בעקבות הצלחת המשחק מלחמהסִדרָה,מעשה תוקפנות[אתר רשמי] רואה את יוגן חוזר לצורה מסורתית יותר של RTS. שמירה על רעיונות מהכותרים הקודמים של Act of War של האולפן, כמו גם הבלבול החכם שלתַחְבּוּלָה, זה משחק שמטרתו למלא את הפער שהותירה היעלמותם של Commander & Conquer Generals 2. בהתבסס על ארבעים וחמש הדקות שביליתי בפלוגה שלו, אני חושב שהוא יכול יותר ממסוגל למלא את הפער הזה.
בפעם הראשונה שראיתי צילום מסך מה-Command & Conquer המקורי במגזין, הייתי משוכנע שזה יהיה המשחק האהוב עלי הבא. אני זוכר חוף סלעי, שתי ספינות נחיתה וחוליה קטנה של חיילי חי"ר שירדו במים הקרים ממש ליד החוף. בדרכו, היא הייתה ארצית ככל שסצנה צבאית יכולה להיות - בהחלט רחוקה מההקצנה המוזרה של הסדרה המאוחרת. רגע קפוא לפני האירוסין, בלי אפילו הבזק של לוע שמרמז על קונפליקט.
היה צילום מסך נוסף באותו מאמר תצוגה מקדימה. זה הראה טנק, או אולי טנקים, חוצים גשר. תהיתי אם אצליח להרוס את הגשר וחשבתי שאם אוכל, Command & Conquer בהחלט יהיה המשחק האהוב הבא עליי. כמו כלי הנחיתה שצולמו, סצנת הגשר לא הראתה קרב, אלא הדגשה אסטרטגיות אפשריות תוך התעכבות על ציפייה לקרב.
ספינות נחיתה וגשרים הציתו את דמיוני באופן שבו פיצוצים וכאוס של קרב לא יכלו.
אהבתי את Command & Conquer אבל לא עמדתי בקצב של הסדרה כשהיא עברה ממחנה הקאמו של המשחק הראשון לעבר הפמפום המדע הבדיוני של Red Alert 3. היה חור בצורת RTS בחיי במשך תקופה אמנם זמן רב. אני רוצה משחק שדורש תשומת לב לפרטים במהלך בניית בסיס ולא בנייה מהירה. יותר מזה - אם מאקרו יכול לעקוב אחר נוסחת הבנייה והקרב בצורה יעילה, העניין שלי צפוי לנדוד ברגע שאראה את תרשימי הזרימה ממש מתחת לפני השטח.
מעשה תוקפנותנראה כאילו הוא תוכנן במיוחד כדי לספק את רצונות ה-RTS האישיים שלי. המנהל הקריאטיבי של יוגן, אלכסיס לה דרסאי, הראה לי את הצד של בניית הבסיס, המחקר ואיסוף המשאבים של המשחק בשבוע שעבר, ויצאתי משם מלא באותה התרגשות שצילומי המסך המוקדמים האלה של C&C הכניסו לי במוח. ראיתי שלושים דקות מהמשחק לפני שכדור או פגז בודד נורה פשוט כי יש הרבה על מה לדבר לפני שהיחידות נכנסות לפעולה אחת נגד השנייה.
יש בחירות לעשות בכל שלב, בין אם אתה מתכנן איסוף של מטבע בסיסי באמצעות שליטה באספקת נפט או אבטחת נקודות אסטרטגיות על המפה. על פני השטח, כל פעולה ניתנת לזיהוי: הקוצרים אוספים משאבים מנקודות ספציפיות על המפה ואז נסוגים חזרה לבסיס; חיל רגלים משריץ מחוץ לצריף כאשר סרגל הגיוס מלא; המחקר פותח מבנים חדשים המאפשרים בנייה של יחידות חדשות.
התהליך מוכר אבל הפרטים הקטנים מראים עדות להרבה התעסקות. זה כאילו אוגן הסתכל על כל אלמנט צפוי של ה-RTS המסורתי בסגנון C&C ואז שאל "האם זה מעניין?" כאשר התשובה היא "לא", הם שינו ועיצבו מחדש בניסיון להבטיח שהשחקן יהיה משתתף פעיל בכל עת במקום ציפור מהנהנת הלוחצת על כפתורים כדי להפעיל פונקציות חדשות בכל פעם שהמשאבים מגיעים לסף הדרוש.
קווי אספקה הם דוגמה טובה לחשיבה העומדת בבסיס אקט התוקפנות. כלי רכב אוספים משאבים ומחזירים אותם לבסיס או למזבלה קרוב יותר למקור. בזמן נסיעה על פני המפה, כלי הרכב הללו פגיעים ולכן עשויים לדרוש ליווי אם יש אויבים בקרבת מקום. כדי לסבך את העניינים, מיקום המשאבים מחולקים באקראי בתחילת כל משימה, כך שגם אם אתה מכיר את הפריסה הבסיסית של מפה, המסלולים שייווצרו על פניה ישתנו מעימות אחד למשנהו.
זו התאמה קלה לזרימה הרגילה שאמורה למנוע משחקנים מנוסים להסתמך על הטייס האוטומטי. לשלושת הפלגים יש גם שיטה משלהם להעביר משאבים למקום - מסוק מטען של קרטל יכול לרכוב על המפה ולהימנע ממארבים בצד הדרך בצורה יעילה יותר, אבל הוא דק יחסית, ובעל קיבולת זעירה בהשוואה למשאית של צבא ארה"ב.
אפשר גם להרוויח כסף על ידי לכידת בנקים, שהם מבנים פיזיים ממשיים על המפה. אלכסיס שלח רכבי סיור למקבץ בניינים, ומשמצא אותם ריקים, עבר בנגמ"שים עמוסים בחיל רגלים. דרושים חיילים רגלים כדי לכבוש בניינים כי טנקים, על כל האיכויות שלהם, אינם מסוגלים לבצע שוד (Ocean's Eleven עם טנקים במקום אנשים יהיה דבר בסדר, מוח). כשהכספים של הבנק מועברים כעת לחשבון של אלכסיס, הוא הקים יחידות חי"ר בבניינים סמוכים אחרים. הם יהיו בלתי נראים לכוחות מתקרבים, אבל היו יוצרים אזור הרג סביב הגדה אם האויב יתקרב מדי.
מחקר דורש גם חשיבה תגובתית. במשחקי RTS רבים, אתה בעצם ממלא דלי. זרוק נקודות למחקר ובסופו של דבר תפתח את כל היחידות הטובות ביותר ובתקווה תמשיך לנצח את היום. לפעולת התוקפנות יש כמה דליים. יש דגש על שדרוג יחידות קיימות במקום לבנות חדשות והמשאבים המוגבלים על המפה - במיוחד המינרלים היוקרתיים - פירושו שתצטרך לקבל כמה החלטות קשות. אתה לא יכול להתרוצץ בחנות ולקנות אחד מכל דבר, אז במקום ללחוץ כדי ליצור תורי בנייה ברגע שתסיים מחקר חדש, תצטרך לשקול את הפרטים של המפה והמשימה, כמו גם כל מה שלא יהיה. הצלחת ללמוד על התנועות והתוכניות של האויב שלך.
חלק גדול מהבסיס לפעולת התוקפנות כבר היה במקום. לפני שהם נודעו כיוצרים של סדרת Wargame, Eugen פיתח את משחקי Act of War, ותוקפנות ממשיכה מהנקודה שבה הם הפסיקו, וגם שואלת רעיונות ממלחמת המידע שהמפתח חקר בה.תַחְבּוּלָה. אלכסיס אומר לי שהוא מצפה לוגנרלים פיקוד וכובש2 עד שהעיצוב החופשי שלו נחשף (מאוחר יותר שונה שם המשחק ובסופו של דבר בוטל) ומעריך שיש הרבה אנשים, כמוהו, שרוצים RTS עם חשיבה קדימה אך מיושן.
ההדגמה לא הייתה תסריטאית והיו סטיות רבות כאשר אלכסיס התייחס לשאלות שלי על ידי הדגמת התשובות בזמן אמת תוך כדי משחק. בעזרת כלי פיתוח כדי לזרז את התהליך, הוא בנה בסיס גדול והרכיב צבא ענק, ואז הטיל כמה טילים לתוך ממגורה ומילא את המסך באש. מבנים קורסים, האדמה חרוכה, וכלי רכב נחסמים ונשרפים. זה משחק מרהיב, אם כי בשקט כל כך בהתחשב בנושא. הבניינים והצבאות נראים כאילו הם פרשנויות של דגמים שולחניים, עמוסים בפרטים עדינים ומוצקים להפליא.
מה שראיתי עד כה מעלה את הזיכרונות הטובים ביותר שלי מה-Command & Conquer המקורי. הדאגה העיקרית שלי היא שה-AI יתנהג בצורה צפויה מדי, או שלמרות הניסיונות לסבך את זרימת ה-RTS המסורתית, השחקנים ימצאו במהירות אתטוֹב בִּיוֹתֵרשיטת משחק עבור כל סיעה. אלכסיס מגיב לספקות שלי לגבי הבינה המלאכותית על ידי הכרה בקשיים הכרוכים בכך, אך אומר שהוא בטוח שהוא ישתמש באותם טריקים וייפול לאותן מלכודות כמו שחקן אנושי. אם זה נכון אפילו מעט, Act of Aggression יכול להתברר כמשחק שעוזר לי להתאהב מחדש בז'אנר.
מעשה תוקפנותישוחרר באביב הקרוב.