאים? מה עבד? מה לא?
רפאל קולנטוניו והארווי סמית': אםUltimaUnderworld הוא המשחק האהוב עליך אי פעם, כמו אצל שנינו, חווית את החוויה הזו ב-1992: אתה מסתכל החוצה אל האפלולית כשהתאורה יורדת. הגובלין שצופה בך עובר באופן גלוי שינויים במצב AI על סמך מרחק, זמן או פעולות שלך. אתה עלול לעזוב את השביל "הקריטי" ולגמור ליפול לתוך נהר, הרחק למטה. אתה גורר את עצמך אל הגדה, מושך כמה צמחים ואוכל אותם. אתה זורק חוט מהמוט שלך כי אתה צריך יותר אוכל. מאוחר יותר, כשאתה מנסה לחצות בור, אתה מבין איך לערבב את הקפיצה ואת לחש הריחוף/הרחף שלך בצורה שאינה כתובה, אבל מאפשרת לך לאלתר כדי לחצות את הבור. פשוט דברים מדהימים, וזה מרגיש כאילו התעשייה שלנו נתקעה בתחומים רבים, במקום להתקדם בכל החזיתות האלה. כמובן, זה לא שזה מה שהמפתחים (או השחקנים) רוצים, להתעכב... אלא רק שההזזה של האלמנטים האלה קדימה היא יקרה, גוזלת זמן וכבדה מבחינה טכנולוגית, על מנת להגיע להישגים לצד המירוץ לעבר פוטו-ריאליזם והדחיפה. להשקעות פיננסיות בטוחות (כלומר, ניסוי נמוך, איטרציה נמוכה) בצורה של פרויקטים של משחק. בשלב מסוים, שנינו צריכים להאמין (כדי להישאר שפויים בתעשיית המשחקים המסחרית) שאותם ערכי משחק דינמיים, אקספרסיביים ועמוקים יעלו שוב אל פני השטח.
אחרי התקופה ההיא שאתה רומז עליה, בסביבות שנת 2000, שנינו קיווינו שעולמות המשחק ימשיכו להיות מפורטים ומעניינים יותר...מלאים באובייקטים שימושיים רלוונטיים למשחק שנראים הגיוניים בסביבה, לוחות זמנים NPC בסגנון Ultima או Sim- כמו צרכים/התנהגויות, ומשחק וחקירה שאינם רלוונטיים לעלילה. הנחנו שנראה דגש גדול יותר על השלכות משמעותיות על החלטות סיפוריות, הזדמנויות רבות יותר להצבת יעדים מונעי שחקנים ומערכות משחק שאפשרו פתרונות מאולתרים לבעיות. מסתכל עלFar Cry 2, Bioshock, משחקי Rockstar וחריגות מגניבות כמו Eve Online, חלק מזה קרה, בוודאות, אבל זה היוצא מן הכלל לא הכלל. לרוב, נראה שמשחקים התמחו, וזה הגיוני מנקודת מבט של ייצור. משחקים כמו Mass Effect הפכו יצירתיים עם ענפי עלילה ופילוג גלוי של NPC, אבל חילקו את הסימולציה, בתוספת התנהגויות AI לא קרבות, פיזיקה סביבתית ואי-לינאריות. המשחקים האלה כולם מדהימים באיזשהו אופן, אבל הם לא מרגישים כמו חוויות הגשטאלט ששנינו, כשחקנים נלהבים שתמיד רודפים אחרי חוויה מסוימת, קיווינו להן. יש להודות שיש אתגרים מפלצתיים שכולנו מתמודדים מולם כמפתחים, וכל הצלחה ברמה הזו מדהימה. זה לא כאילו הבנו הכל.
הערכים הסוחפים - לא במובן ה"מעורבות" הכללי, אלא במובן "אתה שם" - ממשיכים לפנות למפתחים מסוימים; Mirror's Edge, Bioshock, Fallout, Far Cry 2. גם אם ה- Mirror's Edge הראשון היה פגום אחרת, הוא עשה דברים מדהימים עם תנועה בגוף ראשון. גם אם Far Cry 2 היה ממש מתסכל לפעמים, וגם אם חלק מהדינמיקה הנרטיבית לא השתלמה, זה היה אחד היורים הכי מרתקים שנוצרו אי פעם.
נראה שערכי הסימולציה תפסו את המושב האחורי לעת עתה, למעט פיזיקה; רכיבי משחק רבים הם כעת סטטיים במקום לתפקד כמערכת דינמית עם קלט אנלוגי מאוד של שחקן. מפתחי משחקים תמיד שיחקו עם סימולציות ואלמנטים דינמיים מאוד עם השפעה רבה. בשלב מוקדם, יש דוגמאות כמו השטח ב-Populous או בקרות הקלט של Lunar Lander. ה-AI של Thief היה קפיצת מדרגה גדולה מבחינת מצבי המודעות והאופן שבו הם הועברו לשחקנים. יש דוגמאות נהדרות בכל שנה...הפיסיקה ב-Half-Life 2, ה-Rewind שנחקר במלואו ב-Braid, אוכלוסיית הזומבים/ניהול הדרמה ב-Left4Dead, הדמיית אוכלוסיה/חיות בר ב-Red Dead Redemption (והרדודה, אבל מהנה וינייטות דינמיות). סים האש ב-Far Cry 2 היה מדהים. אבל בעיקר סביבות משחק מרגישות יותר סטטיות ממה שהן אמורות. כשאירוע משחק כלשהו מרגיש דינמי או מערכתי, זה פשוט מרגיש טוב יותר. אפילו משהו פשוט מרגיש טוב, כמו דמות שמוצאת דרך העולם ומוצאת את השחקן, ללא קשר למקום שבו נמצא הדמות שלו, ויוזמת שיחה, במקום פשוט לעמוד שם עד שהשחקן ניגש ולוחץ על הדמות הזו. .פתאום החוויה מרגישה יותר כאילו אתה הבעלים שלה. זהו ערך קריטי למשחקים.
RPS: אם מכניסים מילים לפה, הנושא היחיד שהייתי מביא יהיה כניסות. הרעיון הוא, איך נוכל לקחת את הז'אנר הזה ולגרום לו למכור מספיק כדי להצדיק עשייה. ה-500K של Deus Ex לא יספיק כדי להצדיק את התקציבים ההולכים וגדלים. הייתם חושבים שזה נכון? איך אתה חושב על הטקטיקה?
רפאל קולאנטוניו והארווי סמית': אנו מאמינים מאוד שכל משחק שנעשה מספיק טוב ירוויח המון כסף. אנשים מרמים את עצמם להאמין לכל הכללים הכוזבים האלה לגבי הצלחה יצירתית. חלק מבעלי אתרים מנסים לחזות את העתיד בהתבסס על מגמות עבר מכיוון שקל יותר לפעול כך. זה גורם לאנשים להרגיש בנוח להאמין שהם יכולים להקרין נתוני מכירות עתידיים במדויק. "אדם ראשון לא מוכר", או "משחקי RPG לא מוכרים". הם מפחדים מהגדרות חריגות, תכונות משחק חדשות, או במקרים מסוימים משהו ספציפי, כמו "פוסט אפוקליפסה". ואז מגיעים Fallout 3 או Bioshock, הדוגמאות המושלמות למשחקים מדהימים שלפי החשיבה המקובלת בתעשייה, היו כל הסיבות להיכשל: חוצי ז'אנרים, עולם מוזר, קצב איטי יותר, מוכווני סיפור שלקחו סיכונים במשחק והימרו בצורה יצירתית בִּכלָל.
עם זאת, בוודאות התרחשה הבעיה שאנשים חזו במשך זמן רב, שמשחקים יעלו כל כך יקרים שרק מוציאים לאור בודדים יוכלו לממן משחקים גדולים, ושאלה יהיו סופר שמרניים במונחים של לקיחת סיכונים יצירתיים... אירועי עמוד אוהל מגאליתיים, כפי שמתאר דון סימפסון בספר הפקת הסרט המחליא אך החושפני High Concept. למרות זאת, כמה קבוצות מדי שנה מצליחות להעריץ אותנו ולספק: Bethesda, Valve, Rockstar. המשחקים הם חיה אחרת באופן כללי, אבל נינטנדו הלכה בכיוון ההפוך עם ה-Wii, והפכה את המשחקים לזולים יותר, פחות מונעים בגרפיקה, פחות מציאותיים ויותר בנויים סביב סט יחיד של חידושי חומרה. ותנועת משחקי האינדי היא תשובה נוספת, מספקת ניסויים פחות מציאותיים, מעניינים יותר, יותר אישיים. (המשחקחרב וכישוףנמצא במקום גבוה ברשימה של "יכול להיות סופר מגניב".)
RPS: אם הייתי אומר שפגם של Entryism הוא שזה בסופו של דבר מרחיק את ההארדקור הקודם. הם לא רוצים שזה יקצץ, גם אם זה כל מה שהםפַּחִיתלְקַבֵּל. האם הייתה דרך לעקוף את זה?
רפאל קולאנטוניו והארווי סמית': זה הקונפליקט התקף בין שחקנים מנוסים מאוד שרוצים משחקים עם החלטות אינטראקטיביות, אקספרסיביות ומשמעותיות, לעומת גרפיקה מציאותית שמנצחת את השוק לעומת עלויות הייצור. לפעמים, זה מרגיש כאילו אנחנו נאלצים לבחור בין הקשוחה של Dwarf Fortress או הנגישות והליטוש הגרפי של World of Warcraft. זו בעיה, למצוא את האיזון הנכון בין שחקנים חדשים לוותיקים. באופן חלקי, התשובה תמצא ריבוי גדול יותר של משחקים ופלטפורמות....מגוון רחב יותר עבור התעשייה. ומתקרבים לסוף מרוץ החימוש הגרפי. יש לקוות, מה שחשוב לשחקני הארדקור הם הערכים הבסיסיים, לא פרטי יישום ספציפיים, הגדרה, פלטפורמה או סגנון. אז, למשל, שנינו מעריכים סביבות מדומה ובחירות משמעותיות של שחקנים... כל עוד משחק מספק את החוויות האלה, שנינו מעוניינים לבדוק את זה.
RPS: ומצפה לעשור הבא... מה עכשיו. איך לדעתך אפשר לדחוף את זה? Bioshock הראה שזה משחק בשושלת הזוהָיָה יָכוֹללהיות שובר קופות. מה עושים עכשיו?
רפאל קולנטוניו והארווי סמית': באופן מעשי, זה יהיה נהדר אם המשחקים יישארו בסבב הזה של חומרת הקונסולות עוד 5 שנים, רק כדי שנוכל לראות מה קורה, באופן יצירתי. איך משחקי AAA יבדילו אם הם לא יכולים להסתמך על "יותר ליטוש", או סתם קפיצת מדרגה לעבר ריאליזם צילום?
מבחינת 10 השנים הבאות, עבורנו מדובר בשאיפה לאותם ערכים, ללא קשר לכמה זה קשה, כמה "כמעט הצלחות" יש לנו, או כמה אנחנו נאבקים. נשמח לשחק יותר משחקי גוף ראשון שמנסים לדמות אלמנטים של המשחק בדרכים היוצרות תגובה ראשונית לפעולות של שחקנים, עם השלכות מתמשכות יותר על החלטות, שגולשות לחלקים אחרים של החוויה. באופן אידיאלי, לדמויות משחק צריך להיות מקום קוהרנטי בעולם, ולהשפיע...הן צריכות לשנות דברים, להגיב ולהתנהג בדרכים מעניינות מעבר לטקטיקות לחימה. אנחנו רוצים ליצור משחקים שמזכירים לך כל הזמן שיש לך השפעה על העולם...תוצאות מותאמות אישית כך שהחוויה שלך תהיה שונה משל מישהו אחר. אנחנו רוצים לתת לשחקן נתיבים לא ליניאריים, הן מבחינה מרחבית, מבחינה סגנונית ומוסרית. יש לקוות, זה לא מפתיע לשמוע אותנו אומרים שהמשחקים שלהם צריכים תמיד לצלם עבור מערכות עומק-דרך-משחק; מאפשר לשחקן לאלתר ולהתנסות, יצירת רגעים שבהם דברים מוזרים ולא מתוכננים קורים בגלל הסימולציה, כאשר כללים וישויות שונות מתקשרות.
אנו מאמינים שכמפתחים ומפרסמים, עלינו להאמין יותר בנגן ובדחף של השחקן להחזיק בחוויה, להבין דברים. כל כך הרבה משחקים מכניסים את השחקן לחדר, עם חץ ניווט גדול צף מעליו, מצביע על הדלת, עם טקסט מהבהב בצד שמאל למעלה שאומר, "ללכת דרך הדלת". ליד הטקסט, אנימציה קטנה מראה את מקל הבקר נדחף קדימה. כולנו צריכים פשוט להירגע... זה לא שאתה צריך ללכת בדרך ההפוכה ולהדפיס שכבת מקלדת, אבל בואו ניתן לשחקן מקום לחקור, יותר שליטה על הקצב ומספר דרכים לעשות דברים.
כמובן, שנינו עשינו טעויות. הפיתוח קשה. לוקח הרבה זמן להבין מה באמת מניע אותך, איפה הלב שלך נמצא כמעצב משחקים, בנוסף האופי המסחרי של המשחקים שאנחנו מייצרים מוסיפים הרבה מורכבות. ואז יש את הקושי בפיתוח תוכנה נוסף על כך.
אני מקווה שבעוד 10 שנים מהיום, משחק משחקים ירגיש אישי יותר, משמעותי יותר.
תמיד קשה מאוד לדבר על מה זהאֶמְצָעִילשחק משחק, לחוות אותו. למה אנחנו אוהבים לעמוד על גבעה או על ראש גורד שחקים במשחקים מסוימים, לראות את השמש זורחת? למה זה מספק לראות בניין הרוס מרחוק, להגיע אליו, למצוא דרך פנימה ולחקור את החדרים... כדי להבין מי גר שם ומה קרה על סמך רמזי הסיפור הסביבתי שנותרו מאחור? משחקי גוף ראשון המאפשרים חקר מספקים לרוב את ריגוש הילדות שהגיע מהתגנבות לבית נטוש או לבניין בקצה העיר.
אנשים מקבלים הרבה דברים ממשחקים. חלק ממנו חופף לסרטים וספרים. החלקים האלה חשובים ויכולים להיות מספקים, אבל בואו נתעלם מהם. חלק ממה שאנשים יוצאים ממשחקים חופף עם "לעשות דברים" פיזית בעולם האמיתי. (דמיין לעצמך לרדת קיר עם פטיש, לתקוע 100 מסמרים בעץ. יש חזרה ומניפולציה של חפצים לעבר מטרה שאולי מספקת.) הרבה מזה הוא הפשטה של איזו סיטואציה בעולם האמיתי, אבל הופך בטוח. להכות מישהו אחר בפוקר, לנסוע במכונית בצד הלא נכון של הכביש, לפרוץ לדירה. לפעמים זו צורה דחוסה של הישג; לנצח במשחק זה קצת כמו להיות האדם שפותר בעיה קשה וחשובה בעולם האמיתי וזוכה להכרה. חלק ממה שמפיקים לנו ממשחקים זה להתעסק עם מערכת ולצפות בתגובות הרציונליות, אך המעניינות. חלק ממנו הוא סוג של נרטיב מיתי...האופן שבו סיפורים הגיוניים לנו, מספקים את תחושת הצדק או הנכונות/הטעויות שלנו, באופן שהעולם האמיתי בדרך כלל לא הגיוני.
בסופו של דבר, זה מסתכם במתן חוויה מעניינת, אבל זה יכול להיעשות בכל כך הרבה דרכים שונות עד שקשה אפילו לדון: משחקי Modern Warfare שנעשו על ידי החבר'ה המוכשרים להפליא של Respawn Entertainment מספקים מבנה מושלם, מושלם- חוויה מבוימת לשחקן יחיד וחווית שחקן מול שחקן אכזרית לחלוטין, אבל משחקי Rockstar זורקים את השחקן לארגז חול פתוח עם הרבה מערכות שכבות, ו שחקנים יכולים ליהנות בכל מקרה. המשחק שהיינו רוצים לשחק יאפשר לנו לחקור עולם מעוצב מאוד מגוף ראשון, ואירועי סימולציה מתעוררים יהיו ניתנים לניצול על ידי השחקן, בצורה מאוד מכוונת, או שיהיו להם השלכות מתמשכות.
שנינו הסתכלנו על צילום מסך שלשום, המתאר כביש מהיר ארוך שעובר במדבר. זה היה שטח מדהים, אבל ברור שגרם לשחקן להתלקח ברכב. התחלנו לדבר על יציאה מהכביש, הקמת קמפינג קטן, שתילת יבולים מסוימים, חיים על בעלי חיים שניצודו ומדי פעם להגן על המטיילים מפני שודדים באזור....אוכלוסיית החיות בסופו של דבר הולכת ומתמעטת בגלל שהשחקן צד יתר על המידה את האזור, והאוכלוסייה האזרחית גדלה, משפחות נכנסות, כתגובה לדיכוי השחקן של שודדי הכבישים המהירים. הרבה אנשים הולכים ליצור משחקי נהיגה ויריות בסביבות פתוחות, והמשחקים האלה יהיו סקסיים ומהנים. אבל הדינמיקה הנוספת הזו היא הדברים שאנחנו חולמים עליו. לא קל לביצוע, אבל עצם הדיבור על זה נתן לנו זריקה חזקה של התרגשות. האנשים שמשלמים על פיתוח יתכופפו לכל הרוחות שינשבו, כי הם מייעלים לתחרות ולרווח. אז אם שחקנים ידרשו את זה, מפתחים יזכו לעשות את זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.