הפיתוח של Cyberpunk 2077 עדיין גרוע בעיקר בגלל קראנץ', לא הדגמות E3 מזייפות

דו"ח בלומברג על הפיתוח שלסייברפאנק 2077שיתף פרטים נוספים על היצירה וההשקה הבעייתיים של המשחק. העיתונאי ג'ייסון שרייר דיבר עם עשרים עובדי CD Projekt Red בהווה ובעבר, שחלקו סיפורים על משבר, תכנון לקוי, אתגרי הצמיחה המהירה של האולפן ועוד. בין זה היה הפירוט שסייברפאנק 2077ההדגמה של E3 2018 הייתה "כמעט מזויפת".

מפתה להתעכב על עובדה אחת זו, מכיוון שהיא הופכת אותנו, כשחקנים, לגורם המעוות בפיתוח של Cyberpunk 2077. כנראה שזה עדיין צריך להיות המפתחים שעבדו חודשים של 13 שעות ימים.

הדו"ח מעניין אם הוא שווה במידת מה לקורס. עובדים של CD Projekt Red אמרו לבלומברגבדוחשל "תהליך פיתוח פגום בשאפתנות בלתי מבוקרת, תכנון לקוי וחסרונות טכניים". הם גם דנים כיצד ההשלכות של נושאים אלה הובילו ללחץ על חלקם לעבוד "שעות נוספות רבות", כפי שדווח בעבר.

הרבה מהנושאים שהוזכרו מוכרים מסיפורי התפתחות אחר-שגויים אחרים. לדוגמה, אחת הבעיות המרכזיות במהלך הייצור הייתה ההחלטה של ​​CD Projekt Red לפתח את טכנולוגיית המנוע עבור Cyberpunk 2077 במקביל למשחק עצמו. "אחד מחברי הצוות השווה את התהליך לניסיון לנהוג ברכבת בזמן שהמסילות מונחות לפניך במקביל".

CDPR סירבה להגיב לסיפור או להפוך את מפתחיו לזמינים לראיון, אבל ראש האולפן אדם בדובסקיהגיב לכתבה באריכות באמצעות טוויטר, אם כי התמקד רק בקומץ נקודות.

בפרט באדובסקי מתייחס לטענה מהמאמר של בלומברג כי ההדגמה E3 2018 של Cyberpunk 2077 הייתה "כמעט מזויפת לחלוטין".

"קשה להדגמת משחק של תערוכת סחר לא להיות מבחן של חזון או פרוסה אנכית שנתיים לפני משלוח המשחק, אבל זה לא אומר שהוא מזויף", כותב בדובסקי. "השווה את ההדגמה למשחק. תסתכל על סצנת ה-Dumdum או מרדף המכוניות, או את הדברים הרבים האחרים. מה שהאנשים שקוראים את המאמר שלך אולי לא יודעים זה שמשחקים לא נוצרים בצורה ליניארית ומתחילים להיראות כמו המוצר הסופי רק כמה חודשים לפני ההשקה אם אתה מסתכל על ההדגמה הזו, זה שונה כן, אבל בשביל זה נועד סימן המים הסופי שלנו ומשחק הרבה יותר טוב ממה שהדמו אי פעם היה.

אני חושש ש"זיוף" היא מילה סקסית מכדי להתנגד. זה מרמז על הונאה גדולה ויוצאת דופן שבוצעה נגדנו, הקהל, כאשר המציאות היא שהרבה משחקים מצמידים את הטריילרים והמצגות שלהם יחד כדי לחפות על תכונות שעדיין לא יושמו במלואן. ייתכן שהעשן והמראות הללו יעברו גבול, אבל רוב המפתחים פועלים בתום לב – ורוב האנשים בקהל, אני מאמין, מבינים מה המשמעות של "עבודה בתהליך".

הסיבות שבגללן ל-Cyberpunk 2077 יש בעיות הן לגמרי לא סקסיות - תכנון לקוי, חסרונות טכניים וכו' - והן אותן סיבות לא-סקסיות שבגללן רוב המשחקים הגרועים או השבורים גרועים או מקולקלים. סוגיות אלו הן, לזכותה, במוקד מאמרו של שרייר. למרבה האכזבה, הם לא היו מוקד הדיון והדיווח המשני שאחריו, רובם המכריע היה על ההדגמה ה"מזויפת" של E3.

הכי פחות סקסי מכולם הם עוד סיפורים של מפתחים שנלחצו לעבוד שעות קריסה בהפקת המשחק. הרבה יותר קל להרגיש זעם טעים על מילים כמו "זיוף" (ראה גם: "הורדה", "חתוך תוכן") מאשר על סיפורים שמרכזים אחרים כצד שנפגע. במיוחד סיפורים ששמענו יותר מדי פעמים בעבר.

המאמר מצטט את אדריאן יעקוביאק, מתכנת שמע לשעבר ב-CDPR. "היו מקרים שבהם הייתי מתפרק עד 13 שעות ביום - קצת מעל זה היה השיא שלי כנראה - והייתי עובד ככה חמישה ימים בשבוע", אמר. הוא עזב את החברה לאחר שהתחתן. "יש לי כמה חברים שאיבדו את משפחותיהם בגלל השטויות האלה".

אפשר לכעוס על שני דברים בבת אחת, אבל הרבה יותר מדי אנשים ידאגו יותר מדי מה"זיוף", וכלל לא מהקראנץ'.