מעריצים של הרבה טקסט, תשמחו!
באמצע עד סוף שנות ה-2000, מוציאים לאור נטשו את ז'אנר ה-CRPG - ראשי תיבות המתארים את הז'אנר הספציפי מאוד של משחקי וידאו שהותאמו מ-RPGs שולחניים למשחק במחשבים - שעשור קודם לכן היה אבן היסוד של משחקי מחשב. הם התעניינו יותר בסדרות נגישות וידידותיות לקונסולות כמוMass Effectומגילות הבכור, ו-RPG ממוקדי PC כמעט גוועו.
ואז, בסביבות 2012, RPGs עשו קאמבק, בעיקר בזכות עליית מימון ההמונים ובאר אינסופי של נוסטלגיה. מאז קיבלנו ערימות של טובים -אלוהות: החטא הקדמון,עמודי הנצח,שממה 2,ייסורים: גאות של נומנרה- ויש עוד הרבה בעבודה. אבל אין ערובה ש-CRPG חזרו לתמיד. חלקם, כמו Torment, לא נמכרו טוב. עתיד מימון ההמונים נותר לא ברור. ולבקש מהמעריצים להקדיש 50 שעות לסיפור בודד זה קשה יותר מאי פעם, לאור נפח המשחקים המעולים שמשחררים מדי חודש. אז איך מפתחים יכולים להבטיח שהז'אנר יישאר רלוונטי?
קולין מקומב, כותב על המקורPlanescape: ייסוריםכמו גם Tides of Numenera, אומר שהמעצבים וראשי הסטודיו איתם שוחח רוצים ש-CRPG יהיו "כבדים יותר באקשן וקלים יותר בתערוכה" ממה שהם עכשיו.
ואם ל-CRPG של העתיד יהיו פחות מילים, מפתחים ירצו "כתיבה יותר נוקבת, מבדרת וישירה", עם פחות "מונולוגים מפותלים". לפחות בעתיד המיידי, משחקים עתירי פרוזה הולכים להיות הרבה יותר נישתיים", הוא אומר.
אחת הסיבות לכך ש- Tides of Numenera לא נמכר כמו שצריך היה בגלל שהוא היה כבד מדי, אומר בריאן פארגו, ראש המפתח inXile Entertainment. Wasteland 2, שיצא לפני Torment, הגיע לאיזון טוב יותר בין סיפור ואקשן, ושממה 3יתמקד ב"היבט האסטרטגי של לחימה בXCOMסוג של דרך", הוא אומר.
פארגו להוטה במיוחד להציג "משחקיות מתעוררת" מהסוג הזההאלוהות: החטא הקדמון 2בשימוש כל כך יעיל. שחקנים יכלו להתעסק עם אלמנטים שונים כדי ליצור אינטראקציות מהנות, כמו הריגת אויב וחשמול הדם שלהם כך שזה יציק לכל מי שעמד קרוב, או לזרוק בקבוק רעל על בעל ברית מת כדי לרפא אותם תוך פגיעה באויב הקרוב.
נראה יותר מזה ב-CRPG מעתה ואילך, צופה פארגו, הן כי זה יוצר משחקים טובים יותר והן כי זה מטבעו אטרקטיבי יותר עבור סטרימרים, שצוברים יותר ויותר השפעה על מה שהציבור משחק. "זה יותר ויראלי באופיו, יש סיכוי גבוה יותר לגרום לחבר לשחק", הוא אומר.
ג'וש סוייר, מנהל שניהםעמודי הנצחמשחקים, מסכים ש-CRPGs ישימו דגש רב יותר על "מכניקה מונעת סביבה אינטראקטיבית". הוא גם מצטט את Divinity: Original Sin 2 כדוגמה הטובה ביותר, אם כי מפתחים יכולים באותה מידה לקחת רמזים ממשחקים כמוחיטמןש"משלבים הרבה חומר תסריטאי עם הרבה מכניקה דינמית מונעת סביבה".
"אם הייתי עושה משחק שמתרחש ביקום עמודי הנצח שלא היה חלק מהסדרה, הייתי רוצה יותר מהחומר הזה", הוא אומר. "על ידי יצירת משחק דינמי יותר ביסודו, המונע יותר על ידי אינטראקציות סביבתיות, אתה יוצר משחק עשיר יותר ליצירת סיפורים משלך, משחק משלך רק על ידי השתטות."
פארגו מאמינה ש-CRPG יכלול יותר ויותר מרובה משתתפים - משהו שמשחקי Original Sin שוב היו חלוצים - ו-Wasteland 3 יהיה הראשון בסדרה עם קמפיין שיתופי. "כל מדד [מרמז שזה יהפוך] יותר ויותר קשה לעשות משחק שחקן יחיד. אתה תראה יותר מרובי משתתפים [ב-CRPGs], אבל החוכמה היא שאנחנו לא נוותר על העומק".
הרצון שלו בפעולה מרובה משתתפים ומשחקיות מתהווה יותר יגיע לשיאו ב"פרויקט סודי" שייחשף בהמשך השנה, הוא אומר לי, שישלב את האהבה של inXile לסיפור סיפורים עם החופש של משחק ארגז חול מרובה משתתפים כגוןDayZאוֹחֲלוּדָה. המשחקים האלה לעתים קרובות מדמים את התמוטטות החברה פוסט-אפוקליפטית בצורה מושלמת, אבל יש להם סיפורים שהם לרוב רק: "הנה סלע, לך," הוא אומר.
"הוקסמתי לחלוטין מהמשחקיות המתהווה שמגיעה ממערכות עולם פתוח, אבל בכל זאת אנחנו אוהבים לספר סיפורים, ולכן אנחנו רוצים לחקור איך נוכל למזג את העולמות האלה", הוא מסביר.
הרעיון של משחק ארגז חול עם כתיבה טובה כמו Tides of Numenera הוא מרגש, ופארגו היא לא היחידה שרודפת אחרי הרעיון.עליית העולם התחתוןהוא סרט ההמשך של Otherside Entertainment ל-Ultimaמשחקי העולם התחתון משנות ה-90 המוקדמות, והם חלקם RPG, חלקם סים סוחף וחלקו ארגז חול פיזיקה. יש לו ריצת קיר, קרב מגוף ראשון, מערכת סיעות וסיפור לא ליניארי שבו אתה יכול להיכשל בכל צומת ועדיין להגיע עד הסוף.
לא הייתם קוראים לזה CRPG מסורתי – הוא מורכב מסדרה של רמות קטנות יותר מאשר עולם פתוח – אבל המפיק הבכיר כריס סיגל חושב שאותו חופש ארגז חול שהיווה השראה לצוות שלו יעורר יותר ויותר השראה למי שמייצר משחקי RPG אחרים.
באופן ספציפי, הוא צופה שמישהו ייצור משחק RPG מבוסס מסיבה בעולם ארגז חול גדול. "אני יכול לראות אותך עושה משחק בסגנון Pillars of Eternity, אבל עם כל חוף החרב של Forgotten Realms. אף אחד לא לקח את ארגז החול ואת המשחק מבוסס המסיבות ובאמת רץ איתו. עכשיו, כשאני אומר את זה בקול רם, אני מרגיש שאני נותן אחד בחינם", הוא אומר.
מבנה גמיש יותר יחייב גם נרטיב גמיש יותר, והסיפור של Ascendant נועד להשתנות בתגובה להצלחות ולכישלונות של השחקנים. אבל סיגל הייתה רוצה לראות משחקי RPG אחרים הולכים צעד קדימה בעתיד. הוא יכול לחזות מפתחים יוצרים בינה מלאכותית שיכולה לשנות את הסיפור הכולל של משחק תוך כדי תנועה בתגובה לבחירת השחקן. זה עדיין ישאיר מקום לסופרים אנושיים, הוא אומר, אבל הבינה המלאכותית "תחבר את החלקים".
גישה זו תצטרך סופרים להתרחק מנרטיבים ליניאריים לסיפורים המורכבים מ"נקודות עלילה". לאחר מכן שחקנים יכלו לגלות את נקודות העלילה בעצמם בקצב שלהם, ולחבר את הסיפור, או להיות מובל על ידי "AI שמפיל פירורי לחם", הוא אומר.
לחזות לאן עוד טכנולוגיה עשויה לקחת CRPGs הוא כמעט בלתי אפשרי, אבל מפתחים מתרגשים מה יהיה הבא. מקומב מתעניין במיוחד במה ש-VR יכול לעשות לז'אנר, למשל, בעוד פארגו מאמינה שגודל התקציבים שאיתם עובדים אולפני CRPG יוביל לקפיצות ענק קדימה באיכות החזותית. "אתה רואה תקציבים של $10, $15, $20 מיליון, וזה די שינוי [למפתחים ברמה בינונית]. אתה רואה משחקי RPG שמוכרים הרבה יחידות, והכלים לעשות אותם הופכים לזולים ונגישים יותר".
זה יאפשר לחברות להתנסות ברעיונות חדשים, כמו CRPG עם פרספקטיבה בגוף ראשון שיש לו "המחץ החזותי שלSkyrimעם ההיבטים העמוקים יותר של CRPG", הוא צופה.
בעוד למפתחים יהיו רעיונות משלהם לגבי הדרכים שבהן הטכנולוגיה תשנה את הז'אנר, כולם מאוחדים בנקודה אחת: CRPGs כאן כדי להישאר. "נראה לי קריסה ספציפית לנישה לא סבירה", אומרת אנני ונדרמיר מיצודה, שעובדת כעת על משחק ארגז חולאסטרונרועזר בעבר להתפתחNeverwinter Nights 2.
היא מאמינה שאלמנטים מז'אנרים שונים יעברו אל הז'אנר והחוצה ממנו, אבל שתמיד תהיה גרעין של משחקים לאוהבי משחקי RPG עמוקים מונעי נרטיב. "גם אם בכל התעשייה יש אלמנטים ערערים, אני בטוח ש-CRPGs יישארו די יציבים."
נותרו שאלות לגבי פרסום מודלים, אבל ברור שאם מתוכננים נכון, יש כסף להרוויח. Divinity: Original Sin 2 לקח קצת יותר מחודשיים למכור מיליון עותקים, וחברת מחקרי שוק SuperData מעריכה שהיא הרוויחה 85 מיליון דולר ב-2017, מה שהכניס אותו ל-10 המובילים למשחקי מחשב שאינם בחינם להפעלה.
"שמחנו מאוד על התגובה הנהדרת ל-Divinity: Original Sin 2, אבל אנחנו לא שאננים לגבי זה בכלל", אומר מנהל הכתיבה של לאריאן יאן ואן דוסלאר. "אנחנו עדיין רואים הרבה פגמים, דברים שיכולנו לעשות טוב יותר. יש הרבה ניסויים במונחים של פורמט נרטיבי, הצד הטכני של זה, איך אנחנו יכולים לגרום לזה להיראות, איך אנחנו יכולים לגרום לזה להישמע".
אם מפתחים יכולים להמשיך להסתגל – וברור מהשיחות שלי שהם עושים בדיוק את זה – אז "בהחלט יש עתיד מזהיר מאוד" לז'אנר, והרבה מקום לתת-ז'אנרים בתוכו, אומר ואן דוסלאר.
"אנשים תמיד ייהנו מנרטיב טוב. כל עוד אנחנו יכולים לשלב את זה עם משחקיות הם יכולים ליהנות במשך 100 שעות, אז אנחנו לא הולכים לשום מקום".
לְהַסכִּים? לֹא לְהַסכִּים? שונאים CRPG עם שנאה נלהבת מסנוורת? נשמע בתגובות כדי ליידע אותנו.