"זו הסיבה שהמשחק שלנו כל כך ארוך".
מוקדם יותר השבוע השתתפתי בתצוגה מקדימה של ידיים לקראת הסרט הקרוב של OwlcatCRPG Warhammer 40,000: סוחר נוכל, שמתעצב יפה, מכיוון שיש משהו "נחמד" במשחק Warhammer 40,000. Rogue Trader הוא רומן מבוסס מסיבות שבו אתה משחק סוג של Warhammerחברת מזרח הודו, המשימה להעיף עולמות מרוחקים לאימפריום. על מנת לבצע את המטרה הזו, אתה מקבל הרבה יותר רישיון אינדיבידואלי מרוב התושבים האנושיים ביקום 40K. אתה יכול, למשל, לגייס קסנו חסרי אלוהים ללהקת ה-grimdark שלך, להפעיל ארמדה פרטית, ואפילו ליישב כוכבי לכת ולהפוך אותם לקופה אישית משלך. רק תראה שאתה לא דוחף את כל עניין ה"כפירה" רחוק מדי.
בקרוב יהיה לי עוד בשבילכם בנושא, אבל הנה קטע מקדמה מעניין מהראיון שלי עם המנהל הקריאטיבי של Owlcat, אלכסנדר משולין, שבו דנו במה שבאמת מבדיל CRPG מסוגים אחרים של משחקי תפקידים. לדברי משולין, מדובר בעיצוב לבחירות עם השלכות שבאמת מתנהלות לכל אורך המשחק, מבלי (איכשהו) ללכת לאיבוד בסבך הנרטיבי.
"לדעתנו, הפוקוס שאנו שמים במשחקים שלנו הוא על משברים, השלכות ותגובות", אמר לי משולין. "אז כשאתה מקבל החלטה, אתה אמור להיות מסוגל לראות למה היא מובילה, ואתה אמור להיות מסוגל לראות את חבריך מגיבים להחלטה הספציפית שלך, בין אם הם אוהבים את זה ובין אם לא. לפעמים ההשלכות צריכות להיות קשות למדי, או קשה להתמודד". הוא נתן דוגמה של דמויות של ספייס מרינס ואינקוויזיטור עוזבות את מסיבת הסוחר הנוכל שלך, ואפילו הופכות לאויבים אכזריים, אם אתה מפלרטט קצת יותר מדי בולט עם חייזרים ומגדף.
"אני לא אומר שלכל ההחלטות שלך יש כל כך הרבה השפעה על המפלגה שלך ועל דמויות אחרות - זה יהיה די קשה לשחק!" הוסיף משולין. "אבל יש כמה החלטות חשובות מאוד שאתה יכול לקבל ולהתמודד עם ההשלכות לאורך המשחק שהולכות כל הדרך לאפילוגים."
בחירת בחירות שלוקח זמן עד להתרחשות מחייבת באופן טבעי את CRPGs של Owlcat להיות בצד הארוך: Rogue Trader נועד להימשך 100 שעות בערך. "זו הסיבה שהמשחק שלנו כל כך ארוך, כי צריך שיהיה לנו מקום לזה, אם אתה מקבל החלטות מהסוג הזה", אמר משולין. "כמובן, יש כמה השלכות ישירות, אבל זה הרבה יותר מעניין כשחלק מההשלכות מתעכבות, ואתה מתמודד איתם עוד יותר לתוך המשחק, ומבין איך הכל קשור יחד. כמובן שזו לא הסיבה היחידה - אחר הוא שאנחנו פשוט אוהבים לקבל הרבה תכונות ותוכן, אבל כן, אנחנו באמת מתעניינים בהחלטות, השלכות ותגובות."
שאלה אחת שכל זה משאיר לי היא: מהי הדרך היעילה ביותר להבטיח שנוכל תמיד לעקוב אחר ההתפתחות והתוצאות של בחירות שעשינו לאורך 100 שעות משחק, במיוחד אם אנחנו לוקחים הפסקה? נאלצתי לעצור את שלישער בלדור 3משחק דרך, למשל, מה עם כלסטארפילדבאוויר כרגע, ובכל יום שעובר, אני מודע לכך ששרשרות מסוימות של סיבה ותוצאה מתפוגגות מהחומר האפור שלי. לכל הפחות, כשאפעיל את המשחק שוב, אצטרך להכיר את עצמי מחדש עם ההיגיון מאחורי התקדמות הדמות והציוד שלי. תן לזה שבוע, ובטח אשכח עם מי אני אמור להיות רומן, או למה בדיוק גייל ממשיך לאכול את הכפפות שלי.
ל-RPG יש אמצעים גנריים שונים ומבוססים למעקב או מיפוי של הנרטיב המותאם אישית שאתם מחברים יחד במהלך המשחק: החל משיחות ויומני קווסט בסטנדרטים של ביצה, ועד להשפעות מתמשכות צבעוניות יותר כמו המעשים הטובים והרעים שנכתבים. גדול במראה של דמות, a la Fable, או השחקן שרוכש ציוד מסוים מהחלטות מסוימות. עם זאת, אני לא בטוח שמפתח CRPG או אחר של RPG אי פעם הצליח לזהות את זה, וככל שהמשחק מגושם יותר, כך הלחץ שאני חש בשמירה על כל השיחות הטובות/רעות המקוננות שלי גדול יותר. בכל מקרה, יהיה לי עוד בשבילך ב-Rogue Trader בחושך העגום של העתיד הרחוק (בשבוע הבא).