הכדור רופף. חלל שחור דוקרני, מטלטל בין מציאויות כשהוא מתנשא לעברי כמו כדור ביליארד רצחני מממד גבוה יותר. זו אחת מזוועות פאר-נורמליות רבות לצאת מהבלימה של הלשכה, ואני לא אוהב את זה אפילו ולו.
אלא שאני כן, כי כדורים מוזרים ודומיהם הם הסיבה העיקרית שאני מתרגש ממנהלִשְׁלוֹט. אלה, וכל הטלקינזיס.
עוד רגע אספר לכם עוד על ההדגמה הקצרה ששיחקתי ב-GDC, אבל קודם כל בואו נתבונן. כמיטב יכולתנו. Control היא "הרפתקת הפעולה בגוף שלישי" הקרובה של Remedy Entertainment. זו הרמדי שלמקס פייןתהילה, אם כי Control מתקרבת יותראלן ווייקאוֹהפסקת קוונטים, המשחקים הקודמים שלהם ממוקדי הסיפור. אבל כאילו, יותר מוזר.
אתה משחק בתור ג'סי פאדנס, אאוטסיידר שנקלע ללשכה (סוכנות המוקדשת לשליטה בתופעות על טבעיות) והופך מיד לבוס שלה. היא עושה זאת בכך שהיא מרימה את האקדח של הבוס האחרון, בסצנה שלא הראו לי אבל כן הסביר לי מנהל הבקרה מהחיים האמיתיים, מיקאל קסורינן. "לנשק השירות יש משמעות רבה ללשכה - מי שמסוגל להחזיק את נשק השירות הוא המנהל", אמר. "זה כמו החרב באבן, אלא שהתוצאות אכזריות יותר. אם אתה לא ראוי, אז האקדח יהרוג אותך".
שיטות שכירות כאלה עשויות להסביר מדוע הלשכה מוצפת ב-His, כוח משחית הנובע מממד המכונה המישור האסטרלי. אני חושב. לשליטה יש הרבה מטוסים.
לא שאני מתכנן. אני לא רק מתענג על המוזרות של קונטרול, אני מתענג על המקומות המאוד שונים שהמוזרות מגיעה אליהם. בשלב מסוים עברתי משיטוט בשטחים פתוחים שנבנו סביב הארכיטקטורה הברוטליסטית של הלשכה, למבוך שבו הקירות התפתלו פנימה והחוצה מהקיום. הם השמיעו סוג של רעש דשדוש, כאילו הייתי איכשהו בתוך בית קלפים מתמוטט. קֶסֶם.
הרגשתי כמו אליס שמתעמקת בארץ הפלאות המדע הבדיוני, ושאלתי את קסורינן אם הוא רואה את קונטרול באותה צורה. "בטח, יש את התחושה הזו של 'לרדת לחור הארנב'. ג'סי מגיעה ללשכה וככל שהיא נכנסת עמוק יותר למקום הזה, זה הופך מוזר ומסובך יותר".
אם המשחק המלא יכול לקיים את זה, את השמחה של אף פעם לא לדעת מה יש מעבר לפינה הבאה (או אם הפינה הבאה אפילו תישאר מעוגנת באותה מציאות), אז אני באמת אהיה ארנב מאושר מאוד.
אני אומר שלמרות האופן שבו ביצוע רציחות עם נשק השירות הרצחני הזה מרגיש בעיקר... ארצי. כמו כל דבר אחר ב-Control, זה נראה החלק: מערבולת בלתי מובנת של גיאומטריה שחורה צפה, העלאת תחמושת ופיצוצים באמצעים לא ידועים. מבחינה טכנית זהו האקדח היחיד במשחק, אבל הוא יכול להפוך לצורות שונות בלחיצת כפתור. אני מתאר לעצמי שלעיתים רחוקות אשתמש במצב ברירת המחדל של תת-מקלע, מה גם לאופן שבו הוא מתפרץ לאט בברים בריאות. אני מתאר לעצמי שהאקדח יבלה את רוב זמנו במחיקת אותם בירייה אחת בתור תותח מיני חוץ ממדי.
אבל למען האמת, אני כנראה אעשה מעט מאוד שימוש באקדח בכלל. למה לירות במישהו כשאתה יכול לקרוע גוש קיר באופן טלקינטי, לשגר את הקיר הזה לאוויר, ואז לזרוק את הקיר הזה על פניו של מישהו?
לג'סי יש כוחות על, תראה. היכולות שלה שואבות אנרגיה נפשית שמתחדשת במהירות, אבל יש כמה שעומדות לרשותה. היא יכולה לתפוס רקטות מהאוויר ולשלוח אותן לטוס בחזרה לעבר אויביה, או לדחוס אותן עם כיסאות משרדיים סמוכים. היא יכולה להרים מגן הריסות, ואז לקבור בו אנשים. אם הבריאות שלהם נמוכה מספיק, היא יכולה לפרוץ למוחם של אנשים, להמיר אותם לצד שלה. או שהיא יכולה פשוט להכות אותם בחוזקה.
זה לא מושלם. משהו הרגיש בהרבה מהאנימציות, אגרופים הרגו אנשים בלי להתחבר אליהם, ובסוף עשרים הדקות שלי מאגר היכולות של ג'סי כבר התחיל להרגיש רדוד. רעשי הטלקינזיס הם פנטסטיים, מה שמפצה על יותר ממה שאתה חושב. חבטה של אוויר עקורה שמלווה כל תפס טלקנטי עשוי להיות הצליל החדש והאהוב עלי. חמשת הראשונים, קל.
חלק מהקמטים הקרביים האלה עלולים להתבטל לפני השחרור, ואני בספק אם ראיתי את כל מה שג'סי יכול לעשות. קסורינן לא הגיב על כוחות נוספים, אבל הוא כן הראה לי נקודת מרכז שבה ניתן להתאים את היכולות. ייתכן שתוכל להשתלט על אויבים מרובים בו-זמנית, להתחמק לעתים קרובות יותר, או לרחף זמן רב יותר. אפילו ללא שדרוגים, עדיין הגעתי לכמות נדיבה של תנועות. זו דרך משחררת לחקור עולם שהוא עצמו משוחרר מהחוש.
למוזרות הזו יש מחיר, מוח, בהתחשב במבנה של Control. "יש מספר מגזרים", אמר לי קסורינן, "וכל מגזר הוא שטח גדול יחסית עם הרבה חדרים וחללים". החדרים האלה עשויים להכיל דמויות ומשימות צדדיות, אבל אני חושש שאולי לעולם לא אגיע אליהם. ההדגמה שלי כללה מספר מבוי סתום שבו נאמר לי שעדיין אין לי את היכולת להתקדם. אזורים כמו המבוך הזה, שבהם הנחתי בתחילה שאני יכול לבלבל את דרכי להתקדם. הבלבול הזה הוא עיקרון מתסכל של שערים בסגנון Metroidvania, המוחרף בגלל המוזרות הבסיסית של Control. האם קסורינן לא מודאג מכך ששחקנים עלולים להיתקע?
"אנחנו לא רוצים להחזיק את השחקנים ולהגיד שזה המקום אליו אתה צריך ללכת כל הזמן, אנחנו רוצים שהשחקן יעצור ויסתכל על העולם וימצא את דרכו דרכו. אז אתה צריך לשים לב למה שמסביב אתה, אתה לא יכול פשוט לעקוב אחר סמן קווסט - למעשה אין לנו סמני קווסט במשחק.
"בטח, יש רגעים שבהם אתה אולי לא מבין מה אפשרי ומה לא, אבל אנחנו מנסים להסביר את המצב דרך הקול של ג'סי הכי טוב שאנחנו יכולים. אנחנו לא רוצים להטעות את השחקן, אבל אנחנו עושים את זה. גם לא רוצה להוביל."
זו מטרה שאני יכול להגיע מאחוריה, גם אם זה לא מרגיע את החששות שלי. עד כמה שאני אוהב את המעופפים והחובטים, הסיכוי להעמיק בעולמה של Control הוא שגורם לי למשוך פרצופים בכל החודשים שבינתיים ועד לתאריך השחרור של המשחק באוגוסט. יש כל כך הרבה טעמים שונים של מוזר, וטעמים של Control מכולם. אבל עדיין ראיתי רק קטע, ותהיתי איך קאסורינן יאפיין את המוזרות.
"אני אוהב את המילה יראת כבוד, כי היא מחברת בין רעיונות הטרור והקסם. אתה קצת לא רגוע, אבל באותו הזמן אתה מאורס, אתה רוצה לגלות יותר בכל דרך שאתה יכול.
"בהחלט יש רגעים נוראיים. זה עולם אכזרי ומציאותי, ואנחנו רוצים להראות כמה תוצאות על-טבעיות רעות יכולות להגיע. אנחנו לא רוצים להירתע מזה. יחד עם זאת, זה לא משחק אימה. "
כששמעתי את זה, דעתי חזרה לכדור הביליארד שלי. אטמנו אותו בסופו של דבר, מאחורי מחסום מתכת של אבטחה מפוקפקת. זה עדיין שם. עדיין אורב.
אני לא יכול לרצות לראות את זה שוב.