בנייה מחדש של הציוויליזציה
העדכון הרשמי הגדול האחרון לציוויליזציה V[אתר רשמי] הגיעה ב-2013 עם ההרחבה הגדולה השנייה שלה, Braveעולם חדש. שלוש שנים לאחר מכן, וכמעט שש שנים לאחר יציאתו המקורית של המשחק, צפויה מהדורה חדשה גדולה נוספת, אך זו לא הרחבה רשמית. שֶׁלָהפרויקט התיקון הקהילתי(CPP; ייקרא Vox Populi בשחרור), מוד מתוצרת קהילה המשפץ ומשפר את רוב מערכות המשחק בניסיון ליצורציוויליזציה Vהמשחק הכי טוב שיכול להיות.
אני יחסית חדש בתיקון בעצמי, לאחר שגיליתי אותו רק בסוף 2015 הודות ליוטיובר Arumba, אבל באותו זמן הוא כבר היה בעבודות במשך יותר משנה. איך זה הגיע? דיברתי עם משתמש הפורום של CivFanatics Gazebo, שנחשב במידה רבה לפנים של הפרויקט.
"בשנת 2014 פתחתי רשימת משאלות של דברים שהרגשתי שיש לי את יכולת ה-c++ לעצב. התכונות הגדולות ביותר שרציתי ליישם היו מונופולים של משאבים, תאגידים מאוחרים במשחק, מערכת אושר חדשה ומערכת אירועים אקראיים. יחד, ההיבטים האלה באמת מרגישים כמו הרחבה רשמית של ה-civ. רציתי גם שהפרויקט יכלול כמה שיותר הצעות, רעיונות וביקורות קהילתיות, שכן כוח המוח המשולב של הקהילה הוא הרבה יותר ממה שאי פעם יכולתי לקוות לאסוף בעצמי!"
מה שהקהילה יצרה הוא לא פחות ממדהים; שיפוץ מוחלט של Civilization V שהחיה לחלוטין את העניין שלי במשחק הרבה אחרי שהתרחקתי מהמקור. למרות שאני לא יכול לעבור על כל דבר קטן שהשתנה (ניתן למצוא יומן שינויים ומדריך מלאכָּאן) אני אתן לך לפחות את התקציר של השינויים הגדולים, הסיבה שהם חידשו לגמרי את Civilization V עבורי, ואיך המשחק מרגיש עם פרויקט ה-Community Patch מותקן.
רצונות וצרכים: מערכת האושר החדשה
השינוי הגדול ביותר ב-CPP הוא זה שמסכם בצורה הטובה ביותר איך זה מרגיש לשחק. מערכת האושר החדשה היא הרבה יותר אורגנית, מעמיקה וטבעית, והתחושה הזו קשורה לאופן שבו שאר המוד משחק גם כן.
משני האושר הישנים והסטטיים נמחקים לחלוטין ומוחלפים במערכת של צרכים המוערכים על בסיס עיר לעיר. כל עיר דורשת כמות מסוימת של תשואות לכל אוכלוסייה, ואם הם לא מקבלים מספיק, הם מייצרים אומללות על סמך כמה שהם חסרים. האומללות הזו ניזונה חזרה למערכת האושר העולמית, כמובן, ולכן ערים מרובות אומללות ללא מספיק מתנות אושר יובילו לאימפריה אומללה.
עם זאת, האופן שבו הצרכים נקראים, מרגיש יותר אורגני, והופך את המערכת ליותר מסתם מספרים. האזרחים שלך לא זועקים ל"יותר תרבות" או "יותר מדע", הם מתלוננים על "שעמום" ו"אנאלפביתיות". יש לכם עיר עם שיעור אנאלפביתיות גבוה? עדיף לבנות כמה ספריות ואוניברסיטאות. אזרחים משתעממים? לבדר אותם באמפיתיאטרון!
יש גם מקורות אחרים של אומללות, כמו להיות מבודד מהבירה (ללא קשרים לעיר) ואי שקט דתי (לא מספיק חסידים דתיים), אז זה לא רק לנהל כמה אחוזים, זה בעצם לוודא שיש לעיר את כל מה שהיא צרכים. או כמה שיותר קרוב לאידיאל.
עדיין לא ממש הבנתי את מערכת האושר. אני מבין את זה, בעיקר, אבל נראה שהאימפריה שלי תמיד נמצאת במצב קל של אומללות בגלל חוסר כסף, או הגנות, או זה או אחר. אני חושב שבעיקר זה מעניש אותי על התמחות יתר, התעלמות מתרבות לטובת מדע למשל, וזה מעולה! עכשיו אני צריך לבחור בין אושר להתמחות באופן שגורם לי להרגיש פחות כמו שחקן אסטרטגיה ויותר כמו שליט.
התעלמות ממצב האושר של האוכלוסייה שלך אינה חכמה. מלבד המרידות שעלולות להתרחש ברמות קשות של אומללות, אפילו אומללות קלה מובילה לאובדן מדע וזהב, בעוד שהיחידות שלך לוקחות עונשי קרב עקב מורל נמוך. מהצד השני, אושר חיובי יכול למעשה להגביר את המספרים הללו, כך שלאפשר לעצמך לרדת נמוך מדי הוא אובדן כפול של משאבים. שליט חכם מוודא שצורכי האזרחים שלו מתמלאים, או משלם את ההשלכות.
יחודים חדשים לכולם (חוץ מפולין)
השינויים המרגשים יותר מה-CPP הם ההתאמות שנעשו לכל אחת מהציביליזציות. תמיד חשבתי שהדרך שבה Civilization V טיפלה ביכולות ייחודיות (UA) הייתה מרגשת. במקום מערכת התכונות של משחקי Civ קודמים, כל ציוויליזציה צריכה כעת להיות ייחודית באמת עם יכולות המבוססות על מיקומה ההיסטורי בעולם.
למרבה הצער, הרבה מה-UA היו בסופו של דבר חד-ממדיים מדי, שרירותיים או פשוט לא מועילים. למרות שלעתים קרובות יכולת לראות מה הייתה הכוונה מאחוריהם, רבים דרשו תרחישים מאוד ספציפיים כדי להיות כדאיים, או הכניסו אותך לאסטרטגיות שאו שלא היית נוח איתן, או פשוט לא היית אפשרי בהתחשב במיקום שלך בעולם. ה-CPP משפץ בעצם את כל זה, מה שהופך כל UA לדינמי, מעניין וכמעט תמיד רלוונטי.
יוצאת דופן אחת היא פולין, שיכולתה נותרה ללא פגע. פולין שימשה כמעט כהשראה לשאר השיפוצים, וניתן לראות את היתרונות שלה משתקפים כמעט בייחודים החדשים של כולם. המדיניות החברתית הנוספת של פולין לכל תקופה רלוונטית לא משנה מה עמדת ההתחלה שלך, דינמית מספיק כדי לאפשר לך להתקרב לכל תנאי ניצחון, פשוטה לשימוש ויעילה לאורך כל המשחק. עכשיו כל ציוויליזציה יכולה להגיד את אותו הדבר.
סיבה גדולה לכך שה-CPP מרגיש כל כך טרי היא שהוא מאפשר לך לגוון מבלי להעניש אותך על ההחלטות שאתה מקבל. למעשה, כפי שמערכת האושר מוכיחה, היא אפילו מענישה אותך במעט על כך שאינך מגוונת. הכל קשור לכל השאר. כעת ישנן מספר דרכים לאותו ניצחון, וסיבות טובות להשקיע כמעט בכל דבר. היכולות הייחודיות החדשות מעולות בללכוד את הרגישות הזו ועדיין הן באמת ייחודיות, מעניינות ומגוונות.
בנוסף לשינויים ביכולות, כל ציוויליזציה הותאמה כדי לוודא שיש לה לפחות יחידה ייחודית אחת ומבנה ייחודי או שיפור. הרבה מהתרבויות החד-ממדיות הישנות נעשו אפילו יותר חד-ממדיות בגלל היעדר בניין ייחודי. אם אתה לא הולך למלחמה, יחידה מיוחדת היא די חסרת תועלת, ולקיים שתיים זה אפילו יותר גרוע. עכשיו, אם אתה פציפיסט, עדיין יהיה לך משהו לבנות שאמור לעזור לך בדרך כלשהי.
כמובן, רבים מהיחידות, הבניינים והשיפורים הללו הותאמו כך שיתאימו לתחושת ה-CPP, כך שהם מגוונים בפני עצמם, ולעתים קרובות עוזרים ליצור מטרה משנית לכל ציוויליזציה. גם אם היכולת הייחודית שלך לא באה לידי ביטוי הרבה, הבניין או השיפור הייחודי שלך עשויים לעזור לזנק אותך לקראת מצב הניצחון שלך אם תשתמש בו נכון.
תנאי ניצחון
תנאי הניצחון עצמם לא עברו שיפוץ (הרבה), אבל הניצחון במשחק בהחלט מרגיש כמו משימה שונה מאוד בימינו. ההתמקדות בהכללה עוזרת מאוד בכך. זה לא שאתה לא צריך להתמחות כדי לזכות יותר. במקום זאת, אתה לא יכול להתמקצע באותה מידה ולכן הניצחון מגיע פחות מהר ולעיתים קרובות עם חוסר איזון מוחץ פחות כמו במשחק הבסיס. חלפו הימים של שיגור רקטהאלפא קנטאורימבלי לחקור אי פעם את טכנולוגיית Rocketry, או לקנות את כל מדינות העיר רגע לפני ההצבעה המנצחת של המנהיג הדיפלומטי של האו"ם.
הטכנולוגיות הדרושות לניצחון המדע מגיעות ממש בקצה העץ הטכנולוגי, כך שבעצם אתה צריך לחקור הכל כדי לנצח באמצעות המדע. התיירות מגיעה ממגוון רחב יותר של מקורות, וזולפת פנימה לאורך כל המשחק, ונותנת לך הזדמנות להיות מוכנים למהפכה של סיורים כאשר התיירות באמת מתחילה בעידן המודרני. הקונגרס העולמי דורש צעדים נוספים כדי להגיע לניצחון הדיפלומטי, שלא לדבר על כך שהדיפלומטיה של מדינת העיר עברה שיפוץ מוחלט. ההתנגדות לצבא שלך מתחזקת באופן טבעי ככל שאתה מחזיק יותר בירות אויב.
אלו לא הסיבות לכך שהניצחון ב-CPP מרגיש כל כך שונה ממשחק הבסיס. הם רק שינויי איזון. הניצחון עצמו משתנה על ידי הדרך לניצחון. אתה כבר לא קשור, מתחילת המשחק, להתמקדות בסוג ניצחון ספציפי אחד ואז חצי תפילה שיש לך את הכלים הדרושים כדי להגיע אליו. ציוויליזציות מסוימות עדיין יעדיפו באופן טבעי ניצחון כזה או אחר, אבל יש מספיק מגוון ביכולות שלהן - ובמשחקיות, בעץ הטכנולוגי, בבניינים ובאפשרויות אחרות הזמינות - כדי להציע לך מספר דרכים לניצחון בכל משחק. לפעמים אפילו לא תצטרך להחליט מה אתה עושה עד הרבה יותר מאוחר במשחק, כי אתה ממילא מגדר באופן טבעי את ההימורים שלך.
זה הליבה למה שהופך את ה-CPP למיוחד. אתה כבר לא משחק במשחק עם נתיב ספציפי מתוכנן מראש לניצחון. אתה בונה ומנהל אימפריה, מנווט אותה בערך בכיוון שאתה צריך ללכת אליו אבל בסופו של דבר לא בטוח מה בדיוק יקרה. ניצחון הוא לא רק בחירה שאתה עושה, זה צמיחה אורגנית של הציוויליזציה שלך, מסקנה טבעית לסיפור שלך. זה בדיוק מה שהציוויליזציה תמיד הייתה חשובה לי. עם פרויקט התיקון הקהילתי, Civilization V סוף סוף משקף את זה, ומביא גמישות לשלטון שלך.
השינויים הגדולים האלה באופן שבו המשחק מתפקד מגובים בשינויים נרחבים ב-AI ובאיזון שמצמצמים כמעט כל מרכיב במשחק.
פרויקט התיקון הקהילתי אינו רשמי ומאוורר לחלוטין. זה עדיין עובר שינויים ושינויים, אבל יש לקוות שהוא ייחשב שלם וסופי כ-Civilization V: Vox Populis הקיץ. אם אתה רוצה לנסות את זה בינתיים, פנה אלפורום Community Patch Project על Civ Fanatics. כדי להפעיל אותו תזדקק ל-Civ V עם שתי ההרחבות הגדולות (Gods and Kings, Brave New World), כל ה-DLC המוביל וה-Ancient Wonders DLC.