כשהמגמה הנוכחית להקפיץ כל סדרת הרפתקאות שאהבתי בשנות ה-90 נמשכת, קפצתי על ההזדמנות לדבר עם טקס מרפי עצמו, כריס ג'ונס. עם הרפתקת המדע הבדיוני החדשה המונעת על ידי FMV כבר יותר ממחצית הדרך שלהשער של חצי מיליון, יש סיבה להיות אופטימיים לפרויקט של Big Finish Games,פרויקט פדורה, קדימה. וכפי שג'ונס מגלה, הצוות שלו מכניס גם רבע מיליון מכספם. אנחנו מדברים על החזרת הטקס, עדכון הז'אנר לקהל מודרני, ומדוע ג'ונס מאמין שדמויות FMV יכולות להתחבר לשחקנים בצורה ש-CG אף פעם לא יכולה.
RPS: אז איך הדברים עכשיו?
כריס ג'ונס: דברים טובים. היה לנו סוף שבוע טוב. אנחנו מעל חמישים אחוז. הדבר הגדול היה תמיכת האוהדים. עבור משחק שיצא מהמחזור במשך זמן מה, עבור האנשים האלה לחזור ולהתרגש כל כך, ולעשות כל כך הרבה דברים בשבילנו, זה היה מדהים.
RPS: הופתעת כמה מהר אנשים קפצו על זה כמשהו שהם רצו לראות חוזר?
כריס ג'ונס: באמת הייתי. יש לנו כמה אתרים שעדיין פעילים, אבל כשהוצאנו לראשונה את סרטון ההכרזה... זאת אומרת היו לנו 35,000 כניסות בעשר השעות הראשונות. פשוט הייתי המום מזה. ואז לראות את החבר'ה האלה חופרים ומנסים לגרום לנו ללחוץ, לנסות להביא את החברים שלהם על הסיפון, זה באמת היה פנטסטי, זה פשוט מדהים.
RPS: עד כמה לדעתך הנוכחות של המשחקים הקודמים ב-GOG.com השפיעה על מידת הפופולריות של המשחקים עדיין?
כריס ג'ונס: אני חושב שזה היה נהדר. היו מקרים שבהם זה מופיע באתר במשך שנים על גבי שנים, אנשים מגלים את זה ושואלים מה הקטע עם משחקי טקס מרפי, ואנשים מפנים אותם במהירות ל-GOG, והם הצליחו להשיג עותקים של משחק ושחק אותם, ולך, "וואו, לא היה לי מושג על העומק ועד כמה מתקדם הסיפור שיצרתם." אז GOG הייתה נהדרת בשביל זה. זה היה נפלא.
RPS: הם היו משחקים אהובים מאוד בזמנם. האם הם הצליחו מסחרית?
כריס ג'ונס: כן, הם באמת היו. Under A Killing Moon הייתה ללא ספק ההצלחה הגדולה ביותר שהייתה לנו, ופנדורה הצליחה די טוב, ואז Overseer נפל באותה נקודת זמן מסוימת. אבל אני חושב שהרבה נבעו מחלק מהרגשות בתעשייה ב-FMV, ואולי חלק מהמשחקים האחרים יותר משלנו. נקלענו יחד איתם.
RPS: באמת פגעת בפסגה של משחק התקליטורים, תזמנת את זה בצורה מושלמת.
כריס ג'ונס: כן, אני חושב שכן. מנקודת המבט שלנו חיפשנו הפסקה גדולה מבחינת כמות הנתונים שאפשר לאחסן, וכשהתקליטורים סוף סוף יצאו אני חושב שהתזמון שלנו לא היה.
RPS: למרות שנראה שאתה לא מזכיר את Mean Streets ומזכר מאדים בזה בכלל?
כריס ג'ונס: ובכן... למי שמכיר את זה, זה נהדר. הרבה אנשים מאוד אהבו את Mean Streets. זה פשוט היה כזה שינוי מנקודת המבט של אופן ביצוע המשחקים, שהמשחקים המוקדמים היו מעידן אחר עבורנו. Under A Killing Moon התחילו לאפשר לנו לפתח את הדמות בצורה הרבה יותר רחבה.
RPS: אני זוכר שהיה לזה השפעה עצומה עליי, המוזר והמעורער הזה של המחשב שלי עושה וידאו, אבל אני שלטתי בווידאו! זה נראה בלתי אפשרי. אפשר היה לחשוב שבינתיים זה יהיה ממש נורמלי, אבל זה עדיין נראה לי ממש לא נורמלי, הרעיון של שליטה בווידאו.
כריס ג'ונס: ברור שאנחנו חושבים שהמוצרים שלנו הקדימו הרבה את זמנם. אני חושב שבהסתכלות על מה שקרה בתעשייה, FMV פשוט נמוג ומת, אבל תראה מה קרה בתעשיית הקולנוע. זה מה שהם עוד כל הסרטים הגדולים: מסך ירוק עם שחקנים חיים, בעצם הרבה אלמנטים במשחק שנמצאים בתוך הסרט. אני חושב שלגרום למשחקים להיות הרבה אלמנטים קולנועיים בפנים, כך שאתה יכול לתת לדמויות להתפתח יותר מאשר רק כמה דברים שלישוניים, אני מתכוון לאיזה פיתוח דמויות ממש מעמיק יחד עם קצת משחק מוצק שמאפשר לך להתייחס ל- תווים טובים יותר ממה שאי פעם תוכל לעשות עם תו CG.
RPS: אתה חושב שזה נכון? האם לדעתך יש רמה נוספת של חיבור עם וידאו?
כריס ג'ונס: אני חושב שיש. אני חושב שדמויות CG נהדרות בדרכן, אבל אני לא חושב שאתה יכול לקבל את עומק הרגש שאתה יכול לקבל כשאתה מתמודד עם אנשים אמיתיים. זה אותו דבר עם הנוקמים. אם אלה היו דמויות CG, זה לא היה כמעט אותו דבר כמו אם יש לך רוברט דאוני ג'וניור, שמבצע את התפקיד של איירון מן בצורה מושלמת, באופן שאתה יכול להתייחס אליו כבן אדם. אז אני חושב שזה עושה הבדל עצום.
RPS: למה לדעתך יותר מפתחים לא עושים את זה למשחקים?
כריס ג'ונס: אני חושב שכשהמשחק הראשון יצא זה בעצם קיבל ראפ גרוע... ובכן, חלק מזה היה ראוי.
RPS: [צוחק] זה בטוח היה!
כריס ג'ונס: [צוחק] זה הקדים את זמנו, אבל למדנו את המלאכה. ואז זה נמוג ואני חושב שהרבה אנשים אמרו, "ובכן, משחקים הם משחקים, וסרטים הם סרטים." אבל באמת בעיניי, לא, זה לא בהכרח נכון. אתה רוצה חיבור רגשי עם מה שאתה עושה, ואני חושב שמפתחים ניסו לעשות את זה בדרך של CG, וחלקם הצליחו למדי. אבל האלמנט האנושי האמיתי, אם אפשר באמת להתייחס לדמויות, אם הוא מבוצע כמו שצריך - ועכשיו אני מאמין שיש לנו את כל הכלים לעשות את זה - אני חושב שמביא מימד נוסף למשחק. ושוב, הקטע שלי הוא, כן CG נהדר - זה בדיוק כמו אנימציה ומה שפיקסר עושה - אבל אני חושב שכדי לתת לסיפור באמת לפרוח אתה צריך FMV.
RPS: כמה זמן רצית להיות מסוגל להחזיר את טקס?
כריס ג'ונס: ובכן, מאז שבנינו צוק ש... לפני כשתים עשרה שנה! ניסינו פעמים רבות להחזיר את הדמות הזו. כשהיינו במיקרוסופט היו כמה הזדמנויות, אבל כשאקסבוקס השתלט עליהם הם לא חשבו שהמוצר הוא משהו שיעבוד טוב ב-Xbox. בתור משחקי Big Finish בנינו כמה משחקי קז'ואל, וחשבנו, איך נוכל להביא יותר מהאלמנטים ממשחקי הרפתקאות למשחקי קז'ואל, אבל הם באמת סוג של ישויות נפרדות. דיברנו עם כמה מוציאים לאור, אבל זה הרגיש כאילו זה עובר כמה ועדות, ועולה כמה רמות, ואז הם היו אומרים, "לא, אין באמת שוק למשחק הרפתקאות יותר. ." אז לא הצלחנו להשיג שום אחיזה רצינית כדי להחזיר אותו.
RPS: האם זה היה קיקסטארטר שגרם לך להבין?
כריס ג'ונס: ובכן, התחלנו ליצור אב טיפוס של כמה רמות של טקס מרפי, רצינו לראות מה הכלים יכולים לעשות עכשיו, ואז ברור שלטים שפר הייתה הצלחה פנטסטית. אז, אם יש אנשים בחוץ שבאמת היו רוצים לראות את המוצר הזה, ואם הם יתמכו בו, בואו ננסה את זה. בואו נראה אם זו דרך מעשית להחזיר את המוצר לשוק. בואו לגלות אם יש עניין מנקודת מבט שיווקית, ואם הם יכולים לתמוך בזה, מעולה, תנו להם להיות המוציא לאור ותנו לנו לענות להם מבחינת האיכות שאנחנו מוציאים שם. ואם הם מרוצים מזה, ובכן, זו דרך מצוינת לפתח מוצר, כי יש לך עסק עם האנשים שהם הצרכנים האולטימטיביים.
RPS: האם אתה בקשר עם אחרים שעושים את זה? מישהו מהחבר'ה הישנים של Sierra Online או LucasArts?
כריס ג'ונס: דיברנו עם החבר'ה של חליפת הפנאי של לארי - אהבתי את המוצר הזה בזמנו - וג'יין ג'נסן, דיברנו איתה, ועם החבר'ה של SpaceVenture. זה באמת השומר הישן.
RPS: אלו שנות ההתבגרות שלי של המשחקים חוזרות לחיים שוב!
כריס ג'ונס: [צוחק] זה מרגש! כל העניין הוא שכעת אנו אחראים לאותם צרכנים. אם אנחנו רוצים להחזיר את זה, אנחנו צריכים לעשות עבודה מצוינת. אנחנו חייבים לספק את האנשים האלה, ואנחנו חייבים לתת להם סיבה לתמוך בזה. אם המוציאים לאור לא יעשו זאת, ויש לנו את ההזדמנות השנייה שלנו, אנחנו חייבים לספק או שזו הזדמנות חד פעמית.
RPS: אז אתה חושב שזה משהו שיכול להיות מתמשך אם זה יצליח?
כריס ג'ונס: באמת. אני חושב שהסיבה שכל כך הרבה אנשים תומכים בזה עכשיו היא בגלל שהשוק הצטמצם כל כך מבחינת הבחירה שם. תלך, זה נהדר, אני אוהב את היורים, אני אוהב את משחק הספורט, או מה שלא יהיה, אבל די מהר אתה מסתכל מעבר לכתף ואומר, "אתה יודע, פעם היו עוד משחקים שיכולתי לבחור, ושם פעם היה מגוון יותר", ונראה שזה גווע. אז אני חושב שיש לזה כמיהה מסוימת. עכשיו בואו רק נוודא שמה שאנחנו מייצרים מספק את הכמיהה הזו כדי שנהיה חבר לגיטימי במשפחת המשחקים.
RPS: שמחתי מאוד לשחק במשחקי טקס מרפי נוספים. אהבתי את המשחקים האלה בזמנו. ואני נרגש לגבי Space Quest החדש, כל המוצרים האלה שחוזרים נראים נהדרים. אבל אני גם דואג שיש כאן קרס של נוסטלגיה, שתהיה לה תחושה של מכה אחת. "אה כן, אני זוכר שאהבתי את המשחקים האלה אז. זה יהיה נהדר לקבל אחד חדש". האם אתם חושבים שיש סכנה בכך שאתם לא מפתחים גם רעיונות חדשים?
כריס ג'ונס: אני חושב שבאמת הסכנה היא - אם הם אוהבים את הדמות הם יאהבו את המשחק הזה - אבל אתה לא יכול לסמוך על טכנולוגיה ישנה, אתה לא יכול לסמוך על איך עשית את זה קודם. אתה חייב להפוך את זה לחוויה מהנה וחלקלקת. טווחי הקשב של אנשים כל כך הרבה יותר קצרים ממה שהם היו פעם, אז אתה צריך לאמוד את עצמך לזה ולומר, יש לנו עסק עם סוג אחר של צרכנים כאן, כולנו סוגים שונים של צרכנים בשלב זה, אז אל תשכח. אל תחשוב שהאופן שבו בנית משחק לפני חמש עשרה שנה יספק את האנשים האלה. אתה צריך להביא את האלמנטים האלה קדימה, ולשים אותם במארז חלק, אז הם אומרים, "וואו! אני נהנה מזה באותה רמה כי יש להם אפיון נהדר, יש להם סיפור נהדר, המשחקיות זה כיף, אבל אם אני מתכוון להישאר איתך אתה צריך לעשות את זה קל ומרגש, ובעצם חבילה מאוד חלקה בשבילי לשחק."
RPS: כמה היה התקציב ב- Under A Killing Moon?
כריס ג'ונס: Under A Killing Moon היה... שני מיליון דולר.
RPS: אוקיי, אז זה הולך להיות חצי מיליון, וזה הרבה שנים מאוחר יותר. אז איך זה הולך לקרות? איך אתה הולך לעבוד במסגרת מה שהוא יחסית תקציב זעיר מאוד?
כריס ג'ונס: ובכן, קודם כל התקציב שאנחנו מקבלים מקיקסטארטר הוא לא כל הכסף שאנחנו הולכים להשתמש בו. יהיו לנו כמה מאות אלפי דולרים שנתחייב גם לזה. אז אתה באמת מדבר על הפקה שהיא שלושת רבעי מיליון. אבל כשאתה מסתכל על הכלים וכמה הם השתפרו... פעם זה היה נורא, כמות העבודה שתצטרך לעבור כדי לחתוך דמויות ולשים אותן על הרקע, ולתת לזה את העומק והתחושה שהם נמצאים בסביבה. עכשיו הכלים כל כך חלקים, שזה הרבה יותר קל ממה שהיה פעם. טכנולוגיית המדף שאתה יכול למשוך עבור המנוע עצמו - זאת אומרת, היינו צריכים לפתח מנוע משלנו, כלים משלנו, היה לנו צוות תכנות גדול מאוד - עכשיו אתה יכול לעשות את זה עם פחות מתכנתים בהרבה. ולצוות האמנות, אתה צריך צוות אמנות בגודל סביר כדי לבצע את זה, אבל זה גם לא צריך להיות כמעט כל כך גדול. כשמשלבים את כל הכלים הנהדרים האלה שיש לנו עכשיו, עם אנשים שעשו את זה בעבר, שמבינים לחלוטין את התהליך - הרבה מהחבר'ה הם בדיוק אותם החבר'ה שעבדו על המשחקים האלה בעבר - כשאנחנו אומרים בסרטון שאנחנו החלוצים, זה באמת נכון. זה פחות או יותר טבע שני עבורנו.
RPS: אז אמנם רק לאחרונה הבנת שזה משהו שאתהפַּחִיתלעשות, מה לגבי הרעיונות שנכנסים למשחק? כמה זמן הם קיימים?
כריס ג'ונס: הייתה לנו קשת סיפור שעבדנו לקראתה. ברור שעם Overseer לקחנו את הסיפור לכיוון מסוים, בגלל זה היה לנו את הצוק. אני חושב שההבדל כאן הוא שהרבה מהאלמנטים האלה עדיין יהיו חלק מהמשחק, רק שאנחנו דוחפים את זה החוצה. ברור שהדמויות מבוגרות יותר, אנחנו לא רוצים פשוט להגיד שהן מתעוררות למחרת בבוקר והנה, והו - אתם נראים קצת יותר מבוגרים, מה קרה?! אנחנו דוחפים את זה עוד קצת כדי להבין איפה אנחנו נמצאים ומה קרה לדמויות, ואני ממש אוהב את זה. לפיתוח הסיפור זה הולך להיות, "מה קרה באותו לילה? מה קרה לחברה של טקס?" זה באמת מוסיף הרבה תככים. אני חושב שאנשים באמת ייהנו מזה.
RPS: האם אתה יכול לתת לנו רמזים לגבי הנושאים שנראה במשחק החדש?
כריס ג'ונס: אני חושב שברור שיש כאן קשת סיפור גדולה. יש לנו שוב את ריבוי הנתיבים, כך שאנשים יכולים לקחת את זה לכיוונים שונים, בהתבסס על האופן שבו הם רוצים להגיב רגשית ופיזית להרבה מהדמויות במשחק. אני חושב שאנחנו עושים את הנתיב די טוב. לראות את מערכות היחסים של הדמויות ולאן הן נעלמו בשבע או שמונה השנים האחרונות יהיה מעניין מאוד עבור אנשים. אני חושב שזה הולך להיות מאוד מסקרן לראות אלמנטים של דברים שטקס אפילו לא היה מודע לקרות לו בעולמו ב-Obserer, עכשיו באמת מתחיל לפרוח ולהתממש, כשהוא נדחף קצת במורד הדרך. אני חושב שאנשים באמת יתרגשו איך כל האלמנטים האלה עברו למשהו מאוד מאוד גדול.
RPS: מה עם מישהו שמעולם לא שיחק באף אחד מהמשחקים האחרים? איך הם ירגישו להיכנס לזה?
כריס ג'ונס: ובכן, הדבר הגדול באמת בנתיב הוא שיש אלמנטים שבהם אם אתה רוצה סיפור רקע תוכל למצוא אותו. אם אתה רוצה פשוט להעביר את הסיפור קדימה, אתה יכול פשוט לפתור דברים. אבל אם אתה רוצה לחזור ולשחק בנתיב אחר, אתה יכול לעשות זאת. אבל כל מי שרק יצליח, אנחנו הולכים להעלות אותו להסתובב ממש מהר, והם יוכלו ליהנות מהסיפור מבלי לדאוג יותר מדי ממה שקרה - האלמנטים האלה יהיו שם בשביל אותם לגלות.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.