חודש לפני יציאתו, ביליתי איתו שבועציוויליזציה VI[אתר רשמי]. בניית המשחק כמעט הושלמה, אם כי רק עשרה מתוך עשרים ה-civs ניתנים להפעלה ויש כמה מגבלות על הגדרות ההפעלה. כששמעתי שאוכל לשחק כל כך הרבה מהמשחק כל כך הרבה זמן לפני השחרור, קיוויתי שזו עדות לביטחון של 2K במה שהם צריכים להראות.
בין אם זה נכון או לא, הם צריכים להיות מלאי ביטחון עצמי. Civ VI מעולה.
יש שני דברים שאני רוצה ממשחק Civ: מרוץ תחרותי דרך היסטוריה ואסטרטגיה שמאפשר אלמנט של משחק תפקידים. האחרון קשור יותר לאסטרטגיה מפוארת מאשר 4X דמוי Civ, אבל אני כן נהנה להנחות מדינות כפי שאני בוחר ולא לפי דרישות ההגדרה הספציפית של משחק דרך. לפני שביליתי שבוע עם Civ VI, קיוויתי שיהיו בו אלמנטים של אסטרטגיה תחרותית וגם של סימולציה תרבותית/היסטורית חופשית יותר שאני משתוקק לה.
אחרי ארבעים ושבע שעות של משחק, תוך שימוש בכמה תרבויות ובגדלים שונים של מפות, אני לא כל כך בטוח שה-Civ האחרון הזה אכן מצליח כארגז חול היסטורי אסטרטגי. זה לא בהכרח ציפיתי לזה, לא במידה רבה, אבל הדרך העיקרית שבה Civ VI משנה את התסריט היא על ידי שימת דגש רב יותר על היכולת של הגיאוגרפיה לקבוע את צורתה של ציוויליזציה. זה כן אומר שהשגת גדולות היא לעתים קרובות מקרה של עבודה עם מה שיש לך במקום לבחור מסלול דרך ההיסטוריה. האופי והמסלול של האומה שלך, במידה רבה יותר מאי פעם בסדרה, נקבעים על ידי התמחויות מובנות, המנהיגים שאתה פוגש בדרך, ושטחי הארץ.
אם הייתי צריך לתאר את מה שמגדיר את הפירוש הזה של מושג ה-Civ בהצהרה אחת, הייתי מתמקד בדגש החזק יותר על ניצול משאבים להטבות לטווח קצר. זה משחק שמתגמל משחק תגובתי, בין אם אלו בחירות טכנולוגיות המאפשרות לך להשיג יתרון לטווח קצר על פני שכן כאשר זוהתה פגיעות, או החלטה להתרכז ביעד ארוך טווח על ידי יצירת עיר יחידה. מַטָרָה.
החדשות הטובות הן שלמרות ש-Civ VI אולי לא ייתן לי את כל מה שארצה, במונחים שלה זה בהחלט עשוי להיות נקודת השיא של הסדרה. זהו משחק 4X אינטליגנטי להפליא שמשתמש בהיסטוריה ובגיאוגרפיה כרקע לתחרות תרבותית, טכנולוגית, דתית וצבאית. הניצחון הוא המטרה. זה אולי נראה מובן מאליו, בהתחשב בכך ש-Civ תמיד הייתה סדרה עם תנאי ניצחון מתוכננים בקפדנות, אבל אני מרבה לשחק במשחקי אסטרטגיה פשוט כדי לשחק עם הכלים והמערכות במקום כדי לנצח. במקרה של אסטרטגיה גדולה - והמלכים הצלבנים השנינותרה הבחירה המובילה שלי בקטגוריה הזו - אני אפילו לא יודע איך נראית זכייה. מה שנראה ככישלון יכול להיות צורת המשחק המתגמלת ביותר.
כאן, ב-Civ VI, אני מוצא את עצמי עושה כל מה שאני יכול כדי להשיג יתרון על היריבים שלי, מהתור הראשון ועד האחרון. מה שמעלה את עיצוב המשחק מטוב למרהיב הוא שיש מספיק כלים וגישות לשימוש בכלים האלה שאין שני ניצחונות דומה. אסטרטגיה מנצחת חייבת להיות גמישה, להסתגל לתהפוכות גדולות כמו תוקפנות הבינה המלאכותית וכן לגורמים מינוריים, כמו מיקום נהר או גחמות של מדינה עירונית.
חלק גדול מהכוח של המשחק נובע מהשינויים בערים. הם בליבה של כל ציוויליזציה (אותיות גדולות וקטנות), ופועלים לא רק כמנוע של הצבאות והחוקרים שלך, אלא כגוף הישות שבה אתה משחק. בלי עיר, אתה כבר לא ציוויליזציה.
Firaxis שכתבה את הכללים לערים לחלוטין. מבחינה ויזואלית, הם מרשימים יותר, מתפשטים על פני האריחים שהם שולטים בהם במקום פשוט לשפר ולנצל אותם, אבל השינוי החזותי הוא תיאור של גישה חדשה לערים כמערכת משחק. הם מורכבים ממחוזות כעת, הראשון הוא מרכז עיר שתופס את האריח שעליו מתיישב מתנחל. שם, אתה יכול לבנות אנדרטה כדי להתחיל את הטפטוף הראשון של רווחים תרבותיים, וכמה מבנים בסיסיים אחרים הופכים לזמינים כשאתה עובר דרך העץ הטכנולוגי.
דרך עץ הטכנולוגיה נפתחים גם מחוזות חדשים, והם בנויים על האריחים ברחבי העיר. אולי יש לך קמפוס ליד רכס ההרים מצפון ומחנה צבאי במישורים, הרחק מגבולות העיר. ישנם כללים למיקום, כאשר מאפיינים גיאוגרפיים מסוימים מספקים בונוסים למחוזות מסוימים, כך שגם בשלבים הראשונים שלה, יש צורה אידיאלית לכל עיר. מתחם האוניברסיטה ההומה בלב וושינגטון שלי נכתב בכוכבים כשהקמתי את המקום חמשת אלפים שנה קודם לכן, שוכן על ידי טבעת הרים שסיפקה לחכמים ולמדענים הזדמנויות לחקור את השמים.
הגישה החדשה לערים מצליחה בצורה כה נאה כי היא הופכת כל החלטה למשמעותית. אם שיחקת במשחק Civ כלשהו בעבר, בסופו של דבר תמלא את כל הערים שלך בכל בניין זמין בשלב מסוים כי...למה לא? כאן, ה'למה לא' כתוב בארץ: פשוט אין מספיק מקום לקבל גרסאות משמעותיות של כל מחוז בכל עיר, ולמרות שאתה עשוי לבנות כמה התנחלויות עולמיות, זה היישוב המתמחה ערים שמשפיעות הכי הרבה. הוצאת זמן ומקום במוקד תעשייתי בעיר שיש לה גבול עליון נמוך על יכולות הייצור שלה עשוי להיות בזבוז.
Civ VI עוצב על פי עקרונות דומים לערים הטובות ביותר שלה - זה לא מבזבז את הזמן שלך. המשפט "עוד סיבוב אחד" ששימש במקור (אני מאמין) מעריצים ומבקרים כדי לתאר את האטרקציה של הסדרה, שיכולה להפוך סשן משחק של חצי שעה למרתון כל הלילה, הפך לסיסמה שיווקית. אני מוצא את זה ביטוי מעניין כי האופי הכפייתי של המשחקים ראה אותי לעתים קרובות ללחוץ על סוף סיבוב שוב ושוב תוך כדי ביצוע מעט מאוד בין הקליקים הללו. במיוחד בשלבים המאוחרים יותר של משחק, Civ יכול להפוך לתרגיל בהמתנה: המתנה לפלא שיושלם, המתנה להכרזת מלחמה, המתנה לניצחון שראית מגיע לפני שעות.
נראה שהמעצב הראשי אד ביץ' והצוות שלו הכריזו מלחמה על ההמתנה. יש עדיין מתיחות שקטות אבל בסך הכל זה משחק עמוס מאוד, עם הרבה בחירות משמעותיות לעשות. למרבה התפעלות, הוא מצליח להיות גם עסוק וגם רזה. כאשר Firaxis הכריזה שכל התכונות מ-Civ V וההרחבות שלו יימשכו, במיוחד הדת, הייתי מרוצה, אבל מעט מודאגת מכך שגורמים מסוימים עשויים להרגיש לא מבושלים. עם ערים שמקבלות כל כך הרבה תשומת לב, קיוויתי שהיבטים אחרים לא ירגישו בולטים. זה לא המקרה; הדת, למרבה הצער, יכולה להיות חיונית לחלוטין, ולהפוך לחלק חשוב בעולם בין אם תבחר להתרכז בה או לא.
מבחינה מבנית, הגישה לכל הדברים התיאולוגיים דומה לזו שבהרחבת האלים והמלכים של המשחק הקודם: קודם מפתחים פנתיאון, שמספק בונוס בודד (לרוב קשור לגיאוגרפיה) ואזיָכוֹללהצמיח את מערכת האמונות המוקדמת לדת מאורגנת עם בונוסים ויכולות נוספות שיפתחו לאורך זמן. זוהי ערכת בניית אמונות משלך והיא פועלת היטב משתי סיבות. קודם כל, זה מרגיש כמו הרחבה של המערכת החדשה (והמצוינת) מבוססת הכרטיסים הממשלתיים והאזרחיים ולא כמו מכונאי מוזר, מופרד משאר הבחירות שלך. חשוב מכך, זו הדוגמה הברורה ביותר לגישה החדשה והחכמה לאנשים גדולים.
במקום להיווצר יש מאין בכל פעם שאזרחים מגיעים לאבן דרך, אנשים גדולים קיימים כעת בעולם וחייבים להימשך לעשות את הקסם שלהם באומה שלך לפני שמנהיג אחר יזלול אותם. אתה יכול לראות מי נמצא שם בחוץ, מחכה לגיוס, על ידי לחיצה על כרטיסייה ייעודית של אנשים נהדרים. ייתכן ששייקספיר יחפש פטרון אם תלחץ על הכרטיסייה הזו בהמשך המשחק.
בכל קטגוריה, תמיד יש אדם אחד זמין בכל זמן, וכל אחד יקר יותר מהקודם. עד שהבאר מתייבשת. זה קורה עם הנביאים הגדולים, שיכולים למצוא דתות, בשלב מוקדם מאוד של המשחק. אם אתה לא מצליח להשיג אחד מאותם נביאים לפני שהם אינם, אתה לא יכול להקים דת. זה לא אומר שלא תהיה לאזרחית שלך דת, כי כל מי שכן קיבל נביא הולך לעבוד קשה כדי להפיץ את הבשורה, באמצעות מיסיונרים ושליחים, כי ככל שיש להם יותר מתפללים, כך היתרונות הם גדולים יותר. יקצור.
Civ VI הוא משחק של מערכות החופפות בדרכים לא צפויות ומעניינות. דת ואנשים גדולים הם דוגמה מושלמת לכך - דת דורשת אדם גדול וניתן להשתמש באמונה שהדת מייצרת כדי למשוך עוד אנשים גדולים. הם נמשכים גם באמצעות נקודות שנוצרו על ידי בניינים ומחוזות הקשורים לסוג שלהם - בנה ספריות נוספות כדי למשוך סופרים וכן הלאה - אבל אם אתה עשיר במזומן או אמונה, אתה יכול פשוט לזרוק קצת מזומנים או קטכיזמים בדרכם להעלות אותם על הסיפון.
זו רק דוגמה אחת לאופן שבו אתה מסוגל לגשת לבעיות שונות עם כלים שונים. אומה סוחרת יכולה להשיג כוח באמצעות עתודות גדולות של מזומנים, אבל זה לא אומר שהכוח שלה יהיה בהכרח בצורה של סחורות רווחיות ובתי מסחר. הוותיקן לא נבנה באמונה בלבד, אחרי הכל, וב-Civ VI בדיוק כמו בעולם, האמצעים שבהם אתה משיג דומיננטיות לא בהכרח צובע את הקצוות של הדומיננטיות הזו.
דיפלומטיה היא המקום בו המשחק מאכזב מעט. זה לא שהתוספות החדשות - מערכת שמועות/מודיעין ותכונות התנהגותיות הרבה יותר מוגדרות עבור אזרחים מתנגדים - לא עובדות, אלא שהן מרגישות כמו בסיס חזק ולא המאמר המוגמר. אתה לומד על הפעולות של אזרחים אחרים דרך סוחרים ושגרירים, וככל שיש לך יותר קשר (מסוגים שונים), כך אתה מקבל יותר גישה. זה התחום היחיד במשחק שבו תהליך הלמידה וההתקדמות מרגיש לא בשליטתי. למרות שזה נוח לקבל קצת תובנות נוספות בגלל נתיב סחר, מעולם לא מצאתי זאת סיבה מספיק חזקה לבנות את נתיב הסחר הזה ולא כל אחר.
זה עדות לכמה מהמשחק מרגיש כמו מאמר גמור משובח במיוחד שהדיפלומטיה בולטת. זה החדר הכי פחות אטרקטיבי בבית מאוד אלגנטי ולא הבסיס הפגום שעלול לגרום לכל העניין להתפרק.
התכונות עובדות היטב. לכל מנהיג יש תכונה היסטורית אחת שתמיד קיימת ותכונה משנית אחת שנבחרה באופן אקראי. זה נסתר ותלמד מה זה רק דרך התבוננות בהתנהגות של אזרחית או דרך סוכני מודיעין. Harald Haradra, מנהיג נורבגיה, אוהב לפשוט על כפרי חוף. הוא תמיד עושה זאת. זה הקטע שלו. הוא נראה מעט עצוב כשהוא צריך להודיע לך שערי החוף שלך "קל מדי לפשיטה", כאילו הפשיטה היא אינסטינקט שהוא לא יכול לשלוט בו. אם אתה מתכוון לבנות על החוף ואין לך צי חזק, האראלד יעשה לך בעיות.
היכן שתקשורת עם מנהיגים עובדת, היא משמשת ליידע אותך על חוקי המשחק, תוך שימוש בדיאלוג טעים (עם דמויות מונפשות מרשימות אם כי קריקטורות חוזרות על עצמן), אבל אפילו בשלבים המאוחרים, כשאפשרויות דיפלומטיות באמת נפתחות, מעולם לא בניתי אזרחית המבוססת על האפשרויות הללו. שלטתי בעולם באמצעות אמונה, כוח אש וכספים, אבל אף פעם לא באמצעות ערמומיות גרידא ומניפולציות מקיאווליות. ישנן כמה תוספות חכמות בצורה של מוניטין רב יותר של אזרחים הנוגדים את כללי המלחמה - שבעצמם משתנים במהלך התקופות - אבל דיפלומטיה היא התחום היחיד שאחרי השעות שביליתי, מרגיש פונקציונלי ולא מרתק .
עם זאת, ההתנהגות האמיתית של ה-AI מרתקת. במובן מסוים, הם צפויים יותר מאי פעם, מנהיגי הבינה המלאכותית, כי יש להם אישיות כל כך מובנת, המבוססת על אהבות וחוסר אוהב. אבל זה הופך את השילובים שיכולים להופיע ברחבי העולם למרגשים לפגוש. במשחק אחד, בסופו של דבר חלקתי יבשת עם פיליפ השני מספרד ו-Mvemba a Nzinga מקונגו. פיליפ שונא את כל מי שמפיץ את דתו בטריטוריה שלו, או לא מצליח לעקוב אחר אמונה אמיתית אחת שהוא רקח בכל משחק נתון, בעוד מומבה מזלזל בכל אזרחיתלאיש מספיק אמונה באמונתו כדי להפיץ אותה בקרב בני עמו.
הניגוד הוביל לעידן קלאסי בו ידעתי שאני עומד להיות הגורם למלחמת דת אכזרית והייתי צריך לעבוד בזהירות רבה כדי להבטיח שמי שלא עצבנתי יעמוד לצדי כשהמלחמה ההיא קרתה. זה מיקרוקוסמוס של איך ה-AI עובד: הוא אגרסיבי אבל אתה יכול לקרוא את הכוונות והמניעים שלו, מה שמאפשר לך לתכנן. הניבוי אמנם גורם לחוסר הפתעות (אם כי יש כמה רגעים שגרמו לי לגרד בראש) אבל הקריאות של שאר האזרחים היא, בסך הכל, כוח.
מלחמה, כשהיא מגיעה, טובה יותר ממה שהייתה אי פעם. Civ V שינה את הכללים על ידי הסרת ערימות יחידות ו-Civ VI מבצע שינויים חכמים לכללים האלה, ומאפשר לכמה יחידות תמיכה לנסוע עם צבאות (בדרך כלל כדי לעזור במצורים והפצצות ערים) ומחזק את חשיבות השטח. באמת שקשה להפריז כמה חשובה המפה הפעם. כשהקמתי עיר ששני נהרות זרמו סביבה, שמחתי כמו שהייתי אי פעם כשהשלמתי פלא תבל, כי הצבאות המתקרבים היו מואטים לעצירה, ויכולתי בקלות לפרוס יחידות בעמדות הגנה חזקות . לחימה דורשת חשיבה טקטית חכמה ולא כוח של מספרים ועליונות טכנולוגית (דברים אלה עוזרים גם כן, כמובן), וזה הופך אפילו את המלחמה הגדולה ביותר למעורבת ולא לשיגעון של קליקים.
אני הולך להקדיש יותר זמן לביטול הספציפיות של כל מכונאי חדש או שונה בסדרת יומן, שבה אשחק משחק כדי להשלים ולבקר את המערכות בזמן שאני מספר את הסיפור. כרגע, אני שמח לומר ש-Civ VI הוא משחק שמכבד את הזמן שאתה מבלה איתו. הפערים בין החלטות חשובות צומצמו ונראה שזה גורם מניע בעיצוב כולו. לפני המעבר ל-Firaxis, אד ביץ' יצר משחקי לוח היסטוריים מורכבים וכאן אנחנו רואים איך מישהו עם הרקע הזה בונה משחק כשיש מחשב זמין לבצע את הפעולות הכבדות ולעקוב אחר אלף עובדות ונתונים שונים. זהו משחק מורכב, מתחשב ותחרותי, בנוי על המון מערכות מסובכות שלובות זו בזו. בחוכמה, הוא מסתיר את הסיבוכים שלו, לא רק מאחורי אסתטיקה צבעונית ומושכת (ואחרי שביליתי איתו כל כך הרבה זמן, אני אפילו יותר משוכנע שמדובר במשחק יפהפה; תראו את הערפל הזה של עיצוב מפות מלחמה) אלא על ידי שמירה על המכונות המוסתרות. אתה יכול לשחק, ולנצח, מבלי לבזבז יותר מדי זמן בהסתכלות על המספרים, אבל זה לא אומר שהמשחק לא עושה הרבה חישובים ברקע.
כמעט כל תוספת ושינוי שנעשו פועלים לטובת השחקן. פיצול הטכנולוגיה לשני עצים נפרדים פירושו שתקבל החלטות לעתים קרובות יותר, והקלפים שנפתחים ומשמשים לבנייה ולשינוי של הממשלה שלך תמיד שם כדי לשחק איתם. מדינות עיר, המדינות הקטנות שהוצגו ב-Civ V, דורשות הרבה פחות תשומת לב מבעבר. זהו משחק שמכבד את הזמן שלך, לא רק שמח שאתה לוקח עוד סיבוב אחד אלא להוט להפוך את הסיבוב הזה למשמעותי ובלתי נשכח ככל האפשר.