סייברפאנק 2077העדכון של 2.0 עושה את שלוRPGלהילחם טוב יותר ממה שהיה אי פעם. מערכת ההטבות החדשה פירושה שאתה יכול ליצור בקלות מכונת הרג אכזרית, כזו שמסוגלת להסיט כדורים עם חרבות סמוראים ולהסתער באוויר כמו גיבור אנימה כדי לחבוט באויבים.
Phantom Liberty, ההרחבה שפורסמה מיד לאחר עדכון 2.0, משפרת את הלחימה שלה בדרך אחת נוספת: על ידי הפיכת רובו לאופציונלי.
אני לא בטוח שהייתי קורא לסייברפאנק סים סוחף, אבל זה יריות בגוף ראשון רב-נתיבים. זה אומר שברוב הרגעים יש אקדח ביד שלך, עימות פשוט הוא לעתים רחוקות האפשרות היחידה שלך בכל תרחיש נתון. אם אתה רוצה להתמודד עם משימות על ידי התמקדות בעיקר בהסרת התגנבות, שכנוע שיחה ופריצה סביבתית, אז אתה יכול. אולי פציפיזם מוחלט לא יהיה אפשרי, אבל יש ספקטרום אקספרסיבי באופן שבו אתה נותן V, גיבור המשחק, להתמודד עם הבעיות שלהם.
ראינו את זה בעבר במשחקים רבים אחרים, מדאוס אקסאֶלחסר כבוד. הבעיה שיש לי לעתים קרובות היא שהימנעות מקרב במשחקים האלה פירושה לעתים קרובות נקיטת גישה שיטתית קפדנית, כאשר כל אויב נחנק בקפידה ומקופל בארון כמו כביסה.סייברפאנק 2077היה באותה צורה.
אל תבינו אותי לא נכון - אני אוהב מערכות התגנבות, והשלמתי ריצות ללא הרג כמו המהפכה האנושית. אבל בעצם זה רק החלפת שיטה אחת של עיסוק בלחימה באחרת. זו לא דרך לדלג על קרב לחלוטין, ולעתים קרובות היא מאריכה את האינטראקציה שלך עם המערכות האלה בכך שהיא מאלצת אותך להשתכשך סביב קונוסי ראייה.
לשם השוואה, ההרחבה של CD Projekt Red מוכנה באופן נדיר לאפשר לך לעקוף את הקרב לחלוטין כשמתחשק לך. אפילו כשהיה לי מבנה גוף ממוקד לחימה, וגם כשלא רציתי לבלות שעות בעבודה על הארבע ראשי מאחורי קירות נמוכים כמו אל כופף, המשחק נתן לי להתקדם בלי לירות ירייה.
נראה שהנכונות הזו עוברת לאורך כל ההרחבה, אבל בואו נתחיל עם העדויות הברורות ביותר בדוגטאון. כשאתם מסתובבים בעולם הפתוח של הרובע החדש של פאנטום ליברטי, ירידות אספקה מדי פעם יצנחו מהשמיים. ברגע שהם נוחתים, הם מעלים עשן אדום כדי לסמן את מיקומם באופק. זה סיפור סביבתי: זו השיטה שבה המיליציה המקומית מספקת את החיילים שלה כאשר דוגטאון מנותקת לחלוטין מהעולם החיצון.
נפילות אספקה אלה הן גם אופציונליות, מפגשי לחימה חוזרים. אם תבחר לרוץ לעבר העשן האדום, תקבל את פניך חוליית חיילים המחפשת לאבטח לעצמה את האספקה. אם תילחם בהם ותנצח, אתה יכול לגנוב את התגמולים, אבל אני גם אוהב את הקרבות האלה למענם. מיקומי הירידה הם תמיד באזורים המעוצבים עם הרבה כיסוי וזוויות התקפה מעניינות. הם מהנים, אם אתה בוחר לעשות אותם.
זה גם נהדר שאתה יכול לבחור שלא. יש כל כך הרבה דרכים להתקדם ולהשיג כוח ב-Cyberpunk ו-Phantom Liberty שמעולם לא הרגשתי שאני מפספס או נענש על כך שלא השתלבתי באחד מתרחישי הלחימה האלה. כשנמאס לי מהקרב והייתי זקוק להפסקה מביתור, יכולתי להתעלם מהם בבטחה.
טיפות האספקה האלה הן חלק מסודר של עיצוב מערכות בהשראת Battle Royale, אבל אפילו במשימות העיקריות של Phantom Liberty, לעתים קרובות ניתן להימנע מקרב. חוליית חיילים ממתינה בינך לבין יעד הנשיא, כבר מוזעקת ויורה עליך? אין כאן הזדמנות להתגנבות שיטתית בקפדנות - אז פשוט רוץ על פניהם. Phantom Liberty בסדר עם זה. קטטה רב-סיעות ענקית בנמל חלל? אותה עסקה - התעלם מהמאבק ותמשיך הלאה.
מבחינה נרטיבית ההחלטות האלה הגיוניות, וזה עוזר ש-Cyberpunk 2077 לא משער אפשרויות דיאלוג מאחורי נתון 'שכנוע' או דומה. הרקע שלך כילד רחוב או כקורפו עשוי לפתוח מדי פעם הימורי שיחה חדשים, אבל אם יש אפשרות לשכנע מישהו לא להילחם בך, זה בדרך כלל זמין ללא קשר להטבות שלך. Phantom Liberty מציג קרב בוס נגד דמות מרכזית שעקפתי לחלוטין עם בחירה בדיאלוג.
כמה מהמשימות הארוכות והמתוחות ביותר של Phantom Liberty אפילו לא כוללות את ההזדמנות לקרב. זה משחק שמבין שירי יכול להיות כיף, אבל זה לא צריך להיות הפועל העיקרי שבאמצעותו אתה מתקשר עם העולם. כאשר יש סצנות דיבור וסצנות שאינן קרבות, הן לא נמצאות שם רק כדרך לשנות את הקצב בין תרחישי לחימה. דיבורים מטופלים כאילו הם מרגשים באותה מידה, וזהו. כאשר משימה מובילה אותך לקרב קצר ובלתי נמנע, לעתים קרובות, אם כי לא תמיד, זה הופך את הקרב הזה לקלה בצורה יוצאת דופן. זה כמו התנצלות קטנה על שגרמתי לך לעשות רציחות.
כדי להגדיר ציפיות כראוי: ישנן, כמובן, משימות נוספות שבהן הלחימה היא מרכזית וממושכת - כולל סדרה של הופעות, שקומץ מהן חובה, שבהן תצטרך לעסוק בלחימה או בחמקנות כדי להתגבר על התכתשויות מסובכות . אני לא רוצה לתת את הרושם שפנטום ליברטי הוא רומן ויזואלי.
עם זאת, אני רוצה לברך על האמון שפנטום ליברטי מגלה בכך שהיא מאפשרת לשחקנים להחליט בעצמם באיזו מהמערכות שלה הם רוצים לעסוק.
אולי זה נראה כמו ערך עבור הקורס ל-RPG, אבל זה נדיר שאיריות מגוף ראשון- אפילו כזה שגם הוא נטוע היטב בז'אנר ה-RPG - מאפשר לך להימנע מקרב לחלוטין באותה תדירות כמו Phantom Liberty.סטארפילדמאלץ אותך לצלם הרבה יותר ממה ש-Phantom Liberty עושה, למשל.
לפני מספר שנים מפתח BioWare הציע שלמשחקי RPG גדולים מונעי סיפור יהיה כפתור המאפשר לך לדלג על הקרב, עבור שחקנים שהם רק שם בשביל העולם והדמויות. ליותר ויותר משחקים בימינו יש "מצב סיפור", אם כי הוא נותר נדיר בקרב שוברי קופות. ל-Phantom Liberty אין כפתור שמאפשר לדלג או להסיר לחימה, אבל יש לו ללא ספק משהו טוב יותר: מקום לבחור אם להילחם או לא מסופק באמצעות פריסות רמות, עיצוב מערכות ודיאלוג. רוצה להתגנב ולפרוץ קרב עבר? אתה יכול לעשות את זה. רוצה פשוט לרוץ בקול רם מעבר לקרב? איפה שזה הגיוני, אתה יכול לעשות את זה גם.
ואם קרב אי פעם רצוי, אז היי, כמו שאמרתי, זה יותר כיף ממה שהיה אי פעם.