Dungeon Dungeon Revolution
אה. לא לגמרי תכננו כל כך טוב, נכון? פרסי IGF היו ונעלמו, אבל סדרת הראיונות שלנו עם הפיינליסטים בגרסת 2014 של תחרות האינדי המובילה בעולם נמשכת. ירח שצעד בהתרגשות עד לבסיס הפעם הוא ה-Brase Yourself המרתק המטורף של פעולה רווגליק/קצב אקשן,קריפטה של הנקרודנר. המשך לקרוא כיצד לשחק את הקטע של באלי, אם אנשים ללא קצב יכולים להתמודד, תפיסתו של המפתח ראיין קלארק על הממזריות של המונח 'נוכל' ועל החשיבות של המותחן של מייקל ג'קסון לכל המאמץ.
RPS: קודם כל סוגיה מעשית - מה לדעתך הדרך הטובה ביותר לשחק NecroDancer? האם אנחנו מפספסים משהו אם אנחנו משחקים עם מקלדת או משחקי לוח?
ריאן קלארק: אני אישית הכי נהנה לשחק עם מקלדת. לשחק עם משטח ריקוד הוא אתגר מהנה, ותרגיל נהדר, אבל השליטה במשחק היא קשה מספיק גם אם אתה משתמש באצבעותיך. למרות שאני מניח שזה רק תלוי בהעדפה אישית. שתי שיטות הקלט שוות ערך מבחינה פונקציונלית! לא משנה באיזו שיטת קלט אתה משתמש, המשחק משתמש רק ב-4 מקשי כיוון. השאלה היא: האם אתה רוצה לשחק עם הרגליים האיטיות הגדולות שלך או האצבעות הקטנות והמהירות שלך? תלוי בך!
RPS: מה קורה אם אין לך חוש קצב? מבקש חבר.
ריאן קלארק: היבט הקצב של NecroDancer הוא מאוד סלחן. זה לא כמו DDR שבו אתה צפוי לקבל תזמון מדויק. במקום זאת, הקצב הוא רק מנגנון קצב: אתה יכול לזוז רק פעם אחת *לכל* פעימה. זה לא משנה כמה אתה קרוב לקצב האמיתי. לחיצות דואר זבל לא עוזרות - אתה תזוז רק פעם אחת בכל פעימה, לא משנה מה!
העובדה שגם האויבים זזים פעם אחת בכל פעימה מאלצת אותך לחשוב מהר, במיוחד בזמן שירים בקצב גבוה יותר, אבל "דיוק הקצב" שלך אף פעם לא משפיע על התוצאה. האנשים שהכי מוצאים את NecroDancer הקשים הם לא אלה עם קצב גרוע, אלא אלה שמתבלבלים תחת לחץ,
RPS: מהו השיר המתאים ביותר שניסית עם המשחק (לא נכלל פסקול משלו)? והכי מתאים?
ריאן קלארק: "Thriller" של מייקל ג'קסון הוא ללא ספק השיר המתאים ביותר למשחק, מבחינה נושאית. ואני אוהב את הטיפשות של הריגת זומבים בזמן האזנה ל"מלכה הרוקדת" של ABBA. עם זאת, אני חושב שאני נהנה יותר מכול משירי אנרגיה גבוהה, קצב גבוה. המועדפים יהיו הגמר של "William Tell Overture" של רוסיני או "Hey Ya" מאת OutKast.
לגבי שירים שלא עובדים טוב, כל דבר עם קצב איטי הוא פשוט לא כיף. שמור את הוואלס האיטי שלך לריקוד עם סבתא.
RPS: פשוטו כמשמעו, כל משחק אי פעם הוא נוכל בימינו. זו עובדה אמיתית לחלוטין. עד כמה הרגשת לחץ להבדיל את שלך מהעדר כדי להתבלט? או שמא טוויסט ה-DDR הגיע ראשון?
ריאן קלארק: אני לא אחלוק על עובדה אמיתית זו לחלוטין! אבל אני אגיד שקיבלתי השראה ואתגר בעיקר מגרסת התוכנה החינמיתספונקי, לא היבול האחרון של רוגלייקים. אהבתי את העובדה שבכל פעם שמתתי בספונקי, זה הרגיש לי הוגן. או שהאשמתי את עצמי בטעות, או שמתתי לאיזה אויב או מלכודת שלא נתקלתי בהם קודם לכן - ובמקרה זה שלחתי את המידע הזה לשימוש בריצות עתידיות. המוות שלי מעולם לא הרגיש בלתי נמנע. לעומת זאת, ה"נוכל" המקורי היה חיה מענישה ולא הוגנת ששיחקתי בה לעזאזל כשהייתי ילד. תהיתי אם יש דרך להפוך משהו יותר נכון ל-Rogue, ובמקביל להישאר הוגן כמו Spelunky.
לא התכוונתי לערבב שני ז'אנרים, זה קרה באופן אורגני: ניסיתי ליצור סורק צינוק הוגן, וחשבתי שאולי אורך סיבוב קצר יכניס למשוואה מיומנות בסגנון Spelunky ולהשיג את המטרות שלי. אבל כשניסיתי לשחק עם הסיבובים הקצרים באמת האלה, זה הרגיש כמו לעבור לקצב! אז אני מתחיל לשחק את המשחק בקצב של "מותחן" וקריפטה של הנקרודנסרנולד.
RPS: קשור - איפה אתה עומד בוויכוח על המשמעות של 'נוכל' עכשיו? לדוגמה, "מחסור בזמן לחשוב הופך את המחקר והסבלנות המדוקדקים של שחקן NetHack המומחה" של NecroDancer לבלתי אפשרי, נכתב ברשימה - מה אם כן תהיה הטיעון שלך למה זה נשאר מנוכל?
ריאן קלארק: אני בוודאי לא טהרני, אבל לא הייתי מחשיב משחקים כמו ספלונקי כדוגמת רוגלי (למרות שזה דמוי רוגל) אני חושב שלתנועת "מבוך המוות הפרוצדורלי" יש הכשרון מסוים, וספלונקי הוא ללא ספק פרוצדורלי מבוך מוות. אבל NecroDancer הוא די נאמן לרוב העקרונות הרוגליים, כשהטוויסט היחיד הוא שאתה צריך לחשוב ולנוע במהירות, אז אני מניח שזה עדיין מתאים ל"נוכל". זה 95% לייק-נוכל! אבל אני מודה שה"טוויסט" של הקצב אכן הופך את המשחקיות לשונה משמעותית מה-Rogue המקורי.
בסופו של דבר, אני לא חושב שזה משנה הרבה! אם אנשים יגידו ש-NecroDancer הוא לא נוכל, אני אמשיך ואלחץ על 'Q' כדי לסגור את השיקוי המר הזה.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי ה-IGF והיותך מועמד עבורו?
ריאן קלארק: ללא IGF, הייתי נכשל כמפתח משחקים עצמאי בשנת 2006. בשנת 2004 ייסדתי חברה בשם Grubby Games והמשחק הראשון שלנו, פרופסור Fizzwizzle, היה מועמד לגמר הפרס הגדול של IGF. ללא תשומת הלב העיתונאית והמגעים בתעשייה שצברנו מה-IGF, היינו עוברים מ"בקושי מתפרנסים" ל"הגיע הזמן למצוא מקומות עבודה אמיתיים". ראיתי אינדי אחרים מעירים כי להיות מועמד ל-IGF לא היה כדור הקסם (טיל?) שהם קיוו שזה יהיה. זה בהחלט לא כרטיס כניסה לעושר, אבל עבור רבים מאיתנו זה יכול לעשות את ההבדל בין להמשיך כמפתח עצמאי לבין כישלון.
עשיתי בסך הכל 10 משחקים מסחריים עכשיו, והתמזל מזלי ש-4 מהם היו מועמדים ל-IGF. זה היה דחיפה עצומה, בכל פעם. אני אסיר תודה על כך שה-IGF קיים, וחושב שהאנשים שמארגנים אותו ושופטים אותו עושים שירות מדהים למשחקים עצמאיים. לא הייתי כאן עכשיו, יוצר את Crypt of the NecroDancer, לולא ה-IGF!
קריפטה של הנקרודנרייצא מתישהו השנה. הוא היה מועמד לפרסי המצוינות בעיצוב והמצוינות באודיו ב-IGF השנה, אבל, אה, לא זכה באף אחד מהם. עם זאת, נשמע כמו צמרמורת - בקרוב יהיה לי דיווח בידיים (וכפות רגליים).