מעולם לא ראיתי משהו כמו Warhammer 40k כמו האש שיורדת גשם מהשמיים כאשר נציגו של Relic קורא להפצצת מסלול על צבא אלדר. זה כמו אצבע של אל כועס ביותר, עמוד להבה שניתן לגרור סביב פני הכוכב, ולפורר כל יחידה שהיא נוגעת בה. אלדר הופכים לצלליות שבירות, מועלות על ידי החום הלבן לרגע כאילו הוא עובר התעלות מעוותת, ואז הן מתפוררות לאפר. זֶהוּשחר המלחמה השלישית[אתר רשמי] וזה מחריד, מדהים וצעקני.
למרות הכוח המטלטל של הנשק הזה, אני הכי מופתע מכמה הסצנה כולה צבעונית. זוהי התקפת עורב דם על כוכב לכת של קרח ואש, והיא אלימה ביותר, עם חוליות תקיפה עפות וצועקות על פני המפה כדי לקרוע את אויביהן לגזרים, והולך קרבי אימפריאלי נייט בגובה 40 מטר מוחץ כל מה שנקרה בדרכו, או בעצם קו הראייה שלו. עם זאת, זה לא כהה, וזה לא רק בגלל הצבעים הבהירים. יש כאן גיבורים, בדמותו של גבריאל אנג'לוס, שנלחם לבדו מול מספרים מדהימים לפני שמגיע הגיבוי, ובטייס של האביר הקיסרי ההוא, ליידי סולריה.
במקום לשמור את המיקוד של Dawn of War III ביחידות ההירואיות הללו, Relic מנסים לרכז את החלקים הטובים ביותר של שני קודמי המשחק. בניית הבסיס, שנפלה ב-II, חזרה, אבל גם מנהיגים עם יכולות משתלטות הם חלק מרכזי במשחק.
המשחק השני הדגיש את חשיבות הכיסוי והדרך החדשה/ישנה להתמודד איתו היא המכונאי היחיד שראיתי שעדיין לא השתכנעתי לגביו. הכיסוי כבר לא מכוון, כמו במשחק השני, אז במקום להסתתר מאחורי קירות או חפצים סביבתיים אחרים, ניתן להציב חוליות בתוך בועות הגנה. זה מגן עליהם מפני התקפות שמגיעות מכל צד, אבל יכול להיהרס ואינו מספק שום אבטחה מפני יחידות תגרה שעלולות לחדור. מכאן החשיבות של נחתים תקיפים שיכולים לרכוב על פני המפה - ורוב המכשולים - באמצעות חבילות הקפיצה שלהם.
מדובר בפשטנות, המספקת מטריית הגנה במקום קווי כיסוי ממשיים, וייתכן שהיא משפרת את זרימת הרווח וההתבססות הטריטוריאלית, תוך מיקוד רב יותר בהרכב הכוחות ולא בפרטיות השטח. זה לא אומר שהשטח לא ישפיע: במשימה שראיתי, הרבה צווארי בקבוק סביב נקודות אסטרטגיות, כמו גם שימוש ביכולות ספציפיות ליחידה כדי לחצות אזורים בלתי עבירים. השינויים לכיסוי מצמצמים את המיקרו-ניהול המיקום ונראה שזו דרך לאפשר את תשומת הלב של השחקן להיות ממוקדת בשימוש נכון ביחידות ובכישוריהם.
כשההפגנה מתחילה, אנג'לוס לבד ושחר המלחמה השלישי דומה ל-ARPG. הוא עצום, עורב הדם הזה, מתנשא מעל חיילי אלדר. אחד הדברים המדהימים ביותר ב-Dawn of War III הוא באיזו מידה היחידות דומות למקבילותיהן הפיזיות. ראיתי טנק פריזמה של אש בשלב מסוים וכמעט יכולתי לראות את הצבע השבור בדגם שהיה בבעלותי לפני עשרות שנים. לא חשבתי על זה שנים ופתאום יכולתי לראות אותו בצורה חיה, סגול וכסוף, עם מוטיב זיגי אבק כוכבים מתרוצץ לאורך העיקול של הצריח שלו.
אלדר צריך להיות גלאם.
ובשחר המלחמה השלישית הם. או אם לא לגמרי גלאם, הם לפחות צבעוניים מספיק כדי לצאת מהנוף. אז שוב, כך גם הנחתים. זה כמעט כמו Warhammer בתור קריקטורה של שבת בבוקר וזה נראה נפלא בתנועה. כשדיברתי עם במאי המשחק פיליפ בול, הייתי מעוניין ללמוד עוד על החשיבות של הפיכת שדה קרב עמוס כל כך באקשן - ומסכים מלאים ביחידות בקנה מידה כל כך שונה - קריא בכל עת.
"בפנים, אנחנו יוצרים רמות של מחזה ועוצמה ויזואלית. אנחנו מחליטים במודע באיזו רמה משהו אמור להיות. אז משהו כמו אש בולט פסיבי אתה צריך לשים לב בהתערבות קטנה אבל זה לא אמור להטביע את כל השאר וזה יכול לדעוך ברקע בעימות גדול יותר שבו זה פחות חשוב. הלסקונונים מייצרים נזק רב, במיוחד כשהם נשארים ממוקדים, כך שהם הרבה יותר בהירים על המסך, ובעלי עוצמתם.
"רימונים הם דוגמה טובה לאופן שבו שינינו את העיצוב החזותי שלנו במהלך השנים. הצלחת לזרוק רימונים משחר שחר המלחמה. בדרך כלל אתה זורק רימון עם בחור אחד. אולי יש קצת עשן ואולי יש ספירה לאחור ואז פיצוץ גדול בילינו הרבה יותר בבירור של הסיפור על הרימונים.
"ככל שמשהו חשוב יותר למשחקיות, כך הוא צריך להיות יותר מכוון את תשומת הלב. הפצצת המסלול היא הדבר הכי מושך את תשומת הלב על המסך, מבחינה ויזואלית ומבחינת משחקיות. ראוי שהיא תטביע את כל השאר. כאוס של קרב הוא חלק ממשחקי ה-RTS הגדולים האלה במבט ראשון זה נראה כאילו יש כל מיני דברים שקורים אבל בגלל שזה הוצג במהלך המשחק, יש לך הרבה זמן ללמוד. האנימציה מספרת וויזואליה של התקפות ואלמנטים שונים של המפות."
העניין שלי בכל הצבע והאור הזה הולך עמוק יותר. הידע שלי בנושא 40k לא חזק במיוחד; בכל פעם שאני צריך לחנך את עצמי על חלק מסוים ביקום, בסופו של דבר אני לכוד ב- Lexicanum, לוחץ על בורר הדפים האקראי. עשיתי את זה רק עכשיו ובסופו של דבר קראתי על חודשי הבושה. דברים מקסימים.
אבל אני רוצה לדעת על הקשר של Relic עם הסביבה ועם Games Workshop. איזה סוג של סיפורים הם יכולים לספר ואיזה סוג של סיפורים הם רוצים לספר, בתוך המשחקים שלהם על מלחמה המתרחשת בעולם של מלחמה?
"מערכת היחסים הבסיסית עם Games Workshop לא השתנתה, הם היו שותפים נהדרים לאורך השנים ובנינו רמה של אמון איתם", מסביר בול. "חשוב לא להיות יקר מדי לגבי התפאורה. אחד השירותים המעולים ש-Games Workshop מספקים הוא שהם מנהלים את ה-IP שלהם ואם משהו לא ממש עובד, הם יזכירו לנו בעדינות וימצאו פתרון.
"עם זאת, השגת האפלה הקודרת של העולם היא כל כך חשובה", אומר בול. "הגעתי ל-Relic כדי לעבוד על משחקי Dawn of War. אני אגיד שלפעמים ה-IP כל כך עשיר שהוא יכול להיתקל כמחסום לשחק. חומת הידע, אני קורא לזה. אתה צריך לקרוא תורות ותורות כדי להבין מה קורה.
"כדי להימנע מזה, אנחנו מזהים את הדברים שהתאהבנו בהם מלכתחילה. לפני 25 שנה התאהבתי בתמונה בגמד לבן של חייל ים בחלל, בלי לדעת את הסיפור מאחוריה. לא ידעתי. מה זה חיית חיל חלל, או איך זה עבד, או איך היה העולם שבו הוא קיים.
"גיבורי העילית מאפשרים לנו להכיל את ההיבטים השאפתניים המגניבים הבולטים על רקע המלחמה הנצחית. יש גם דברים מגניבים לעשות מבחינה נרטיבית - אם אתה נלחם באותן מלחמות מדור לדור, איך אתה תהיה גיבור?"
באמצעות אקדח גאטלינג או מטח טילים, אם לשפוט לפי מה שאני רואה במהלך הקרב נגד האלדר. דבר אחד שבולט הוא שהתקפה מיוחדת המשמשת את יחידות הגיבור אכן מאפשרת שליטה עדינה. בין אם אתה משתמש במקש טלפורט כדי להתמקם בשדה הקרב או מכוון את הטילים הבודדים בצביר לעבר מטרות, כמה שניות של תשומת לב קרובה עשויות לשפר את הסיכויים שלך להנחית מכה קטלנית על המטרות שלך.
אפילו תגבורת הנחתים, שמגיעה בתרמילים כמו תמיד, יכולה להפיק תועלת מתשומת הלב שלך. במקום פשוט לפזר אותם ברחבי השדה, אתה יכול להשתמש בהם ככלי נשק, לרסק אויבים עם התרמיל כשהם עולים על פני הכוכב.
אני סקרן האם לשינויים בסט הכללים בפועל של 40k לאורך זמן יש השפעה כלשהי על העיצוב של משחק Dawn of War חדש, במיוחד לאור החשיבות של מיומנויות ספציפיות ונשק האפוקליפטי המוצג.
"יש נקודות השראה שנלקחו מערכי חוקים. הם משחקים שונים מאוד כי אין כמעט אקראיות מתחת למכסה המנוע בשחרית המלחמה, בעוד ששולחן 40k אכן כולל קוביות. אבל בכל פעם שמוצגות יכולות חדשות, זה הופך לחלק ממאגר ההשראה. קצת ממה שכיף בתרגום השולחן למרחב הדיגיטלי”.
ה'פופ' הוויזואלי שמשך את עיני מהשניות הראשונות של ההפגנה מתקשר גם למשחק השולחן, מספר בול: "שריון צבעוני נגד עולם אפל תמיד היה חלק מ-40k. זה חוזר לנושאים שדיברנו עליהם קודם, גיבורים עומדים מול הסביבה האפלה.
"בדקנו איך להפוך יחידות לזיהוי בשדה הקרב. לשחר המלחמה השנייה היו הרבה שריטות בשריון והתחושה מקרוב. עם אויבים גדולים יותר, עלינו לוודא שכל יחידה תצא החוצה. אז אנחנו חושבים על האופן שבו ציירי הדגמים הטובים ביותר מתייחסים לדגמים שלהם - אתה לא יכול לתרגם ישירות כי האור עובד אחרת בחלל דיגיטלי, אבל הוא נקודת התחלה מועילה. כל החלטות האמנות מבוססות על קריאות, כמו גם משקל רגשי ותמטי".
עם שלושת הפלגים שלו - אורקס ואלדר מצטרפים לנחתים - המציעים "משולש של ניגודים, הן במונחים של נרטיב והן במונחים של מכניקה", לשחר המלחמה השלישי צריך להיות מגוון רב בצבאותיו. שלוש פלגים אולי לא נראים כמו הובלה גדולה, אבל לכל יחידה בהפגנה יש לפחות יישום אחד מאוד ספציפי. מה שהמשחק צריך זה קמפיין ששווה למגוון הזה. אנו מקווים נלמד יותר על כך בקרוב, אבל לעת עתה, אני שמח לראות ש-Relic באמת נראה לקחת את המיטב מהשחרים הקודמים של שניהם.
Dawn of War III ייצא בשנה הבאה.