מישהו סוף סוף עושה אאלפא קנטאורייוֹרֵשׁ! קצת.ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץלוקח את סדרת האסטרטגיה המפורסמת של סיד מאייר (שסיד מאייר עובד עליה רק בימים אלה) ומשליך אותה לכוכבים כמו פריזבי קולוניאלי. יצא לי לשחק קצת באירוע תצוגה מקדימה של 2K לאחרונה, אבל לא מספיק כדי לתת הרבה פסק דין מלבד, "אני באמת רוצה לראות יותר מאשר רק את 50 הסיבובים הראשונים", "מערכת הזיקה מסודרת", "נדידה". יצורים חייזרים שעשויים לתקוף או לא מוסיפים מתח גדול", ו"לגלות את היקום הזה יהיה ממש מגניב בפעמים הראשונות, אבל אני בספק אם החלק הזה יחזיק 5 או 10 משחקים בתוך." זה גם די מרגיש כמוציוויליזציה Vכרגע, אבל שוב, יצא לי לשחק רק את החלקים המוקדמים של משחק.
לאחר מכן, נשארתי בסביבה וניהלתי שיחה נחמדה עם המעצבים המובילים (כן, מובילים משותפים) וויל מילר ודיוויד מקדונו, ודיברנו על למה Beyond Earth באמת לאאלפא קנטאורי2 בכלל, מדוע פיראקסיס החליטה לא לעשות יורש ישיר לאלפא קנטאורי, תוך איזון בין Civ מהדור הישן למשחקים "דרמטיים" יותר כמומהפכת הציוויליזציה, משחקים מעצבים היסטוריה/תרבות, תמיכה במוד, ומפלצות מוח מסיביות מעשה ידי אדם שנראות כמו תבניות ג'לו.
RPS: אז קודם כל אני יכול לקבל את השמות והתפקידים שלך ב-Firaxis?
מילר: אני וויל מילר. אני מעצב מוביל ב-Beyond Earth. פעם היה לי שיער שנראה כמו שלך.
RPS: אני יכול לדעת. אני צריך בקרוב שיער שנראה כמו שלך. שלי קצת יותר מדי בשלב הזה.
מקדונו: אני דיוויד מקדונו. אני גם מעצב מוביל ב-Beyond Earth.
RPS: זו הגדרה מעניינת. מעצבים מובילים בשיתוף פעולה. אתה לא שומע כל כך הרבה.
מקדונו: למעשה היינו חברים מאז הקולג', כשהשיער שלו נראה כך.
מילר: כשהשיער שלי נראה ככה. ולהתחיל לעבוד על משחק כזה זה מדהים. להגיע לעשות את זה עם החברים הכי טובים שלך זה... כן. הרבה זמן מגיע.
RPS: אז למה לעשות את עניין ההובלה המשותפת? אני מרגיש שפגשתי הרבה מעצבים שהם חברים ממש טובים, אבל אני לא חושב שהם אי פעם רק הלכו להוביל ולהוביל.
מקדונו: ובכן כולם ב-Firaxis הם מעצבים-מתכנתים. הם מיישמים את ליבת המשחק, וזה מגיע מסיד ומהדרך שבה הוא תמיד יצר משחקים בעצמו. להיות מרפק עמוק בקוד כל הזמן זו עבודה גדולה, וכשהיינו יחד בקולג' למדנו לעשות משחקים ביחד, סוג של זה לצד זה, לחלוק את כל אחריות ההטמעה ולעצב בעשייה.
כאשר קיבלנו את ההזדמנות לעשות זאת ב-Firaxis, התעקשנו להיות מסוגלים לעשות זאת בדרך זו, להיות מסוגלים להיות מתכנתים של מעצבי שותפות זה לצד זה. אז כתוצאה מכך שנינו נושאים את כל החזון למשחק, אבל גם כל ליבת המשחק מתוכנתת זה לצד זה ואנחנו חולקים את כל העבודה. ולהיות שני אנשים זה הרבה עבודה.
מילר: שנינו לא, כאילו, מתכנתים את כל המשחק.
מקדונו: יש לנו צוות מוכשר מאוד של מתכנתי מנועים, מתכנתי משחק, שעובדים איתנו. אבל אנחנו שני אנשים שונים מאוד ויש לנו שתי נקודות מבט מאוד ברורות על מהי ציוויליזציה ומה אנחנו אוהבים בה, ואנחנו עובדים טוב מאוד ביחד כדי להגיע למסקנה מסודרת.
זה היה ממש מגניב, וזה סוג של דבר חדש כאן ב-Firaxis. זה סוג יחיד של התקנה, אבל... בעצם לא ממש. היו לך את ג'ייק סולומון וקייסי אוטול ב-XCOM. זה לא נקרא כך, אבל שניהם עבדו בשיתוף פעולה הדוק מאוד. אד ביץ', שהיה המעצב הראשי בהרחבות Civ 5, שיתף פעולה הדוק מאוד עם המעצבים שלו במשרד. אז הרעיון של עיצוב שיתופי נפוץ מאוד בסטודיו. אני חושב שזו הפעם הראשונה שזה מקודם בצורה כזו.
RPS: אמרת שלשניכם יש גישות שונות למה שאתה חושב ש-Civ צריך להיות. מה הם אלה, בהתאמה?
מילר: קשה לסכם בקצרה, אבל גדלתי לשחק ב-Civ. המשחק הראשון ששיחקתי אי פעם היה Civ 2, אז אכפת לי מהמורשת של Civ ומהמסורת של כוחו ועומקו ומשקלו וסוג ה-Civ Stuff שלו. אולי לא במידה של קנאי Civ, אבל בהחלט במודל של מסורתי Civ.
אז במשחק הזה, המשחק הזה הוא יציאה די משמעותית מ-Civ, אבל צריך לשמור על זהות הליבה של Civ. העצמות של זה. אז הדגש שלי הוא מאוד על איך המשחק הזה שייך למורשת Civ ונשאר בתוך תותח ה-Civ כשהוא עדיין עושה את כל הדברים המגניבים הרדיקליים האלה. אבל זה באמת פשטנות גסה.
מקדונו: אני הרבה יותר חסר כבוד כשזה מגיע ל-Civ. Civ האהוב עלי היהמהפכת הציוויליזציה, למעשה. יש שם דרמה ומהירות וחיות שחסרה ל-Civ הליבה, ואנחנו מנסים להכניס קצת מזה לפרויקט הזה. אז שתי נקודות המבט השונות האלה לדעתי עובדות טוב מאוד ביחד, ואנחנו מכבדים מאוד אחד את השני. זה יוצר יחסי עבודה מצוינים.
RPS: אתה מדבר על הדרמה והמהירות. איך מתכננים מערכת שתעורר דרמה, או תיצור אותה, בניגוד לכך שרק כל המנגנונים ילחצו יחד בדרכים שהן הגיוניות בלבד?
מקדונו: יש הרבה מאוד דוגמאות לכך. האחד הוא להפוך שחקנים שונים זה מזה. שנה את המשחק כך שהוא כבר לא יהיה מאוזן באופן סימטרי. אנחנו תמיד רוצים שמשחק יהיה מאוזן, אבל אנחנו רוצים לאזן אותו בצורה כזו שהמבנה שלי יכול להיות שונה מהותית מהמבנה שלך.
וזה בא לידי ביטוי בדברים כמו עץ הטכנולוגיה והתקדמות היחידה. כי עץ הטכנולוגיה הוא לא ליניארי עכשיו, וזה לא אתה סוג של חוקר את אותם טכנאים משמאל לימין, אולי בסדר קצת שונה אבל בדרך כלל אתה מקבל את אותם הדברים בערך באותו זמן. ב-Beyond Earth יכולתי להיות לי נתיב מחקר שונה לגמרי ממך, וזה גורם לדרמה. זה יוצר מצב משחק מעניין באמת.
החייזרים הם גם דרך מצוינת לעשות זאת. הם גורם מערער יציבות. הכנו משחק iOS בשם Haunted Hollow לפני שהגענו לזה, ויש לו סוכן מערער יציבות דומה בהמון העיר הזועם. אבל הרעיון הזה של גורם מערער יציבות הוא חשוב, שאתה צריך להתמודד איתו והוא די מחזיק אותך על הרגליים. אנחנו אף פעם לא רוצים שיהיה נתיב קריטי במשחק. הרבה פעמים נלך לפורומים ונראה, "זה סדר הבנייה שעובד הכי טוב" או "זה סדר המחקר שעובד הכי טוב." אנחנו רוצים שזה יהיה בלתי אפשרי במשחק הזה. אנחנו רוצים אתה באמת צריך לחשוב מה המצב שלך ואיך אתה הולך לנהל את זה.
RPS: אחת ההשפעות הגדולות שלך היא אלפא קנטאורי, כפי שהכרת היטב. ראשית, למה לצרף את זה ל-Civ? למה לא להפוך את זה לדבר שלו, ופשוט לעשות אלפא יורש קנטאורי? למה להפוך אותו למשחק Civilization ספציפית?
יחסי ציבור: אני אקפוץ לכאן. ה-IP של Alpha Centauri הוא בבעלות EA, כך שאין לנו גישה אליו. שזו תשובה אחת קלה, אבל...
מילר: זו תשובה קלה, אבל אני חושב שגם אם היה לנו את ה-Alpha Centauri IP זמין אני לא יודע אם היינו מחליטים לעשות לו המשך. אני מתכוון שזה באמת משחק כל כך שונה, ואם אתה מסתכל אחורה על Alpha Centauri ואיך זה שותף ל-Civ 2, או שזה Civ 3? זה בן לוויה טוב מאוד למשחקים האלה, אבל אני חושב שמה שהבאנו לשולחן עם המשחק הזה הוא מה שלמדנו בעשור מאז שעשינו את זה.
אני חושב שבבסיסו Beyond Earth היא פרספקטיבה הרבה יותר אופטימית על העתיד שלנו בחלל. אני מתכוון, באלפא קנטאורי אתה מגיע לכוכב על האחדות של ספינת הכוכבים, ואתה כבר בגרונו אחד של השני. זו סוג של דרך פסימית להתחיל הכל, אבל זו השקפה הרבה יותר אופטימית. וכמובן שיש קונפליקט, אבל רצינו להציג את המוצר השאיפה הזה, וזה השפיע רבות על קבלת ההחלטות.
וכמובן שאנחנו אוהבים את Alpha Centauri, אנחנו עושים כבוד לזה בכל מקום במשחק הזה, אבל זה משחק שונה מאוד. אני אפילו, אני מתכוון שאתה יכול לומר יורש רוחני של אלפא קנטאורי, כי בנינו את המשחק הזה עבור מעריצי המשחק הזה, אבל הוא מספיק שונה כדי שאני אפילו לא חושב שאתה יכול לשים אותו באותו [שושלת]. זה Civ בחלל, זה בערך זה. מעבר לקריצות וההנהונים.
RPS: שיחקנו עד מגבלת 50 סיבובים בהדגמה, אבל מה הם תנאי הזכייה בזה?
מקדונו: ובכן, יש חמישה. ל-Civ תמיד היו מספר עצום של דרכים לנצח, ושלנו נטועים בערך בתחום המדע הבדיוני העתידני. אולי שמעתם על הזיקות [שאתם מפרטים עם התקדמות הגפרורים]: טוהר, הרמוניה ועליונות. שלושה מתנאי הניצחון קופצים משם. יש את הביטוי האולטימטיבי או משחק הסיום המוקדש לזיקה נתונה. אז בשביל הרמוניה עם הפלנטה והסביבה החדשה שלכם, יש התעלות, כלומר אתם בונים את מכונת המוח הביו-מכנית הענקית הזו ומדברים אל הפלנטה ומשיגים רמה חדשה של תודעה.
מילר: זה תבנית הג'לו הגרועה ביותר שראית אי פעם.
מקדונו: זה די גס. מראה גס/מדהים. טוהר ועליונות הם שניהם כמו ממוקדים באדמה. כשעזבת המטרה שלך הייתה אמורה להיות להציל את האנושות, והטוהר אומר, "בסדר, אנחנו הולכים להשתמש בזה מאוד מילולי. אנחנו הולכים ליצור קשר עם כדור הארץ ולהביא מתנחלים ארציים קדימה ולמצוא עבורם בתים חדשים על פני כדור הארץ, לדחוף אנשים אחרים מהטריטוריה שלהם במידת הצורך".
ואז העליונות אומרת "טוב, אנחנו הולכים להציל גם אנשים מעצם קיומם." הם הולכים לבנות גם שער, אבל הם הולכים לשלוח צבא בחזרה לכדור הארץ, וסוג של "לשחרר" אותו, כביכול. זה נקרא אמנציפציה נכון?
ואז יש שליטה, שהיא רק כיבוש צבאי. אם אתה ה-Civ האחרון על הפלנטה אתה מנצח.
והאחרון, שהכי מעניין לדעתי, הוא Contact victory, שנגזר מהסיפור של קארל סייגן. בכל רחבי כדור הארץ בכל הדרכים השונות, מהשכבה המסלולית ועד להריסות שאתה מוצא הפזורות סביב החייזרים עצמם, הם רמזים לקיומו של גזע חייזר בעל חיים שקדם לאנושות באלפי שנים. כאשר אתה מחבר את הפאזל של מי הם היו, מפענח את האות שהם השאירו מאחור, הם השאירו תוכנית לבניית מכשיר תקשורת שידבר איתם על פני הכוכבים, הנקרא משואה.
כשאתה בונה אותו ומדליק אותו ומשקיע בו מספיק משאבים של Civ שלך, הם עונים, ואתה הופך לבני האדם הראשונים אי פעם שמדברים עם יצור חי אחר והופכים לשגרירים של המין. אז כל חמשת אלה הם באמת סוג של נקודות זינוק ענקיות. לייק לפרק הגדול הבא, להפוך את הדף לסיפור של המין האנושי, ובדרכים שונות.
RPS: אז המין החייזרי האמיתי היחיד הוא זה שאתה יכול למצוא בדרך של חיבור הרמזים האלה? לא מתחרים או משחקים בתור Civs חייזרים?
מקדונו: נכון.
מילר: קיבלנו הרבה את השאלה, "למה אין חייזרים? למה אתה לא יכול לשחק בתור חייזרים במשחק הזה?" זו הייתה שאלה שהיה לנו קל מאוד לענות עליה בשלב מוקדם בפיתוח זה. רצינו שהמשחק הזה יעסוק באנשים, עלינו, ואיך אנחנו הולכים לעולם חדש ומשגשגים שם. זה סיפור אנושי. זה לא סיפור חייזר. יש בו חייזרים, אבל זה סיפור עלינו. אז זו הסיבה שמנהיגי הבינה המלאכותית הם מנהיגים אנושיים, ואתם יוצרים קשר עם יצורים חייזרים חיים, אבל זה סוג של מסתורי מי הם וכל זה. אנחנו די משאירים את זה לדמיון.
RPS: הציוויליזציה תמיד סיפרה סיפורים אנושיים מאוד דרך עדשת ההיסטוריה לעומת משהו כמו מדע בדיוני. איך זה משנה את הגישה שלך לספר סיפור אנושי כשאתה עובד עם משהו כל כך שונה מההיסטוריה?
מילר: זה היה אתגר גדול עבורנו. איזון בין מה שידוע ומה לא ידוע, אפילו עד ללמד את המשחק לאנשים, כמו מה הדבר הזה עושה, אתה יודע? אז אנחנו מתחילים מאוד קונבנציונליים מבחינת הטכנולוגיה שלנו ומתאמצים לפנטסטי יותר. כל צעד מצטבר הוא סביר, אז כשאתה מגיע לסוף ואתה נראה כמו אנשים ירוקים או סייבורגים או כל דבר אחר אתה יכול להסתכל אחורה על הצעדים שעשיתם כדי להגיע לשם והכל הגיוני.
אנחנו רוצים שזה ירגיש מציאותי, כדי לשמור על השעיית חוסר האמון שלך לאורך כל התקופה. אבל זה היה אתגר מהנה, כי לציוויליזציה יש היסטוריה בתור העץ לתלות עליו את הקישוטים שלך, והיינו צריכים לספק את זה לשחקן דרך מערכת הקווסטים, דרך ציטוטי הטכנולוגיה ו- civilpedia, וסוג של דרכים שונות שאנחנו יכולים להחדיר פיקציה למשחק בלי להיות כל כך כבדים שאנחנו מספרים את הסיפור בשבילך. הכוונה שלנו תמיד שתספר את הסיפור, אבל אנחנו צריכים לתת לך את הבסיס הזה לעשות זאת, וכאן נכנסות המערכות.
McDonough: אנחנו מדברים הרבה על מערכת הקווסטים במשחק, שזה רעיון חדש עבור Civ, זה אחד הכלים הגדולים לסיפור הסיפורי הזה. כי הם מספרים את זה בחלקים שמגיבים לשחקן, והשחקן משקיע בכל זיקה שהוא רוצה על סמך מה שהוא עושה ומה אכפת לו.
כל אלה הם חלונות קטנים אל הידע, אל ההתרחשויות, אל הסיפור האחורי או העתיד של כדור הארץ, והשחקן יצבור את החלקים הללו במהלך המשחק שלו ועד שהם יסיימו הם יצבור מצטברים לסיפור הספציפי שלהם - בצורה כזו שאם הם ישחקו את המשחק שוב הם יכולים להצטבר לסיפור אחר לגמרי. אז זה אינסוף עולם ואינסוף ספינות מושבות ועתידים לאנושות ששחקנים יזכו להמציא.
RPS: בבניית כל זה, כולל הסיפורת שאתה עובד איתה, כמה אתה שואב ממדע בדיוני לעומת מדע טהור?
מקדונו: באמת היה לנו חשוב לצייר משניהם חזק מאוד. אנחנו מעריצים ענקיים של שניהם, למעשה גם מדע וגם מדע בדיוני טוב. עם הסיפור שהקמנו, הגדרנו אותו בכוונה כך שתנחת על הפלנטה כשאתה מתחיל את המשחק, אתה לא ממש רחוק מהמקום שבו אנחנו נמצאים היום. אתה במקום די מוכר. חובבי טיסות חלל עכשוויות וטכנולוגיה ועתידנות יזהו את כל הדברים מיד.
אבל אז כמו שוויל אמר, אתה סוג של לוקח את הצעדים האלה אחד אחד לעבר השוליים המדומים הרחוקים של המשחק ודברי מדע בדיוני, וכאן זה מתחיל לדמם פנימה. אבל זה היה מאוד חשוב לשמור על חוט הסבירות הזה ולבחור נקודות סיום מדע בדיוני למשחק ששואבות מהמקורות הריאליסטיים, זה תמיד רצף.
אנחנו אוהבים מדע בדיוני, אנחנו שואבים את הקלאסיקה מהספרות, אבל גם מתרבות הקולנוע והפופ ודברים כאלה. והמשחק יזרוק כמה דברים מטורפים די כיפיים, דברים פיקטיביים מאוד שתוכלו לעשות עד הסוף. אבל עדיין תמיד עם החוט הזה בחזרה למדע האמיתי. אז אתה יודע, אתה יכול להסתכל על זה ולומר, "אולי כל זה יכול להיות אפשרי."
RPS: נכון. כשהאדם הביט לראשונה בכוכבים הוא אמר, "אולי אוכל ליצור מוח ענק."
מקדונו: זה נראה כמו תבנית ג'לו.
מילר: בדיוק.
מקדונו: זה מגעיל. זה כל כך מדהים.
RPS: על אילו דברים ספציפיים אתה מסתמך? איזה עובד? אתה אומר הקלאסיקה, אבל זה יכול להיות כל מספר מהם.
מקדונו: כותבי מדע בדיוני קלאסיים כמו אסימוב והיינליין, ופרנק הרברט, ואורסון סקוט קארד, ריי ברדבורי. סרט קלאסי כמומסע בין כוכבים, מלחמת הכוכבים, בבילון 5,Battlestar Galactica, אבל גם כמה דברים פחות צפויים כמו Aliens and Predator, ו-Firefly. דברים יותר עכשוויים.
מילר: ובקצה השני של הספקטרום יש לך את The Right Stuff של טום וולף, וזו השפעה עצומה רק עלינו כאנשים, אבל גם בכבוד שלנו לטיסה מאוישת לחלל וכל זה. וסרטים כמו The Right Stuff, או אפולו 13, כל אחת מהן עובדת ש-
מקדונו: 2001.
מילר: 2001. כל אחת מהעבודות הללו שבאמת מציגות את טיסה בחלל כרומנטיקה וסכנה ופליאה. ואלה כל הדברים שרצינו להכניס למשחק הזה. זו הסיבה שאנחנו מאוד אוהבים את הנושא מלכתחילה.
RPS: נכון, כי עם ההיסטוריה, ברור שעם Civ יש עדיין אלמנט של גילוי. אתה תמיד עובר דרך מציאת תרבויות שונות ואינטראקציה איתן, אבל אתה עדיין מכיר את כדור הארץ. אתה יודע מה הולך להיות שם, לעומת זה, איפה נראה שבמיוחד במשחקים הראשונים שלך אין לך מושג במה אתה הולך להיתקל.
מקדונו: נכון, אז כשאתה נוחת על הפלנטה זה עולם ומלואו. חי לגמרי ומלא בדברים ומשאבים מוזרים ושטח ומכשולים מטורפים שאת טבעם אתה לא לגמרי מבין. המטרה הראשונה שלך תמיד תהיה רק למצוא את הרגל שלך. ברוב המקומות אתם בוודאי יודעים למה לצפות, אבל בהחלט יש בו פסגות ועמקים שונים של רכבות הרים מאשר Civ ההיסטורית, בכוונה.
RPS: אתה מדבר על כך שחזון העתיד של Beyond Earth הוא הרבה יותר אופטימי מזה של אלפא קנטאורי, ואז דיברת גם על הרעיון של גילוי וכל זה. זה נראה רק מבוסס על הדברים האלה, ותקנו אותי אם אני טועה, אבל נראה שאתם פשוט ממש בעניין של מסע וחקר בחלל ובחלל.
מקדונו: בעלי אינטואיציה טובה, אנחנו בהחלט כן.
RPS: אז רק על זה, כרגע זה די במקום מוזר כי זה לא הדבר הכי ממומן אי פעם, והרבה חברות פרטיות תופסות את המושכות. האם אתה חושב שלעבודות כמו אלה שאתה עושה יכולות להיות השפעה על הרצון של אנשים ללכת לחקור, או להתעניין בחקר החלל?
מקדונו: זו שאלה חזקה מאוד, והייתי אומר שזה יהיה כבוד חיי אם כן. כשמסתכלים על המציאות של העולם שלנו היום, מחקר החלל ועד למשבר האקלים ועד מה שלא יהיה, אומר, "אני מבלה את הזמן שלי ביצירת משחקי וידאו", נראה כאילו אתה מבזבז את זה. אבל מישהו אמר פעם שליצור משחקים זה להשתתף ביצירת תרבות.
בערך כמו לקחת את הילד שלך לדוג ילמד אותם לאהוב את הטבע, אם אתה נותן לבן או לבת שלך משחק נהדר שהם זוכרים לנצח, זה יכול לעשות את אותו הדבר. למשל, גדלנו על משחקי Civ, ועכשיו תסתכל עלינו. אז אם המשחק הזה גורם לאנשים להיות סקרנים לגבי הקוסמוס, אז נפלא, אני באמת מקווה שכן.
יח"צ: כדי לבנות על זה כדי ליצור דוגמה אמיתית, קיבלנו עלייה בבקשות מפרופסורים וכאלה, ואנחנו למעשה מדברים עם אחד שהשתמש בנו בהרצאה, והוא מתמקד במחיית חייזרים. כוכבי לכת. זה מה שהמיקוד שלו הוא במדע. והוא התחיל להזכיר את Beyond Earth בהרצאותיו על ההיסטוריה האנושית והקדמה.
מקדונו: ל-Civ יש מורשת ארוכה של כניסה בשוגג לחומרים חינוכיים בגלל הערך ההיסטורי שלו, וזה יהיה די מדהים אם תהיה לזה השפעה דומה על סוג של עתידנות, או הנדסה בת קיימא, או טיסה בחלל.
RPS: זה סוג של נושא מעניין באופן כללי, כי אני מרגיש שיש מספר אסכולות על זה. אני חושב שהרבה אנשים, במיוחד בעיצוב משחקים, רק עכשיו מתחילים להבין שיש להם את ההשפעה התרבותית הזו. יש אנשים שחושבים, "אוי, אני רק עושה משחק, זה לא עניין גדול!" אבל כשהדבר שלך נצרך על ידי מיליוני אנשים, זה כמעט מטבעו עניין גדול.
מילר: נכון, אני חושב שוורן ספקטור אמר שאנחנו יכולים לעשות רק 20 משחקים בקריירה שלנו, אז תן להם לספור אם אתה יכול. אנשים לא תמיד מצליחים ליצור את המשחקים שהם רוצים לעשות, וזה היה המזל הגדול שלנו בקריירה שלנו להיות מסוגלים לעבוד על כמה משחקים ממש מדהימים שאכפת לנו מהם ושחשובים לנו. לא רק בגלל שהם מהנים, אלא בגלל שהם חשובים בכלל, זו הדוגמה הבולטת לכך. זה מכתב האהבה שלנו לטיסה לחלל. זה הכי קרוב שנגיע לזה. עדיף שזה ייחשב.
RPS: ובכן, אי אפשר לדעת! אתה יכול לג'ון קרמק את זה. התחל לבנות ספינות חלל אמיתיות.
מקדונו: נצטרך להצליח באמת. בכל מקרה, אם המעריצים שם בחוץ יקנו 10,000,000 עותקים של Beyond Earth, אני אדאג לג'ון קארמק. אני אעשה איתם את העסקה הזאת.
RPS: או שאתה יכול אפילו להיות כמו ריצ'רד גאריוט. פוצץ לחלל. השאירו אותנו בני כדור הארץ העלובים מאחור ואז תחזרו ותפעילו משחק על קוסמים.
מקדונו: כן ריצ'רד גאריוט יהיה הבחור הנכון.
RPS: לסדרת Civ זה די שם בחוץ, אבל סתם לשבת ב-Firaxis וכאלה, האם יש לכם אי פעם מקומות מטורפים אפילו יותר לקחת את Civ? כמו, "היי, במקום לעשות היסטוריה או מדע בדיוני, אנחנו יכולים לעשות את הדבר הזה! ”
מקדונו: אני חושב שיצרנו Civ כל כך הרבה זמן שאחד מכל סוג הגיע דרך האולפן בשלב מסוים. וכן, אני חושב שהרבה מהם יהיה כיף להכין, הרבה מהם די פראיים. Civ היסטורי הוא בהחלט מה ש-Civ הוא בעצמותיו. כשהדבר הזה ינחת זה הולך להיות גרסה עולמית משלו.
אבל הרעיון של Civ מתאים באופן אידיאלי לעתיד, הוא מגדיר את עצמו כל כך טוב. ואתם יודעים שראינו, ברור, את אלפא קנטאורי, ואנחנו יודעים כמה אוהבים את זה ומבקשים את זה כבר עשרות שנים. ואנחנו רוצים לעשות את זה כבר עשרות שנים, ולבסוף לקבל את ההזדמנות לעשות את זה זו פשוט זכות שלא תיאמן. הכל התכנס בזמן הנכון כדי לקבל את הרעיון הזה, לקחת את הגרעין הספציפי הזה ולגרום לו לפרוח.
RPS: אז אתה חושב שזה יכול להסתעף ולהפוך לסדרה צדדית משלה?
מקדונו: מי יודע? כלומר בעתיד מי יכול לומר? כרגע אנחנו די מתמקדים בהכנת המשחק הזה, אבל אנחנו בהחלט חושבים על זה כעל משחק שחי ועומד בפני עצמו כחוויה ייחודית של Civ. זה שייך למורשת ה-Civ אבל הוא הכניסה שלו. ויש לנו תקוות גדולות מאוד להצלחתו.
RPS: במסך התפריט הראשי מצאתי לשונית גדולה מאוד עבור מודים. האם אתה תומך במוד ייעודי למדי? אם כן, איך אתה בונה מ-Civ 5?
מילר: תמיכת המוד הורחבה עם המערכות החדשות שהכנסנו והתיקונים לאלו שביצענו. הקדשנו תשומת לב רבה למודרים, והאופן שבו ציוויליזציה V נוצרה הגבילה את היכולת של מודדים לשנות מהותית את המשחק, אז כל המערכות החדשות שהכנסנו אמרנו, " בסדר, איך נוכל לחשוף את המרב מזה? כמה מזה אנחנו יכולים לשים בידיים של מודדים?"
כי אנחנו ממש מתרגשים ממה שהם יעשו, בגלל התפאורה. אני רוצה שאנשים יעשו זאת, קחו למשל את מערכת הקווסטים. היישום של זה הוא כל כך חשוף, וכל המורכבות שלו נובעת מהצד התסריטאי של דברים שיש למודרנים גישה אליהם. אז אתה יכול לשנות לחלוטין את הקווסטים ואיך הם עובדים ומה הם, וכל הדברים האלה זמינים לך. זה בהחלט היה משהו שרצינו לשמר ולשפר.
RPS: עם גזעים, נופים ומשימות חדשות, נוכל בעצם לחזור על התחושה הראשונית של גילוי חקרני שוב ושוב ושוב. זה יהיה מטורף לגמרי.
מילר: כן, זה באמת יהיה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.