לפני שבועיים היו ליקשקושב-RS.com על כינוי יתר לסרט ההמשך הקרוב שלהם RailWorks. באופן טבעי למדי הם הגיבו בהתייצבות לביתי חמושים בפטישים גלגלים וגרביים מלאות נטל. ברחתי עם חיי רק בכך שהסיחתי את דעתם בשאלות. התשובות לשאלות הללו מפוזרות כמו עיתונים חינם על המושבים העלובים של מחלקה 2 שמעבר לקפיצה.
RPS: האם היה אי פעם ויכוח פנימי עלTS2012(aka RW3) להיות חופשי למשתמשי RW2?
RW: היו הרבה ויכוחים, כן. זה דבר מאוד רציני עבור חברה להשקיע כל כך הרבה מאמץ בפיתוח מוצר ואז לספק אותו ללקוחות קיימים בחינם. אבל פילוסופיית השדרוג החינמית היא המפתח לאופן שבו אנחנו רוצים להתייחס ללקוחות שלנו. אני חושב שהמודל העסקי "תפיסת מזומנים שנתית" אינו דרך אמינה יותר קדימה. הלקוחות שלנו נאמנים להפליא ואני מאוד מעוניין לשדרג, לשדרג ולשדרג אותם כל עוד זה הגיוני.
RPS: האם אחד מהשיפורים הגרפיים של TS2012 - גשם גשום יותר, צללים עשירים יותר, פנסים משופרים וכו' - עשוי להשפיע על הדרך בה אנו נוהגים?
RW: בטוח. אבל אני לא בטוח שזו הדרך הנכונה לחשוב על זה. אנחנו מייצרים סימולטור, סימולטור למשהו שקיים בעולם האמיתי. שורטים קשים כמונו התרגלנו לגרפיקה מחורבן ששאר התעשייה והצרכנים שלנו מגחכים עליה בצדק. למען האמת זה לא מספיק טוב! אנשים לא רוצים גרפיקה בת עשור. בימים הראשונים של תעשיית משחקי הווידאו סימולטורים היו בחזית והצליחו מאוד, עכשיו הם לא והם לא... אנחנו משנים את זה! TS2012 יפהפה. אבל יותר חשוב זה סימולטור אז זה חיוני זה נראה אמיתי! נהיגה בלילה, בגשם חזק או מול השמש עושה הבדל גדול בעולם האמיתי, ועכשיו זה עושה הבדל גדול בסים שלנו. עם TS2012 אנחנו מתחילים לעשות פריצות אמיתיות בסימולציה "אמיתית" - לא רק להתעסק בפרטים סובייקטיביים.
RPS: מעבר למנוע גרפי חדש נשמע מפריע. האם זה היה?
RW: צער טוב, זו הייתה עבודה קשה! אבל אנחנו צריכים להמשיך לדחוף את הז'אנר קדימה. זה היה פשוט יותר להישאר עם מה שהיה לנו, אבל אם אתה לא מתקדם בצורה גרפית אתה עומד בסטגנציה, נראה עייף ובסופו של דבר מאבד לקוחות. אנחנו יודעים בעסק הזה שסוג החשיבה הזה לא חותך את החרדל עם הצרכנים, וגם לא צריך. TS2012 כלל כמות עצומה של עבודה ובדיקות, אבל למען האמת הייתי המום ממה שהצוות סיפק.
RPS: מה היה ההיבט האינטנסיבי ביותר של הפרויקט?
RW: הנדסה ולאחר מכן בדיקת התאימות לאחור עם כל התוספות שלנו RailWorks 2 הייתה משימה ענקית. חשוב שמשתמשים עם אוספים משמעותיים של ה-DLC שלנו יוכלו להמשיך ליהנות מההשקעה שלהם ולדעת שהם ממשיכים ליהנות מהתמיכה המלאה של RailSimulator.com. בסך הכל, יש אלפי שעות תרחישים (משימות) לבדיקה מקצה לקצה! למרבה המזל, צוות ה-QA שלנו הוא בעל עיניים נשרים ובלתי נלאות, בתנאי שהם מקבלים אספקה בלתי מוגבלת של תה ועוגיות.
RPS: בהנחה שאתה לא מתכוון לספר לי מהו הלוקו הבריטי החדש, האם לפחות תניח כמה רמזים? תְקוּפָה? סידור גלגלים? קוד צימוד?
RW: המממ. תראה, הדבר הפנטסטי בסימולציה הוא שאנחנו יכולים לחקור את הדרך שבה רכבות בעולם האמיתי מתפתחות. יש הרבה התרגשות לגבי מערכות רכבת עתידיות קדימה ואנו חושבים שנוכל לחקור את זה ממש טוב. אנחנו צריכים להכריז על משהו בקרוב!
RPS: למה בחרת אתEMD F7בתור הלוקו האמריקאי החדש? בטח כבר היה לנו אחד כזה.
RW: רצינו לקבל אתלבוש Warbonnet קלאסיב-SIM הליבה, ורצינו לשפר את הדגם הנוכחי אז זה בסופו של דבר היה ממש לא מובן מאליו.
RPS: שיפורים בתנודת המונית נשמעים מבטיחים. האם מידת הנדנוד מושפעת ממהירות בלבד או שיש גורמים אחרים בעבודה?
RW: כמו היבטים רבים של טכנולוגיית TS2012, השטן נמצא בפרטים הקטנים! מה שנראה בהתחלה פשוט הוא תוצאה של תכנות קפדני. גורמים והגדרות רבים משולבים ביצירת הנדנוד במונית כדי לשקף ציוד ומצבים שונים: נסיעה ב-US ES44AC במהירות של 40 קמ"ש ליד בארסטו תיצור תנודה בולטת יותר מאשר נסיעה ברכבת בריטית מהירה במהירות 40 קמ"ש דרך רידינג. סוג לוקו, סוג מסילה, מהירות הרכבת וכוחות בלימה/פניות כולם משפיעים על גורם הנדנוד ועדיין מתבצעות התאמות עדינות לתסריטים הרלוונטיים. כמובן שבלב כל זה עומדת המציאות הבסיסית של סימולציה. רק כשחיכיתי ל"בליטה" כשאני נכנסתי לאט לרכבת משא, הבנתי עד כמה חשובה המציאות של הפיזיקה בעולם האמיתי.
RPS: בקטע 'עריכה ובנייה' שלרשימת התכונותיש אזכור לשינויי AI. האם סביר שהמשתמש הממוצע יבחין באלה?
RW: כן, השיפורים בתפעול רכבת הבינה המלאכותית יציגו היבט עדין אך הרבה יותר משכנע לחוויית הנהיגה. ראשית, קטרי בינה מלאכותית יכולים כעת להתחבר לרכבי רכבת אחרים, כלומר יהיו פעולות הרבה יותר מציאותיות סביבך תוך כדי משחק. שנית, הצגנו את הרעיון של נקודות עצירה מדויקות. בעבר ב-RailWorks 2, ההוראות לשחקן או לרכבת בינה מלאכותית היו לעצור על סמנים מסוימים - כמו רציף או ציפוי - שהיו די רגועים וקל לפגיעה בלי כל כך הרבה ריכוז או דיוק. עם תכונת נקודת העצירה החדשה נוכל לציין היכן בדיוק בסמן הזה (שעשוי להיות באורך קילומטרים) אנחנו רוצים שהשחקן או הבינה המלאכותית יעצרו ולמעשה יקבלו את הדיוק של הפסקת השימוש במערכת הקריירה. יש לכך אפקט של הפצת ניקוד גדול יותר של השחקנים ומאפשר אפשרויות גדולות יותר של סיפור; לדוגמה, במקום לומר לשחקן לעצור בצידה 1, כעת נוכל להיות יותר ספציפיים ולומר לו לעצור ליד פרד שמחכה במקום בצידה 1 ואז להבקיע את השחקן בהתאם. הו! ואז פרד יכול להגיד לנהג מה לעשות הלאה, זה אולי נראה כמו דבר קטן, אבל תחשוב על זה... במונחים של הדמיית העולם האמיתי זהו מחליף משחק!
RPS: ל-DLC יש כמובן חלק גדול בסיפור ההצלחה של RW. אילו לוקוסים ומסלולים היו המוכרים הגדולים ביותר שלך?
RW: DLC הוא אכן חלק מהמשיכה הייחודית של RailWorks: זה בשום אופן לא חיוני כדי ליהנות מהסים, אבל הוא מאפשר למשתמשים לגדל אותו כמעט בלי סוף כדי להתאים להעדפותיהם. באופן מוזר, זוהר ותהילה לא בהכרח משתווים ל-DLC פופולרי יותר - למשל, התוסף Flying Scotsman שלנו (ברישיון רשמי ממוזיאון הרכבת הלאומי) היה מאוד פופולרי, אבל לא (לדוגמה) פופולרי כמו הדיזל Class 08 שונטר . מבחינת מסלולים, מסלולי התדמית המודרניים האחרונים שלנו כמו אדינבורו-גלאסגו והקו הישיר של פורטסמות' התגלו כפופולאריים ביותר. אני חושב שמשתמשים רבים מתלהבים יותר לרכוב על משהו מוכר והמערך המקומי העתידי שלנו ישקף זאת.
RPS: עד כמה Steam חשובה למודל העסקי של RW?
RW: האם Steam לא חשוב לכל משחקי המחשב? Steam היא מערכת יציבה ויעילה להפליא שמתפתחת ללא הרף. אחת הדרכים הברורות שבה Steam חשובה למודל העסקי שלנו היא שהיא מאפשרת את השדרוג החינמי שלנו מ-RW2 ל-Train Simulator 2012. הצוות שם מקבל את העסק שלנו ועזר להפליא מההתחלה. השורה התחתונה היא שאם אין לך אחורי חזק כמו זה קדימה התוכנה שלך היא רק דינוזאור ולא הולכת לשום מקום!
RPS: החצי האי פורוםהתוסף עם המדידות השונות שלו, המלאי יוצא הדופן והנופים המגוונים נשאר אחד ממסלולי ה-RW האהובים עלי. האם יש לך תוכניות לעוד יצירות של אירועי צדקה?
RW: אני שמח שאתה אוהב את זה, זה באמת די ייחודי ובמובן מסוים מסכם את רוח הסים - יש משהו לכולם, פשוט כי אתה תהנה ממנו! יש לנו תוכניות למעורבות נוספת עם תוכן 'קהילה' שנוצר על ידי משתמשים, אבל כל מה שאני יכול לומר בשלב זה הוא 'צפה במרחב הזה'.
RPS: לאחר שרטנתי בפומבי על השם החדש, אני צריך להעלות את נושא המינוח. מדוע החלטת לקרוא לגרסה הבאה Train Simulator 2012? האם אתה מתכנן לנטוש את השם RailWorks?
RW: אני מעריך את הנקודה שהעלית. השורה התחתונה היא שהתחזיות שלנו (שאנחנו מנצחים כרגע, אפשר להוסיף) מביאות אותנו לצמוח להרבה יותר ממיליון משתמשים פעילים בשנים הקרובות. רובם המכריע אינם מעוניינים בדיון על המינוח שאנו מנהלים, הם רק רוצים להסיע רכבות! וסימולטור הרכבת הוא השם של זה... הוא עושה מה שכתוב על הפח! RailWorks 3: Train Simulator 2012 הוא אינדיקציה ברורה לחלוטין למה שתמצאו בתוך הקופסה. ההתמקדות שלי היא לא בשמות, אלא באספקת טכנולוגיה מצוינת. אנחנו רק שנתיים בשיפורים ואנחנו מאיצים כל הזמן, אפילו אני רק מתחיל להבין מה אנחנו עשויים להשיג במהלך השנים הקרובות!