התערבות טקטית עם מין לה
מפתחי משחקים שתלו את הפצצה
למרות שיצא במקור כל הדרך חזרה בשנת 2,000 Anno Domini, CounterStrike עדיין - עדיין! - המשחק מספר אחד להיותשיחק ב-Steamכרגע. זה אפילו לא לוקח בחשבון את מקור CounterStrike. זה הישג מדהים, והפופולריות המתמשכת של CounterStrike היא סיבה מספקת לשים לב למשחק החדש מהיוצר המשותף, Minh Le. המשחק החדש הזה הואהתערבות טקטית, וזה פרויקט שהוא עזב את עבודתו ב-Valve כדי להמשיך. ישבתי איתו לשיחה, וזה מה שהתפתח:
RPS: מה גורם להתערבות טקטית לבלוט בהשוואה ל-FPSs האחרים?
מין לה: לפני עשר שנים כשהמצאתי את CounterStrike, היה די קל להבדיל את עצמך, אבל איך שהתעשייה התפתחה, זה הרבה יותר קשה. יש לך משחקים כמו Modern Warfare 3,שדה הקרב 3, ואנחנו קצת מתמקדים במצבי משימת המשחק, נסו להרחיב את זה עם מצבים שלא ממש מטופלים במשחקים אחרים. כמו למשל ב-Modern Warfare 3, הם קצת מתמקדים בדברי deathmatch של הצוות, אנחנו רוצים לחזור לשורשים של CounterStrike, שם זה יותר מבוסס עגול, והרבה יותר מכוון לצוות. אז בשביל זה, תכננו את הרמות שלנו לעודד משחק קבוצתי, וגם יש לנו הרבה אלמנטים חדשים במשחק שלנו, כמו כלבים ומגנים. הרבה מהאלמנטים האלה אנחנו משתמשים כדי לשנות את קרבות האש, ולשנות את הדינמיקה של המשחק. המשחק אינו מיושן, סטטי וצפוי כמו משחקים אחרים. לא רק שאתה צריך לדאוג לגבי הצילום, אתה צריך לדאוג לגבי הסביבות המתפתחות האחרות. אז זה רק עניין של איזון תכונות מפתח חדשות אלה, ולנסות לגרום להם להשפיע על המשחק בצורה חיובית.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי התמודדות מול CS:GO? אתה הולך להתחרות על אותו בסיס שחקנים.
Le: זה נכון. זו הרגשה מאוד מביכה, כי עדיין יש לי מערכת יחסים מאוד טובה עם החבר'ה ב-Valve, אין לי דבר מלבד הרגשות הטובים ביותר כלפיהם, אני מאחל להם רק את הטוב ביותר, והצלחה. אבל יחד עם זאת, אני באמת צריך לדאוג לעתיד שלנו ולהצלחתנו. זה לא משהו שאני מתחשב בו, אני לא מנסה להתחרות בוCS:GO, אני לא מנסה להתמודד ישירות מולם תכונה אחר תכונה. להיות חברה כל כך קטנה, זה לא משהו שהייתי חושב לעשות. אני רק רוצה להתמקד באספקת משחק שיש לו מצבי משימה חדשים מאוד, אני באמת רוצה להרחיב עם סוגי משחקים שונים שנותנים לשחקנים חוויה חדשה. בעצמי, באופן אישי, אני קצת משתעמם עם deathmatch של צוות מצב ההפצצה, אני מרגיש שזה פשוט נעשה למוות, וזה פשוט השתכלל. אני מרגיש שאין שום דבר אחר שאני יכול לעשות איתם כדי להפוך אותם למאתגרים יותר.
RPS: מצב המרדף לרכב מגניב. זה נראה סוג של השראה הוליוודית.
Le: כן, זו נקודה טובה. אחד הדברים שנתנו לי השראה כשעשיתי את המשחק הזה: אני צופה בהרבה סרטים, אני צופה בהרבה סצנות מרדף מכוניות, בסרטים כמו רונין והזהות של בורן. מאוד רציתי להעביר את תחושת ההתרגשות, ואת תחושת הכאוס הזו, בתוך משחק. אני חושב שזו הייתה ההשראה העיקרית שלי למצב הליווי ה-VIP של הרכב הזה. אני קצת רוצה לתפוס את הטירוף הזה של סצנת מרדף מכוניות הוליוודית. אני מרחיב את זה גם למצב חילוץ בני הערובה שלי, על ידי כך שהבן ערובה ישתתף בלחימה, ויתרוצץ בסביבה, והסביבה תהיה מאוד אינטראקטיבית. אני רוצה לחקות כמה מהדברים שאני רואה בסרטים רבים. לא רק שהמשחק שלנו עוסק בירי, אלא הוא גם עוסק בשימוש בסביבה שלך למיטב היתרון שלך. זה מאתגר, אבל במקביל הוא מציע כמות גדולה יותר של משחקיות. אני מקווה שאנשים יהנו מזה.
עבדנו גם על מצבי משימה נוספים בהמשך הצינור. יש לנו את מצב ההפצצה המחייב, אבל כפי שאמרתי, זה השתכלל, אז אני לא מתמקד יותר מדי בכך שהאחד הזה יעבוד. אני עובד על פיצוץ מכוניות, שבו אתה בעצם נוהג במכוניות ומעביר את הפצצה למטרה נעה. זה משהו שאני מאוד מצפה להרחיב עליו.
העובדה שכל התכונות הללו מוקמות נותנת לי חופש רב להתרחב עם מצבים חדשים. שהמכוניות יעבדו, יש בני ערובה של AI. אני יכול להמציא תרחישים חדשים שכללו דמויות שאינן שחקנים. אני ממש נרגש לעבוד על מצבי משימה חדשים.
RPS: בהשוואה לזמן שבו יצרת את CounterStrike במקור, היו הרבה התקדמות טכנולוגית. האם מישהו מהם שינה את האופן שבו ניגשת לעיצוב?
Le: לא כל כך. זה היה לפני עשר שנים, אבל אני חושב שהדבר שבאמת השתנה עם המשחק הזה הוא שהגרפיקה כמובן הרבה יותר טובה, באופן מפתיע הרשת לא השתנתה הרבה בכלל, קוד הרשת שבו אנחנו משתמשים הוא פחות או יותר בדיוק אותו דבר שהשתמשתי בו עם CounterStrike. פיזיקה בהחלט, זה הדבר הכי גדול. לאחר סימולציית פיזיקה הרבה יותר מפורטת ומדויקת אפשרה לנו לעשות את מצב המכונית הזה. ההיבט הזה, העובדה שהפיזיקה התפתחה לנקודה שבה היא ניתנת לשימוש בקנה מידה פתחה את הדלתות להתרחבות עם מצב המשימה הספציפי הזה. אני לא באמת יכול לומר שהרבה יותר השתנה, מנוע המקור הספציפי הזה שאנחנו משתמשים בו הוא באמת די ישן, זה עברו בערך חמש שנים, והוא לא באמת השתנה יותר מדי. הטכנולוגיה שמאחורי זה לא נורא מתקדמת, אבל יחד עם זאת היא לא מגבילה אותי במה שאני רוצה לעשות.
אני ממש נרגש להוציא את זה סוף סוף החוצה, ובאמת פשוט להעביר את זה לבוחנים ולשחקנים שם בחוץ. דבר אחד שיש לציין הוא שהמשחק ישוחרר בצפון אמריקה בהתחלה, ואז נעבור דרך אירופה בשלב מסוים בהמשך הדרך: במוקדם ולא במאוחר. זו הולכת להיות פחות או יותר אותה גרסה.
RPS: מה הסיבה לתאריכים השונים?
Le: זה היה דבר עסקי. היו לנו כמה בעיות עם המו"ל הקודם שלנו, נתקלנו בכמה מערכות יחסים ממש גרועות איתם, הקשר פשוט התקלקל. כרגע אנחנו במאבק משפטי איתם. אני באמת לא יכול להיכנס לפרטים, אבל זו התפתחות מצערת מאוד. זה פשוט טבעה של החיה. בהיותנו בעסק שבו יש הרבה מפרסמים שלא באמת ערוכים לפרסום הגון, פשוט עשינו כמה טעויות. אני מקווה לתקן את זה במוקדם ולא במאוחר. כרגע אנחנו עם מוציא לאור אחר, שהם באמת מוכשרים ויש להם הרבה ניסיון, אז אני ממש מרגיש בנוח לעבוד איתם. אני מחכה בקוצר רוח להשקה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.