קלינט הוקינג, הוא שלSplinter Cell: תורת הכאוסוFar Cry 2, עזב את Valve לאחר שמונה עשר חודשי עבודה בתורמשהו או אחרמעצב ומעצב ברמה. בינתיים, גייב ניואל דיבר עם בלוג משחקי וידאו ידועהוושינגטון פוסטעל המבנה והאסטרטגיה של החברה. קוראים שומרי מצוות ישימו לב שהפוסט הזה מכיל שתי ידיעות של Valve אך לא שמץ של מידע קונקרטי על משחקים כלשהם בפיתוח. אני חושב שבגלל זה הוקינג עזב - הוא עיצב כמה רמות בכל שבוע אבל לא מצא משחקים להכניס אותם אליהם. לאחר שניסה לרדת לכמה רמותDOTA 2כשאף אחד לא הסתכל, הוא בסופו של דבר עזב את הבניין עם שקית מלאה בארכיטקטורה דיגיטלית.
חרושת השמועותהציע שהוקינג עובד עלנותרו 4 מתים 3, משחק שאולי קיים או לא קיים בשום צורה. הוקינג עדיין לא דיבר על החלטתוהאתר האישי שלועושהלְאַשֵׁרהחדשות.
באשר למר ניואל, הוא נשאל לגבי טבעו של Valve והצלחתו. הכל עניין של אנשים.
יש הרבה דברים, כמו האנשים שהם באמת מוכשרים לעתים קרובות לא נכנסים לקופסאות נוקשות. זה חלק מהסיבה שהם טובים. לדוגמה, קן בירדוול היה אחד האנשים הראשונים כאן ויש לו תואר ראשון באמנויות - הוא אמן - ובמקרה הוא גם מסוגל לתכנת ממש טוב. בכל חברה אחרת הוא ייאלץ להשתלב במבנה קיים, אבל אם תסתכל על סוג הבעיות שהוא מסוגל לפתור מכיוון שהוא יכול להנפיש, לדגמן ולתכנת, הוא מסוגל להמציא פתרונות שאנשים אחרים לא יכולים.
גייב דיבר גם על איך Valve מנסה ליצור סביבה שתומכת בעובדים.
אנחנו תמיד מחפשים דרכים להפוך את זה למקום טוב יותר ופשוט להיות מודעים לאנשים שיש להם משפחות. אשתי, שעבדה כאן בהתחלה כשהייתה בהיריון, כועסת מאוד על איך שרוב החברות מקשות באמת על העובדות שלהן להתמודד עם גידול ילדים, אז אנחנו קצת ערניים לגבי זה שיהיה קל ככל האפשר. היא מרגישה שהרבה נשים נאלצות לצאת מכוח העבודה בגלל ההחלפות שהן צריכות לעשות וזה נוטה להיות הפער הגדול הזה. כעת היא מנהלת את הארגון הזה המוקדש לעזרה מלידה ועד כשלוש שנים, אז היא רואה כמה קשה לרוב המשפחות להשאיר את האם מעורבת בקריירה שלה בתקופה זו. הרבה פעמים, אחרי שלוש שנים הם פשוט נפלו. וזה רק עוד דוגמה של סוג של קשיים שיש לכולנו.
אני בטוח שיהיו לנו חדשים ככל שכוח העבודה שלנו יגדל ונעבור אתגרים דמוגרפיים מסוגים שונים. ויהיו לנו גם אנשים שייכנסו ויגידו, כפי שהיה לנו, "אני חבר בקבוצת ליגת הפריזבי האולטימטיבית הלאומית של ארה"ב ואנחנו הולכים לאומנים ואני הולך להיעדר לשישה שבועות ." זה מדהים -- בוא נבין איך אתה יכול ללכת לעשות את זה. ואני לא חושב שזו תהיה בעיה שקורה לעתים קרובות.
ואז יש משחקים. כפי ש-Hocking אולי גילה, Valve לא יוצר את מה שאנשים מצפים ממנו ליצור ולקיחת הסיכונים ראויה להערצה.
כשהתחלנו את דרכה היינו חברת משחקי וידאו לשחקן יחיד שיכולה הייתה להצליח באמת רק לעשות המשך של Half-Life אחרי Half-Life המשך, אבל ביחד אמרנו בואו ננסה ליצור משחקים מרובי שחקנים למרות שמעולם לא הייתה פרסומת משחק מרובה שחקנים מוצלח.
ואז ניסינו לעשות Steam. היו חבורה של אנשים פנימיים שחשבו ש-Steam הוא רעיון ממש גרוע, אבל מה שהם לא חשבו זה שהם יגידו לאנשים שעבדו על Steam מה לעשות עם הזמן שלהם. הם היו כמו "זה מה שאתה רוצה לעשות עם הזמן שלך, זה בסדר, אבל אנחנו הולכים לבזבז את הזמן שלנו בעבודה על Half-Life 2. אנחנו חושבים שאתה סוג של מבזבז את הזמן שלך, אבל זה הזמן שלך לבזבז ."
בדיעבד, זה היה רעיון נהדר, נכון? אז המפתח היה שאנשים ישאו בהשלכות של הבחירות שלהם, אז אם אני מבזבז את הזמן שלי על זה הזמן היחיד שאני מבזבז הוא שלי. עם הזמן, אני חושב שאנשים די מזהים כמה זה מועיל לאנשים להצביע עם הזמן שלהם. יש כמות עצומה של חוכמה בהחלטות של אנשים לגבי מה הם באופן אישי רוצים לעבוד על הבא.
יש אווירה תאגידית להרבה מההצהרות של Valve על המבנה הארגוני שלהם וקל לזלזל בו. תמיד קל לגחך - פשוט תעמיד פנים שהעננים שתלו קרס דג בשפתיים שלנו וגלגלו את עיניכם בייסורים. בין אם חשוב לך עוד סרט המשך של Half Life או לא, זה טוב לדעת שהחברה נותנת לעובדים שלהם חופש לעבוד בפרויקטים שהם מעוניינים בהם. אבל, באופן אישי, הייתי רוצה לדעת שחלק מאותם עובדים רוצים לעבוד על משחק, בין אם יש בו מפרט ומוט או לא. Valve יכול להרשות לעצמו לקחת סיכונים והייתי שמח לראות מה מישהו כמו הוקינג עשה כשניתנה לו ההזדמנות לזרוק את הקוביות.
זה לא אומר שהמבנה לא היה תואם לרעיונות של הוקינג. אנחנו לא יודעים. אבל יש משהו שמושך אותי ברעיון של Valve כמפלט יצירתי להוגים בעלי דמיון.