תמיד נמשכתי למשחקי וידאו תחרותיים. לא קשה להבין למה. הם מהסוג הטוב ביותר. תחרות יכולה להיות מרגשת, עשירה, מגוונת. זה גורם לך ליצור אינטראקציה עם אנשים, להעמיד את היכולות שלך מול חשיבה, לאלתר, לעסוק ויריבים אנושיים. הקשר תחרותי יכול להיות גם מחולל נפלא של החלטות מעניינות וגם פלטפורמה לחיבור אמיתי. אני מאמין בדברים האלה ומעריך אותם בלב שלם, כי יש לי ניסיון רב בשניהם.
אני גם מאמין שלתחרות יש צד אפל. זה יכול להדליק את האגו המתלקח, לעורר דרך הסתכלות על העולם שמובילה, או לפחות קשורה אליו, לחוסר ביטחון ומצוקה. גם אני חוויתי את זה.
בוא נתחיל בזה שאני מרביץ לאבא שלי ב-Need For Speed 2.
זה בטח היה חשמלי, בהתחלה. יכול להיות שהייתי בן שבע או שמונה, ובשלב מוקדם זה התלבטתי איתהלגו רייסריםומשחקי בידור שנשכחו מזמן, אבל Need For Speed היה ההיכרות הראויה הראשונה שלי לזירה תחרותית. אלא אם כן סופרים תג, וכדומה, אבל תשישות אנושית גורמת לתג וכדומה לאזן את עצמו. הם לא נותנים לילדים להתמלא יותר מדי מעצמם.
אז היריב היחיד שלי היה אבא שלי, והיה תקופה קצרה שהיינו שווים. זה לא יכול היה להימשך זמן רב, כי למען האמת אני בכלל לא זוכר את השלב הזה. אני בעיקר זוכרת ששנינו מותשים מחוסר היכולת שלו, שם כדי להימנע ללקק אותו אצטרך לחנות ולחכות לעתים קרובות. זה היה ניסיון נידון לשמור על ספורט, ובעיה חוזרת בכל מה ששיחקנו. דיגיטלית, לפחות. המשכנו לשחק הרבה מאוד שח.
שחמט הוא מבחן שימושי, מכיוון שהוא עוזר לי לקבוע שהדחפים התחרותיים שלי מעולם לא היו נחלתם של הדיגיטל, ומכיוון שהוא מדגים מעבר מוקדם לסוג התחרות שאני מתענג עליה עכשיו. מירוץ זה טוב ויפה, אבל זה על דיוק במקום ציפייה. אתה קיים באותו מסלול, אבל בבידוד. אתה יכול באותה מידה למרוץ רוחות רפאים.
שחמט שונה. שחמט עוסק בהעמדת דעתך מול זו של אחרים, בהתפתלות לתוך הרעיונות שלהם כדי לפתח את הרעיונות שלך. זה גורם לך לחשוב איך החשיבה שלך משנה את קו המחשבה של היריב שלך. זה הקרס האמיתי. הריקוד המנטלי הזה, חי עם כל המכשולים שאדם יכול לדמיין, ולא חוסר חיים של מערכת. זה לא הספיק כדי להעלות על הביצועים - הייתי צריך לחשוב קצת יותר.
הייתי בסביבות עשר בפעם הראשונה שניצחתי את אבא שלי בשחמט ללא נכות, ובאופן מעורפל בערך אז הוא העביר כמה מילות חוכמה. "זו אמת עצובה על העולם", הוא אמר, "שלא משנה כמה אתה טוב במשהו, תמיד יהיה מישהו יותר טוב." ניסיתי לקחת את האמת הזו לתשומת ליבי, תוך כדי התענגות על כל הזדמנות להוכיח שבקנה מידה קטן יותר, בתור נער שמשחק משחקי וידאו, אני יכול להיות הכי טוב, תודה רבה סוף הצרות.
דלג קדימה כמה שנים, ואני משחק כמויות מגונות שלצוות מבצר 2. באופן טבעי, בעיקר בתור המרגל. שחקן שחמט פשט בין חמושים, עם ערכת תחפושת וסכין הרג אינסטה. לא יכולתי לירות על טופי, אבל יכולתי לפעול. לעתים קרובות לא נדרש הרבה כדי להערים על אנשים.
אפשר היה לרמות את רוב האנשים פשוט על ידי סטירה על תחפושת והסתערות תוך כדי צעקות על חובש. אנשים ראו מה שהם ציפו, עד שקברתי סכין בגב שלהם. בהחלט הייתה בזה עדינות, מוח. כיתות שונות נושאות ציפיות שונות, ולמידת הנגינה כפי שהן עזרה לי ללמוד איך להעמיד פנים. דקרתי את דרכי לראש כל לוח התוצאות, נהנתי מכל הונאה. ״הטעתה אותך. נוה־נוה״.
בשלב זה לא ניסיתי להפריד בין ההנאה שבהצלחה לבין ההנאה שבתהליך. מעולם לא ניסיתי לבודד אילו חלקים של התענוג הזה היו בלתי מזיקים, אפילו בונים, ואילו חלקים קשורים בהרגעת חוסר הביטחון ההולך וגובר בכך שאני לא מספיק טוב. להגנתי, היה לי מעט מאוד מושג שזה קורה, אם כי זה נראה לי די ברור ברגע הנוכחי. איפשהו לאורך הקו הפנמתי שילוב בין לא מספיק טוב ולא יותר טוב מזה.
באופן אבסורדי, אחרי מאה שעות של TF2 הבנתי ששיחקתי לא נכון. או יותר נכון, באופן מוגבל. בזמן שאני השתעשעתי עם ערכת הכלים ש-Volve תוכננה, אחרים ניצלו את זה שהם יצרו בטעות.יוטיובר בשם "סטבי"הכיר לי 'טריקים'. זה היה אפשרי, התברר, לנצל את השטח ואת תנועת השחקנים כדי להנחית דקירות גב על אנשים בזמן שהם רדפו אחריך.
מוטות פינות היו הקלים ביותר. שחקני FPS כולם לוקחים פינות באותה הדרך, מכסים את המרחק הקצר ביותר האפשרי - ומשאירים את הגב חשוף לכל מי שיכול לארוב עם תזמון נקודתי. גם מדרגות יכלו להפוך למלכודות מוות. התאמנתי שעות, עד שיכולתי לזנק מעל ראשיהם של אנשים ולחטוף אותם בסכין. משחקי וידאו לא באמת השתפרו מזה. אף אחד לא העניק לי תפקיד הסובב סביב הכוונה שגויה, עם נסיגה של חפירת גולגולת זריזה.
תמיד הרגשתי הכי בבית בזירות האלה. איפה משחקי מחשבה פוגשים במהירויות תגובה, ומחשבה מוחית שזורה באינסטינקט בזמן אמת. התענגתי על המיידיות, הדרך שבה עוברים קו אחורי יכולה ללכוד את תשומת ליבי באופן מוחלט.
מעבר לזה, התענגתי על התגרות באנשים. ל-TF2 יש מערכת שליטה, שבה אם אותו אדם הורג אותך מספר פעמים ברציפות, כל השרת מקבל מידע על כך. הקורבנות רואים סמל מעל ראשו של המדכא שלהם, המזכיר להם את ההשפלה והנחיתות שלהם. כיום המערכת הזו נראית כמו רעיון גרוע ללא ספק, כזהOverwatchהתרחק להפליא בכך שאפילו לא הצגת מותם של אנשים אחרים או ספירות הרג של אחרים. עבור נער שחצן, זה היה נקניק.
האנשים הטובים ביותר להציק להם היו אלה שקראו לי בשמות בצ'אט, ואז כועסים על חבריהם לקבוצה שלא בודקים ריגול. לא היית צריך להרגיש אשמה על להרגיז אנשים מסוג זה. הייתי מקפיד לצוד אותם, להקריב מטרות חשובות יותר מבחינה אסטרטגית, כי מצאתי את התגובה האישית הזו הרבה יותר מאשרת. הנגינה הייתה הכי טובה כשזה הפך להופעה, אני במרכז שלה, בצורה חד משמעית טובה יותר מאשר.
ואז הגיעדוטה 2.
דוטה מסנוור במורכבותו. אתה יכול לשחק במשך אלף שעות ועדיין להיחשב חדש. יש יותר ממאה גיבורים, פי חמישה יותר לחשים, עשרות על עשרות פריטים וניואנסים של מפה ואינטראקציות סתמיות בין כולם. קליטת מידע זה היא רק המכשול הראשון. יישום זה כרוך בזיקוק של כל השיקולים הללו למה שהקוסם שלך צריך לעשות ומתי - וזה רק הים הרחב והגלגול של גורמים שמעצבים את האסטרטגיה ברמת המאקרו. לחימה היא עולם משלו, שבו מהירות, תזמון, דיוק וקואורדינציה הם כולם מכריעים.
אה, תיאום. זה אומר שאני יכול לצטט את זה בשמחה ובכנות כישור יקר, אבל תמיד נמשכתי לתפקידים במשחקי צוות שפועלים במידה רבה באופן עצמאי. בדוטה שיחקתי ב-mid, התפקיד שתמיד מקבל ליין לעצמו, ובמשחק נכון ואגרסיבי, זוכה לרב תשומת הלב. הכל מילולי בצורה מביכה.
שום דבר לא מאפשר שייט כמו משחק באמצעדוטה 2. הכי אהבתי את גיבורי 'כדור שלג'. אלה נסבו על ביצועים טובים במשחק המוקדם ואז להכפיל את היתרון שלהם, ולעולם לא השאירו לאויב הזדמנות למצוא את רגליו. הם שגשגו באותם סיטואציות שאני עשיתי, שיקפו ובישרו את הגישה של הכל או כלום שלי.
הייתי מיומן בפריצת הגבולות שלי, ביצירת מצבים שבקושי יכולתי לשרוד - לעתים קרובות כי היריבים שלי קראו לא נכון את היתרון שלהם והפכו לבעלי ביטחון עצמי מופרז. אני מבין עכשיו שסוג זה של הטלת מלכודות הוא מרכזי בסוגי התחרות שאני אוהב במיוחד. אני הכי חי כשאני מעורר ביטחון לא במקום, רוקד על מצוק ההישרדות כדי להערים על אנשים לזלזל בי.
יעבור זמן רב עד שאזהה שכמו כל ההצגות, אני מפצה על חוסר הביטחון שלי. משחקי וידאו היו דרך אחת לכך, אבל התחרותיות עשתה את דרכה לכל רגע שלי. הייתי מחטט ומגחך על כל הדברים הרבים שנחשבתי כמטופשים, מערער אותם בכל הזדמנות. למרבה הצער, חלק מההרגל הזה נמשך.
בהחלט יש נקודות מבט שאני כבר לא מבטל על הסף, למרות האינסטינקט שלי. אבל אני עדיין מחפש דרכים ואמצעים שבהם אני יכול להיות עליון, בלי להבין ברגע שזה עושה אותי פחות. הבעיה היא לא שמשחקים תחרותיים, או תחרות בכלל, הציתו את הגישה הזו. זו הדרך שבה התחרות מאשרת את זה. אם תאפשר להם, סביבות תחרותיות יכולות לחזק מעין מבצר מתפורר, מרוכז בעצמו, של אנרגיה לא מכוונת, הערימה בלוק אחר בלוק על יסודות מעורפלים.
כולנו שואפים להיות בעלי ערך, ומשחקים יכולים לספק קריטריונים חיצוניים קלים (הרג, כיבוש, ניצחונות) העונים ומחזקים את הצורך הזה בצורה שטחית במידה רבה. זה יכול בתורו לטפח קריטריונים פנימיים אחרים, ערמומיים יותר ולעתים קרובות לא מורגשים. סוג המשחקים התחרותיים שאני הכי אוהב, אלה שעוסקים בתחבולות, מדגימים את הסוג השני הזה. הם מספקים מידה מסוימת של כמה אתה חכם בהשוואה ישירה לאדם אחר, סוג החכמה שמתורגם בצורה הכי קלה ל'התגברות'. התענוג הזה ניזון מרעיונות מפוקפקים לגבי מידת היעילות של מידת החכמה הזו, אבל הוא עושה טעות מהותית יותר לגבי החשיבות של מדידת איכות כמו חכמה מלכתחילה. זה מביס את עצמו.
לרדוף אחרי תהילה אישית זה רעיון נורא, והאגו יכול להיות נורא דביק. לעשות משהו במטרה 'להיראות שהוא טוב' מעלה את השאלה היכן בעצם טמון הערך במרדף שלך. להיות חכם אולי תמיד טוב, אבל להיות חכם יותר שווה רק בתחרות. לא הכל תחרות.
לעסתי יותר מדי מילים כדי להתרחק לדבר על כמה מהדיסוננס הזה אפשר לייחס למערכת חינוך שנועדה להכניס תלמידים לעולם של מריטוקרטיה מזויפת, וכיצד חונכנו להשוות את עצמנו ללא הרף. לאחרים למרות שכמעט כולם יודעים שזה לא דבר חכם לעשות. אז בואו נדבר במקום, בקצרה, עלמורדאו.
כיום, אני מוצא שהמשיכה של כל משחק תחרותי נעוצה באיזו רצינות הוא גורם לי לצרוח 'לו רק הייתי עושה משהו אחר'. עם יורים, זה לרוב מסתכם ב"לו רק הייתי יורה מהר יותר ובדיוק טוב יותר". מכשול מסוג זה ניתן להתגבר רק עם תרגול, עם תוצאות ניכרות באופק מרוחק להחריד.מורדאוההתלהמות של ימי הביניים מערערת את זה, כי הסיבה למותי תמיד ברורה וניתנת לשינוי. 'לו רק הייתי מתכופף', אני יכול לומר, או 'לו רק לא הייתי נפל על החפירה הזו'. כמעט כל כישלון מרגיש כאילו זה היה באשמתי.
במובנים מסוימים, לא זיהיתי שום דבר חדש. אני עדיין מייחס ערך לביצועים שלי בהתייחס לאחרים. אבל אני חושב שהדגש על המחשבה הזו, מכוונת עצמית, מאפשר פרשנות אחרת: המטרה היא לא להיות טוב יותר מכל אחד מלבד האני העבר שלי. לאור זה, העובדה שזה סובב סביב ללכת ראש בראש עם אדם אחר הופכת כמעט אגבית. אני מעריך את היריבים שלי בגלל האתגר שהם מספקים, לא בגלל ההזדמנות לטעון את עצמי כעליון. או שאולי אני פשוט מקל להגיד את זה לעצמי.
הבעיה עם ההערה של אבא שלי על העצבות העטופה בחוסר הסבירות של להיות 'הכי טוב' היא שחוסר יכולת להיות הכי טוב זה לא באמת עצוב בכלל. אני חושד שהערך בלהיות 'טוב יותר' במקום להיות 'טוב' אינו קיים, ואם כן, אז זה דבר חלול וחלקלק. לזכות בהערצה להישג מרגיש נחמד, לזמן מה, אבל זה טפיל חם שבוקע עותקים רעבים מעצמו, כולם נאחזים בערך הפורה יותר שטמון בשיפור במשהו שאתה נהנה ממנו. אימות חיצוני צריך להישמר, מכיוון שהוא יכול בקלות לעלות על גבולותיו.
השלב הבא בדרך הזה יהיה לומר שהנוכחות של שיפור עצמי בהקשר של משחק אפילו לא חשובה, ומה שחשוב הוא השאיפה אליו. מטרה יכולה להיות הכרחית לצורה שהיא מספקת, ובעלת ערך ללא קשר לשאלה אם היא מוגשמת בסופו של דבר. עם זאת, אני לא אעשה את הצעד הזה, כי זה לא נראה לי נכון לחלוטין. אני יודע שחלק מהסיבה שאני משחק את מורדאו כמעט כל ערב היא בגלל שאני טוב בזה, ושיש שמחה טמונה בפעילות גופנית. השמחה הזו מתעצמת כאשר מיומנות מופעלת על פני אחרים, אבל היא גם מושחתת. בני אדם יוצרים יריבים מעניינים יותר מכל בינה מלאכותית, אבל תחרות מזמינה חשיבה יריבה. זו המהות שלו, הפיתוי שלו והמלכודת הגדולה ביותר שלו.
אני לא מתכוון להפסיק לשחק במשחקי מרובי משתתפים תחרותיים בזמן הקרוב, אבל אני שמח שהשקעתי מחשבה למה. משחקים תחרותיים יכולים לקחת אותך לקצה היכולות שלך, הודות לכל בני האדם שמוכנים ומוכנים לעשות את אותו הדבר. כיף לשחק שם, לראות מה אתה יכול לעשות. רק לא כשאתה מכוון סביב הביצועים שאחרים רואים.