הפיתוח שלClose Combat: The Bloody Firstנמשך זמן רב כמו המלחמה שהיא מתארת, אך ארבע שנים לאחר תאריך ההשקה המקורי המיועד שלה, RTS World War II של Matrix Games אמור להסתער על החופים בקרוב. בנוסף להיותו משחק התלת-ממד הראשון בסדרה, זהו המשחק הראשון שנבנה במנוע Archon של המוציא לאור Slitherine, אך מעניין יותר הוא ההתמקדות בחיילים בודדים במקום במחלקות חסרות פנים. לאחרונה ניסיתי להכיר אותם במהלך סיור קצר וסוער בצרפת, איטליה ותוניסיה של שנות ה-40.
"זו להקת האחים שלקרב קרוב," כך זה הוצג בפניי כשהתיישבתי להתחיל את המבצע הראשון שלי כדיוויזיית הרגלים הראשונה של ארה"ב. לכל חייל יש שם, ביוגרפיה וקשר עם שאר המחלקה. אם משימה עוברת בצורה גרועה והמחלקה ספגה הפסדים כבדים, היא תתחזק בטירונים, ותנמיך את הלכידות של המחלקה ויפחית את יעילותה בקרב הבא.
בכל אחת משלושת המחלקות תוכלו לעבור בין שינויים מקרב לקרב כשהם מגיבים למוות, לעייפות ולמידת האספקה שלהם. אם הדברים לא הלכו כל כך טוב, המחלקה עלולה לאבד במהירות את הרצון להילחם במהלך האירוסין הבא, להסתובב ולהתחמק כשהכדורים יתחילו לחלחל על פניהם. אז אתה צריך לטפל בהם היטב כמו תינוק עם זרועות כבדות.
עם זאת, לא כדורים או מורל גרמו לי להרים את הדגל הלבן במהירות בגרוטאה הראשונה שלי; זו הייתה ערכת הצבעים. הייתי בתוניסיה, שם השילוב של צהוב וצהוב וצהוב יכול לגרום לכאב ראש, במיוחד כשאתה מנסה לתכנן תקיפה טקטית חלקה עם חבורה של חיילים זעירים. הודיתי בגבורה במקום פזילה לא יעילה. המעבר לתלת מימד אמנם הביא עמו נוחות כמו מצלמה מסתובבת ומצב תצוגה טופוגרפי, אבל המפות עדיין יכולות להיות די קשות לקריאה. עזבתי את תוניסיה ועליתי לנורמנדי.
הפירוט הצרפתי הראשון שלי התגלה כמבלבל. התחלתי צפונה לכפר קטן, בין גדרות השיחים, בזמן שהגרמנים והטנקים שלהם חיכו למטה. כשזזתי בזהירות במורד הכביש, תוך שמירה על המחלקות הבשרניות שלי מוסתרות על ידי קו העצים, הבחנתי בטנק הראשון. כיוונתי את זה עם אנשים ומרגמות, והמשכתי לעשות זאת גם כשהופיעו תגבורת אויב. כעבור כמה דקות הם היו בנסיגה. כולם, כולל הבחורים שאפילו לא הבחנתי בהם. ברור שהמוניטין המפחיד שלי קדם לי.
היו כמה ניחושים מה הפך את המשימה לקלה כל כך, אבל בסופו של דבר האשם התגלה כמכונאי הלכידות. במסך הגדרת המשימה, אתה יכול להתאים אישית את הקרב ולהפעיל או לכבות מערכות שונות, כולל לכידות. כשהלכידות כבויה, חזרתי לנורמנדי.
הניסיון השני שלי היה יותר מוצלח, לפחות בכך שהאויב שלי לא ברח עם הסימן הראשון לצרות. התחלתי בזהירות, אפילו יותר הפעם, מודאג מכך שהאויב החדש שלי עשוי להיות להוט במיוחד לנקמה. כל החיילים שלי זחלו דרך הדשא על הבטן, ללא ספק הרסו להם את המדים. הם היו בטוחים לפחות, ואף הצליחו לארוב לטנק השומר על הכניסה לכפר. זה לא עורר הרבה מאבק, אבל הוא גם היה במספר גדול מאוד. כשהגיעה תגבורת, דחפתי את צוותי המרגמות שלי לפעולה וזרקתי כמה רימוני עשן, תוך כדי שימוש בהם כדי לכסות את חיילי בזמן שהם נדחקו לתוך הכפר השמור יותר.
היו עוד טנקים ועוד יותר חי"ר שחיכו לנו בפנים. כמה חיילים הסתערו ברגע שהגענו, אבל רובם נשארו מוסתרים מאחורי חומות ומבנים. ציפיתי לקרב מפרך ברחובות, לרוץ בין עשן לירי, לנסות למצוא מחסה ולהשאיר כמה שיותר גברים בחיים, אבל זה היה יותר פעולות ניקוי. כעת, כשהם עומדים זקופים, החיילים שלי נעו די מהר דרך הכפר, ושלחו את כל מי שנתקלו לארוז.
השונא הטבטוני שלי הרפה במהירות את אחיזתו בכפר עד שסילקנו אותם לגמרי מהרחוב הראשי. הטנק שהסתובב בסופו של דבר מעבר לפינה היה סיבה רגעית לזעקה, אבל הוא ישב בחוסר אונים בשטח פתוח עד שהפך לטנק לשעבר. עם המבוכה האחרונה ההיא, שוב ברחו שאר הגרמנים.
כשהסתכלתי על רשימת היחידות במסך הניצחון, שמתי לב שתפסתי הרבה יותר הפסדים ממה שהבנתי, אבל נראה שכל זה לא עצר את המומנטום הקדמי הבלתי פוסק שלי. אני יודע מניסיון קודם שאני רחוק מלהיות חכם בלחימה קרובה; האויב שלי היה פשוט די חסר תקדים כשבא למנוע ממני לשחרר את הכפר. לא היה בהם שום קרב. לשכן ההדגמה שלי הייתה בעיה הפוכה, עם זאת, כאשר הבינה המלאכותית מיהרה למדי, נטען פנימה ותפסה במהירות נקודות ניצחון.
התקשרויות בלתי נשכחות מניעות קרב קרוב. הנתונים הסטטיסטיים, הטקטיקות והמצב הנפשי של המחלקה מולידים סיפורים על חיילים משתוללים או על גברים נואשים שנעזרו בלחימת כידון במקום לברוח כשהתחמושת שלהם נגמרת. עם זאת, ללא אויב שמתמודד עם מאבק, אין אף אחת מהוויגנטים הדרמטיים הללו בזמן מלחמה. אבל כשעדיין חשבתי שיש איום, זה הרגיש כמו משחק Close Combat. לזחול בין בוץ ושיחים, לנסות לחמוק על פני טנקים, להכריח את דרכנו לתוך כפר כבוש - הכל היה דברים מרגשים, עד שהגרמנים החליטו שיש להם מקום טוב יותר להיות בו.
Close Combat: The Bloody Firstאמור לצאת השנה.