אכן כותרת הולמת. 'לְהַשְׁווֹת' מתייחס לעובדה שהפלטפורמה הזו (מעין) כוללת מעבר בין אור לצל כדי לפתור חידות, ולפער בין הנצנצים והזוהר של פני השטח של פריז הישנה לבין הבריונות והדיסהרמוניה הביתית שמתחת לכיוונים כאלה של מולן רוז'. למרבה הצער, וללא כוונה, קל מדי לתאר את הניגוד בין הסגנון והקונספט המושכים של Contrast, לבין המציאות המטומטמת, הדומה למטלה.
ניגודיות זוכה בפוטנציה לתשומת לב רבה יותר ממה שהיא הייתה או ראויה לו אחרת בגלל היותה גם כותר השקה של PS4. כדי להתייחס מהר לזה קודם, קשה מאוד שלא ללגלג על 'הדור הבא' שקורה בזה, שכן הן במראה והן בכושר ההמצאה זה סוג המשחקים שהיו יכולים להגיע בכל עת בחצי העשור האחרון בלי שום גרב מסוים- דופק.
בהחלט סגנון אמנותי מושך, כולן דמויות ספיה ובובות, אבל חוץ מזה, מדובר בשימוש די נחוש במנוע ה-Unreal שנראה הרבה יותר רועש במחשב האישי ממה שהוא צריך בגלל היעדר אפשרויות גרפיות שימושיות כמו אנטי-aliasing1. אפילו למרות כל התאורה בגוון צהוב, סגנון הוודוויל והשימוש בצללים עצומים ומתנשאים, זה משחק ריק מאוד למראה שמוצמד ולא רק מעוטר בפסקול הקברט המרושע שלו.
בפריז הרפאים של שנות ה-20 הזו, אתה מגלם את הרקדנית הרזה להפליא שחר, בעלת גוון צרוד, דמיון מעורר רמיזות2חבר של ילד המפתח הבריח דידי רק מעט מוקדם. רק דידי ושחר נראים, ככאלה - כל השאר בעולם נראים כצללים פטפטנים, מוקרנים בצורה דרמטית ולעתים קרובות באופן מעורר על הקירות, הגלגלים שלהם כנראה בעולם האמיתי עומדים או יושבים ליד. מוסבר או לא, זה טריק טוב גם לסגנון וגם לאווירה, ולהעניק לך את התחושה של רוח רפאים, שעוברת מבלי לראות דרך הדרמה אך מושכת בחוטים באופן בלתי נראה. צוות התמיכה מורכב בעיקר מהוריו הלוחמים של דידי וממגוון הגנגסטרים, הנשים ושחקני הטרקלין שמסתובבים סביבם, כשאתם מצותתים לשיחות ולסכסוכים שלהם בין התקפי פתרון חידות.
פתרון החידה הזה כרוך במעבר של Dawn לצורת צל, לפיה מצלמת המשחק מתחלפת מתלת-ממד מעט מגושם ל-2D ממומש יותר והיא יכולה לקפוץ, לרוץ ולטלפורט לטווח קצר על פני צללים אחרים. פנס רחוב הזוהר על גלגל אופניים יוצר חצי חצי סהר מסתובב ענק על קיר, שצל-שחר יכול להשתמש בו כדי להגיע למרפסת גבוהה, למשל. מדי פעם, וברגעים החזקים ביותר של Contrast, פאזלים כאלה מתערבבים עם קטעים קצרים, כאשר צללים עצומים של דמויות משוחחות יוצרים פלטפורמות חיות ונעות לעבור ביניהן, הסיפור מספר את עצמו גם כשהמבצעים דמויי הצל שלו נושאים אותך אל המטרה או המכשול הבא.
הסצנות האלה באמת מרשימות, עולם אפל חי וזורם ותענוג פשוט לנווט, אבל למרבה הצער הן לא סדירות וקצרות, ומוצלות3על ידי עבודה עסוקה מייגעת, חסרת תודה, שמרגישה כמו הלהיטים הגדולים ביותר של עיצוב משחקי מיינסטרים ללא השראה, בסביבות 2013-2013.
דחיפת ארגז, קפיצה מדויקת, פתיחת דלת נעולה, חידות מנוף, שים את סדרת החפצים הזו במקומות המדויקים האלה בסדר הזה בדיוק או תיפול לתחתית המסך וצריך לעשות הכל שוב. לפעמים המשחק אפילו מתוודה בגלוי שהוא פשוט דורש ממך לעשות מטלות ללא תגמול - 'לתקן את המקרן', 'לתקן את הזרקורים', 'לפתוח את הדלת הזו לדידי' ועוד ועוד ולמה? כי, זו הסיבה.
עיקר הפאזלים דורשים דחיפת ארגזים, מעמדי עץ, עגלות פופקורן ועוד מגוון ארגזים-בכל-שם אחר מסביב לחדר מואר מאחור על מנת לשנות ולמקם צללים אשר עשויים לשמש כרמפות ופלטפורמות. . זה מקסים בפעם הראשונה, צורם בשלישית ומרגיש כמו עונש עד השישית. חלילה אני מחזיק את קופסת הסקינר כצורך בעיצוב, אבל היעדר תגמול מוחלט עבור המשימות השגרתיות האלה הורג את כל הרצון לרצות לעשות עוד מהן. למה תיקנתי את המקרן? כי המשחק אמר לי. במה זה היה כרוך? דוחף כמה ארגזים מהוללים כדי ליצור גרם מדרגות אליו, ואז לחיצה על כפתור בודד כדי לתקן אותו. מה קרה כשעשיתי? זה אמר לי ללכת למקום אחר. ניגודיות מרגישה חסרת תכלית ביסודה לאורך כל הדרך - תהיה קטע קצר, מבלבל במעורפל, לכל כמה משימות, אבל אחרת המשחק מרגיש כמו כביסה כשמישהו מפקיד בשקט זרם אינסופי של צלחות מלוכלכות חדשות בכיור. מה קורה כשאני מסיים? לא יהיה יותר בלגן. וזה הכל.
גם כשהדרישה היא לא חוצפה פקודה ללכת לעשות את המטלות שלך או שישלחו אותך לישון בלי ארוחת ערב, ניגודיות בנויה מחידות קפיצות מטופשות ומתסכלות, מהסוג שכרוכות בהרבה מאוד נפילה וחזרה על עצמך. , והתוצאה היחידה שלה היא רק לעשות עוד אחד בדיוק כמו זה. למה הם לא הפסיקו לאתחל את Tomb Raiderפָּרָדִיגמָה, אם תרצו.
שוב, Contrast מרגיש כמעט כותר השקה ארכיטיפי (כמו שזה כמובן לא רלוונטי במחשב האישי, שבו הוא מרגיש פשוט מקולקל) - הקונספט הגבוה, המושך את העין, שגורם לזה להיראות כאילו המכונה החדשה עמוסה בדברים משמחים, מוזרים להפליא עבור כולם לשחק, אבל המציאות היא שאתה עובר כמה שעות מחמירות קלות ואז שוכחים מזה. מלבד כאן, המשחק נמשך רק כארבע שעות בכל מקרה, כך שסביר להניח שתרגישו מרומים לפני שתרגישו משועממים.
מבחינה טונלית, גם הניגודיות לא עקבית באופן עקבי. זה יקפוץ באקראי בין משחק שבו דידי פטפטן ודחוף נותן הוראות לשחר שקט ומלא חובות, לבין משחק שבו דואן זורק באופן ספורדי ובקלילות זרמים כפולים על השחקן. מי המספר כאן? האם יש קיר רביעי או אין? האם שחר היא ספורטאית הישגית ואסתטית ומודל לחיקוי עבור דידי, או שהיא בובה סקסית שקיימת רק כדי להלהיב שחקן זכר?
ככל שההרחבה כדי להיות זה האחרון היה יוצר בעיות חדשות, אפילו יותר גדולות, לפחות כוונות המשחק היו ברורות. במקום זאת זה מרגיש כאילו לא היה כיוון ברור, כמו פיסות נמהרות של דיאלוג שהוכנסו באקראי על ידי שישה אנשים שונים לאחר סיום שאר המשחק.
זה מאבק לעצור את עצמי לחשוב שצוות אינדי קטן עם רבע מהתקציב יכול היה לעשות הרבה יותר טוב, אולי היה שם יותר דגש על כושר המצאה מתמשך במקום פאזלים שגרתיים, קפיצה חלולה כדי לטשטש קצת הבזק מעל הדף שֶׁל. באופן מציאותי, צוות קטן יכול היה לדפוק את זה באותה קלות כמו קבוצה גדולה בהרבה. בכל מקרה, מה שיש כאן הוא, כמו הגיבור הענקי שלו, רזה מדי.
לְהַשְׁווֹתיוצא עכשיו
הערות שוליים
1. סיימתי להשתמש בכלי אפקטי הצללה של צד שלישי SweetFX (במיוחד ה-GUI המבורךSweetFX Configurator) כדי לאלץ קצת הגנה על. אני בדרך כלל לא כל כך בררנית, אבל כל הקצוות המשוננים האלה הסיחו את הדעת במיוחד במשחק שבו האיברים של כולם כל כך דקים והדמות הראשית לובשת טייץ עם פסים אנכיים.
2. או שהיא וכו'? למרבה הפלא, המשחק רק לעתים רחוקות אומר הרבה על היבטי עולם הצל שלו ועל הטבע האמיתי של שחר. במידה מסוימת, ריאליזם קסם הוא דרך חכמה יותר לגשת לפנטזיה כזו מאשר חשיפה פתוחה תהיה, אבל ניגודיות מגששת אפילו את תחושת המסתורין או היראה הזו על ידי פשוט להפיל אותך ישר פנימה אפילו בלי ההגדרה הקלושה ביותר, מבולבלת מהרגע הראשון של לְשַׂחֵק. אני תוהה אם קוצר המשחק מצביע על כך שבשלב מסוים נועד הסברה רבה יותר.
3. יכולתי להגיד 'לא כוונת מילים', אבל אשקר.