ג'ון שיפרהוא גיימר שעשה את הבלתי אפשרי. בינואר 2005 הוא היה מודר וחבר פעיל בקהילת מעריצי הציוויליזציה. היום הוא המעצב הראשי שלציוויליזציה V, יצא ב-24 לחודש זה. נפגשתי עם ג'ון היום כדי לשאול אותו על משחקי לוח, איך הוא הצליח להגיע לתפקיד הזה תוך כמה שנים, אילו חלופות היו לשיפורים שהגיעו ב-Civ V, וברצינות איך הוא הצליח להגיע לעמדה הזו כל כך מהר. לִסְחוֹט? חייב להיות סחיטה, בוודאי. ג'ון גילה שסיד מאייר קודד מסר שטני לרילרודס! או משהו.
לחצו לראיון. האמת (כנראה) תזעזע אותך.
RPS: אז מה שאני הכי סקרן לגביו הוא ההיסטוריה שלך. עברת ממודדינג של Civ 3 למעצב ראשי של Civ V תוך כמה שנים? איך זה עובד?
ג'ון שיפר: בכנות, אני עדיין מנסה להבין את זה בעצמי! [צחוק] אני חושב שזה כרוך בשטיפת מוח.
RPS: מה שינית עבור Civ 3?
JS: הדבר הראשון שהתחלתי איתו היה תיקון כללים כלליים. הייתי מעריץ ששיחק יותר מדי Civ 3, והייתי כמו [בפורומים] "הדבר הזה די מבאס. תקן את זה!" והם היו כמו "לא". ואני הייתי כמו, "בסדר." ואז עשיתי את זה בעצמי.
זו הייתה ההתחלה, ומשם התחלתי לעשות מפות. אני עושה משחקים מאז שהייתי צעיר - אבי היה מתכנת מחשבים, אז למדתי ממנו כמה דברים שגרמו לי להתעניין ביצירת דברים מגיל צעיר. אז ממפות התחלתי לעשות דברים מורכבים יותר, כמו תרחישים. עשיתי כמה דברים של מלחמת אזרחים ותרחיש מלחמת נפוליאון.
RPS: היית במכללה באותו זמן?
JS: באותה תקופה הייתי בתיכון, אבל הייתי די מעורב באינטרנט במספר דברים באינטרנט. אחר כך הפכתי לבודק בטא עבור ההרחבה השנייה של Civ 3, Conquest, ואז התחלתי לבדוק את Civ IV, והמשכתי להטריד אנשים. הם התרצו, וקיבלתי התמחות בתכנות. זה היה בפברואר 2005.
עברתי מתכנות לדברים נוספים בעיצוב כי זה מה שעשיתי בעצמי בזמן שעבדתי שם. רשמית הייתי מתמחה, אבל הרבה מהמפות שנשלחו עם Civ IV נוצרו על ידי. אז עברתי לעיצוב עבור ההרחבות, ואז הפכתי למעצב מוביל עבור ההרחבה השנייה,מעבר לחרב.
RPS: בסדר. אז אנחנו כמעט שם! איך זה הפך למעצב ראשי?
JS: ובכן, העניין בעיצוב ב-Firaxis הוא שהוא די ייחודי בהשוואה לעיצוב בחברות אחרות. לרוב החברות יש הרבה מעצבים מיוחדים, אז עבור RPG יהיו לך מעצבי קווסטים ומעצבי נרטיב, ומעצבי אזור ואולי מעצב מוביל שמארגן את כולם. הדרך שבה זה עובד ב-Firaxis היא שישאמעצב, והוא גם מתכנת המשחק שמתכנת את כל כללי המשחק, והוא גם מתכנת את כל ה-AI.
RPS: אפילו עבור הציוויליזציות העדכניות יותר? ישבחור אחדעושה את הליבה של התכנות?
JS: כן. העניין הוא שתמיד כך עשה זאת סיד מאייר. Firaxis היא החברה שלו, וזה רק הדגם שבו אנו משתמשים. המשחקים הצליחו, וזו הדרך היחידה שאנו מכירים.
RPS: אז אחת הסיבות היותר גדולות לכך שהפכו אותך למעצב ראשי היא בגלל שאתה מכיר את שני הצדדים. תכנות ועיצוב.
JS: כן. מה שנעשה נפוץ יותר, אבל כדי להיות מיומן מספיק בתכנות כדי להתמודד עם כל כללי המשחק, אתה צריך להיות מנוסה למדי. היו לנו מעצבים אחרים בפירקסיס שהיו בכירים ממני, אבל הם לא היו מתכנתים או שהם לא שיחקו Civ. זה תפקיד כל כך מיוחד. הצוותים שלנו הולכים וגדלים עכשיו, וכן הלאהציוויליזציה Vלא תכנתתיכֹּלה-AI. רק כמחצית. היה לנו מתכנת קרבי שעושה בינה מלאכותית קרבית ומתכנת שעושה את הבינה המלאכותית עבור העובדים והחוקרים, אבל אני תכנתתי את כל חוקי המשחק ואת הבינה המלאכותית הדיפלומטית והכלכלית.
בכנות, אני חושב שזו סיבה גדולה לכך שהרבה משחקים לא כל כך טובים. בעל החזון לא עובד ישירות על המשחק, הוא רק אומר "היי! בבקשה עשה את זה ותגרום לזה לעבוד ככה." וזה עובד לפעמים ולפעמים לא.
RPS: אני מניח שבגלל זה יש לנו התמקדות בעיצוב איטרטיבי בימים אלה. כשהמעצב הראשי מקבל פריטים חדשים על בסיס קבוע ואומר "לא, שנה את זה, תקן את זה".
JS: נכון. למרות שזה עניין גדול עוד יותר ב-Firaxis כי הבחור שמסתכל על האיטרציות הוא הבחור שעושה את התכנות. אתה יכול להיות באמצע כתיבת פיצ'ר ותחשוב "אולי אני אנסה את זה", ואז כעבור שעה זה במשחק. אתה לא צריך לספר לאף אחד.
במיוחד עם משחק כמו Civilization, אני חושב שאתה צריך מישהו עם חזון שאתה יכול להוציא לפועל לאורך כל הדרך. זה לא משהו שאתה יכול לפלח ולהגיד "אתה מעצב את הקרב, אתה מעצב את הכלכלה, אתה מעצב את הדיפלומטיה", כאילו יש לך בחור אחד שמתכנן קווסט ואחר מעצב את מכניקת הלחימה. הכל ב-Civ כל כך שזור זה בזה. אתה לא יכול לפצל את זה... אתה צריך מישהו שיודע על הכל.
RPS: האם אתה משחק הרבה משחקי לוח?
JS: ...לא הייתי אומר המון, אבל בהחלט כמות לא מבוטלת. שיחקתי את Catan כמובן. זה הורג אותי, אבל הפעם האחרונה ששיחקתי, מה יהיהלִהיוֹתבפעם האחרונה ששיחקתי, היו לי 17 תורות ברציפות שלא קיבלתי כלום. בהחלט יש גם אלמנטים של כיף, אבל זה כל כך אקראי עם הקוביות!
RPS: בהחלט מתרחשת קצת רנסנס עם מעצבי משחקי וידאו שחוזרים למשחקי לוח.
JS: בהחלט. ובכן עם משחקי לוח אתה צריך להיות בטופ עם העיצוב, כי אתה לא יכול להסיח את דעתו של מישהו עם גרפיקה או פיצוץ גדול. זה כאילו, זה כיף או לא? הייתי אומר שרוב משחקי הלוח מתוכננים טוב יותר מרוב משחקי הווידאו.
המשחק ששיחקנו הרבה בעבודה בזמן האחרון הואשְׁלִיטָה. זה למעשה לא משחק לוח, זה משחק קלפים, אבל יש אלמנטים דומים לציביליזציה. אתה מתחיל עם חפיסה קטנה או יד קטנה, ואז מוציא כסף מהיד שלך כדי לרכוש עוד כסף או קלפי הפעולות האלה, והכל מצטבר בהדרגה למשהו גדול יותר. והכרטיסים הזמינים לרכישה משתנים כל משחק, אז עם כל משחק אתה אומר, "אוי! מה אני קונה את המשחק הזה?" זו חוויה משתנה ללא הרף, כמו Civ.
RPS: אהה. כאן ב-RPS בילינו בחורף האחרון במשחק שנקראלעזאזל לבד-
JS: הו, כן! עדיין לא הייתה לי הזדמנות לשחק בו, אבל אני ממש מצפה לזה. שמעתי, כלומר, ויק דייוויס-
RPS: -זה רק אגדה, ו-
JS: -כן. אתם יודעים, אני קורא אתכם! ואני מצפה לראות עוד Civ V.
RPS: נכון! ובכן, אה, אז הסיבה שאני מזכיר את Solium Infernum היא שהוא עושה את אותו הדבר. בכל משחק יהיו לך יחידות, קצינים ופריטים שונים שמופיעים בבזאר שבו כל השחקנים צריכים לקנות את הכוחות שלהם, כך שהמשחק שונה בכל פעם.
JS: כן.
RPS: אז אמרת שהמטרה שלך עם Civ V היא לייעל את זה. לא בהכרח הופך אותו לפחות מורכב, אלא הופך את המשחק לחלק ונגיש יותר. לשם כך, תהיתי אם במקום להחליף ריבועים למשושים, שקלת להחליף ריבועים למערכת נטולת אריחים שבה תנועת היחידות מוצגת במעגל.
JS: זה משהו שדיברנו עליו, אבל לא משהו שהרגשנו איתו בנוח. סורן ג'ונסון, כשעבד על Civ IV, הצהיר באופן מפורסם ש-Civ הוא משחק מבוסס-תור ומשחק מבוסס-אריחים, והאריחים, לדבריו, חשובים יותר מהתורים. מה שבעצם הייתי מסכים איתו.
העניין עם Civilization הוא שזה משחק גדול ומורכב, אבל זה גם משחק שאפשר לזקק אותו למרכיבים מאוד דיסקרטיים. בתחילת המשחק יש לך מתנחל. ואז אתה אומר לו מה לבנות. ואז מה? ואז אתה בוחר את המחקר שלך. בְּסֵדֶר. מה עכשיו? אתה מעביר את היחידה שלך. אה, בסדר.
כל ההחלטות הקטנות האלה הופכות ביחד לרשת העצומה הזו של מה שיכול לקרות, אבל בהתחלה זה מאוד קטן ופשוט. והאריחים הם דרך להציג את עולם המשחק בצורה שעושה אותו מובן. לדוגמה, אני מסתכל על המפה, ואני רואה שבאריח הזה יש ברזל.
למעשה, אה, אין שם ברזל. איפה יש ברזל... בסדר, אין ברזל בשום מקום.
RPS:...
JS: אה, מה שלא יהיה. אני מסתכל על המפה, ובאריח הזה יש לנו קצת שמן. באריח הזה, אנחנו יודעים שיחידה יכולה לתפוס את החלל הזה. אנחנו יודעים ששיפור יכול לתפוס מקום זה. אנחנו יודעים מה המרחק מהמרחב הזה אלזֶהמֶרחָב. אם אני רוצה לצלם, אני לא צריך ללחוץ על היחידה כדי להראות לי את הטווח. אני רק רואה, אריח אריח, אם יש לי קשת כאן הוא יכול לירות כאן. קַל.
אריחים הופכים את עולם המשחק למובן יותר. המרחקים הופכים קלים. זה לא עניין של "על איזה פיקסל אני יכול לבנות את העיר שלי שמקבל את החיטה הזו ואז מקבל את הדג הזה ואו! אם אזיז אותו עוד פיקסל למטה אני יכול להשיג ברזל." זה משהו שיהפוך לחוויית הבדל לחלוטין. זה נהדר כי אתה לא חושב על זה, אבל באמת אריחים מחלחלים לכל החוויה.
RPS: האם תסכים שמשחקי אסטרטגיה גדולים של שחקן יחיד במחשב האישי מעולם לא עשו דיפלומטיה, בהתמודדות עם AI, בהצלחה?
JS: Yech. תלוי למה אתה מתכוון בהצלחה. אני חושב שיש משחקים שעשו איתו כמה דברים ממש מעניינים, אבל אני לא חושב שמשחק אי פעם עשה את זה מושלם. יכולת להסתכל עלאלפא קנטאוריואומרים שהאישיות של המנהיגים השונים היא אחד הדברים שעושים את זה כל כך גדול ומעניקים לזה כזה קסם. אתה לא באמת יכול לתרגם את זה למשחק כמו Civilization כי גנדי משחק בצורה מסוימת ויש לו אישיות מסוימת, אבל זה לא שאתה יכול להפוך אותו לקנאי מגוחך כמו שמרים [מנהיגת סיעת המאמינים של האדון] הייתה באלפא קנטאורי, בגלל שהוא כל כך חזק, זה נהג כזה במשחק. אתה יכול לחזות איך מנהיגי סיעות יגיבו אליך באלפא קנטאורי, תלוי איך ניגשת לדברים שונים. אם תפשיט את כדור הארץ מכל משאביו, ידעת ששומרי הסביבה ישנאו אותך.
RPS: אני מרגיש שחלק מהדרך שבה אתה מיישם דיפלומטיה בהצלחה כאשר אתה מתמודד עם AIs הוא לאפשר לשחקן להטביע את החזון שלו לגבי אישיות ב-AI. עם Civilization, שם יש לך את הקריקטורות הכמעט-קריקטורות האלה של המנהיגים המפורסמים, אני מרגיש שאתה מונע מהשחקן להטביע אישיות או היסטוריה. כאילו אתה שם מחסום.
JS: אני חושב שזה פועל לשני הכיוונים. אתה מרוויח דברים מסוימים, וזה גם עולה לך. הצד החיובי, זה נותן לך משהו להכיר. אנשים ישאלו "למה בכלל יש מנהיגים?", או [יציעו] מצב בנה מנהיג משלך, שבו אתה יכול... לבחור תכונות וכמו... להזיז את הגבות שלו עד לסנטר שלו או מה שזה לא יהיה.
אבל אתה תאבד הרבה ממה שהופך את הציוויליזציה למה שהיא, אני חושב. ראית שם [בהדגמה] - "זה רעמסס, זהקתריןהגדול". זו לא חוויה שמשנה משחק, אבל היא עדיין מאפשרת, כמו- "התחלתי בין נפוליאון למונטזומה, הו אלוהים." ואילו אם רק תתחיל בין מנהיג א' למנהיג ב'...
RPS: אתה מדבר על פשרות. היית מקריב צבע מיידי בשביל ההזדמנות ליצור דמויות.
JS: מה שלדעתי די חשוב, כי שאר הציוויליזציה כל כך פתוחה וכל כך רחבה. אם לא היו לנו את המנהיגים המוכרים, כל מה שהיה לנו זה [ג'ון מקם את מצלמת המשחק על מקבץ זעיר של חיילי רגלים] החבר'ה האלה. והם לא בדיוק בלתי נשכחים. אבל אתה רואה את רעמסס על כס המלכות שלו, וזו סצנה מגניבה.
אנחנו רוצים לאזן את שני הצדדים. אנחנו רוצים להוסיף צבע וטעם למשחק, והמנהיגים הם הדרך הטובה ביותר לעשות זאת. אם זו רק חוויה פתוחה וריקה לחלוטין, אתה יכול למלא את זה, אבל להרבה שחקנים יהיה חסר משהו שהם לא יוכלו למלא בעצמם.
RPS: מי הבעלים של הקניין הרוחני של אלפא קנטאורי כרגע?
JS: Electronic Arts.
RPS: ארג. זה קצת שובר לך את הלב?
JS: אני לא יכול לדבר על זה.
RPS: ARGH.
JS: תצטרך לשאול אותם על זה.
RPS: אני אשלח להם מייל כשאגיע הביתה. שורת הנושא תהיה רק "למה" עם לייק, ארבע עשרה "י". מה הייתה הקלט של סיד על Civ V?
JS: [מאמצת קול זועם] הוא לא עושה כלום יותר! לא, אבל ברצינות, הוא המנהל הקריאטיבי של Firaxis אז הוא המפקח על כל מה שקורה. יש לו פרויקטים שהוא מפקח עליו ישירות, כמו Civilization Revolution שם הוא היה המעצב הראשי, והוא גם המוביל ב-Civilization Network, שהיא Civilization for Facebook.
אבל יש לנו פגישות שבהן הוא משחק את המשחק ויכול לומר, אם באמת יש משהו בחוץ, "אהה אני לא יודע על זה". זה היה מעניין להביא את המשושים, כי עם הציוויליזציה הראשונה הוא עשה את זה בכוונה לא למשושים כשכולם עשו משושים.
RPS: למה הוא לא רצה להשתמש בשושים?
JS: אני חושב שהוא לא רצה שזה ייתפס כמשחק מלחמה. בזמנו, hexes היו הצהרה, כמו, "זהו משחק עבור גרגרנים בלבד! שחקנים מזדמנים לא צריכים להגיש בקשה!" וסיד תמיד עשה משחקים שפונים להרבה אנשים. הוא תמיד סיפק את הספין הנגיש על מה שזה לא יהיה, אפילו משהו כמו קרב גטיסבורג. זה לא משחק שבו אתה נכנס ויש לך 50 נתונים סטטיסטיים לכל יחידה, זה על מיקום ולקחת את הקרקע הגבוהה.
RPS: מה יש בציביליזציה שאתה כל כך אוהב?
JS: הא. ובכן, יש לי תואר בהיסטוריה. במקור נכנסתי להיסטוריה בגלל מלחמת העולם השנייה, כפי שעושים כל כך הרבה אנשים, והסתעפתי משם. אתה עובד עבור Rock Paper Shotgun, כמובן ששמעת על הפאנצר גנרל. זה בעצם היה המשחק הראשון שקניתי אי פעם.
RPS: באמת? זה בהחלט נכנס לקצה העמוק. הפנים תחילה.
JS: [צוחק] כן. הייתי בן 11.
RPS: הבנת את זה? גדלתי על כל כך הרבה משחקים שלא הבנתי.
JS: הצלחתי להבין את זה! כי התחברתי מאוד להיסטוריה, ותמיד הייתה לי אהבה כזו למפות. אתה יכול לראות כל כך הרבה מההשפעה של ההיסטוריה דרך מפות, עם איך הגבולות משתנים. אז הגנרל הפאנצר היה כמו, "אוי! מפות! WW2! זה חייב להיות טוב!"
מערכת הלחימה בזה הייתה למעשה מאוד מאוד דומה למה שיש לנו ב-Civ V. בסופו של דבר התרחקנו מהפנצר גנרל דרך איטרציה, אבל כן. [בזמנו] חשבתי שהפנצר גנרל מגניב, אבל הלוואי שזה יכול להיות גדול יותר. כך הגעתי לציוויליזציה. זה היה כמו, "זהו זה!" אבל הלוואי והיה לו את הקרב מגנרל הפאנצר.
RPS: וואו. אני אוהב את הרעיון שלמעריצי הציוויליזציה, אתה משחק ב-Panzer General שינית לחלוטין את הקרב של Civilization V.
JS: [צוחק] כן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.