יוביסופט מייצרת משחק אמנותי. או לפחות,ילד האורהוא קרוב למשחק אמנות כמו שכל מוציא לאור גדול צפוי להגיע במשך די הרבה זמן. זה מורכב על ידי צוות זעיר (בראשםFar Cry 3המנהלים של, מכל האנשים, כי אנחנו גרים ב-Bizarro Land) עם מעט מאוד דרך של תקיפות רעש של Ubisoft פליז. התוצאה? JRPG Metroidvania ציורית להפליא עם סיפור שלובש צורה של שיר אפי בן 120 עמודים. החוט עצמו, בינתיים, הוא ספין מטפורי ביותר למאבקים של ילדה צעירה כשהיא מתבגרת. ישבתי עם המנהל הקריאטיבי פטריק פלורד והכותב הראשי ג'פרי יוהלם כדי לדון בשירה, בהשפעה מ-JRPG ומשחקי הרפתקאות קלאסיים למחשב, יצירת דמות נשית שלא מוגדרת על ידי החיפוש שלה אחר "נסיך צ'ארמינג", בחירות שחותכות נתחים גדולים. של תוכן ועוד.
RPS: למה זווית השירה? איזו מטרה גדולה יותר זה משרת מבחינת הנושאים שאתה מנסה להביע במשחק?
יוחלם: זה משחק נוסטלגי, עשיר בתרבות האגדות. אני חושב ששירה מקשיבה לסיפורי אגדה אפיים כמו תקופתו של הימאי הקדום, שעוסקת בציפור הקסומה הזו שמגידה את המלח לים. זה הרגיש כמו משהו חדש שנוכל לעשות בז'אנר הזה שגם מתאים לז'אנר.
פלורד: אני חושב שיש גם משהו ביופי ובאמנות. ההתייחסות לאמנות היא תור הזהב של האיור, כמו ארתור רקהם, ג'ון באואר ואדמונד דולאק. המוזיקה, קטעי הפסנתר... זו הזדמנות ליצור משהו שמשתמש במיטב האמנות. מבחינתי זו זווית מעניינת.
יוחלם: אחת מסצנות הקרב נוצרה בהשראת סט אופרה - הזרקור והערפל ודברים מהסוג הזה. אופרה הייתה עוד משהו שחשבנו עליו.
פלורד: אני חושב שיש משהו אופראי, בעיני, בקרבות. זה תיאטרלי. JRPGs הם תיאטרליים, כי החבר'ה כולם בצד אחד. כשאתה נכנס לקרב, זה כמו במה. זה לא כמו RPG טקטי. ואז הדמויות מחליפות מקום, והן בצד הזה או בצד זה. אמרתי, הייתי רוצה לערוך קרב של סירק דה סוליי, קרב מבוים שמרגיש גם קרביים וגם תיאטרלי.
RPS: מהם ה-JRPGs העיקריים שאתה שואב מהם השפעה? במיוחד בשבילך, באילו שיחקת כשגדלת?
פלורד: כשגדלתי, לא שיחקתי כל כך הרבה JRPGs, כי יכולתי לדבר רק צרפתית. כל מה שקשור לסיפורים, באנגלית, לא הבנתי. התחלתי ללמוד אנגלית רק בגיל 18 או 19. לפני כן, זה היה רק משחקי פעולה. אתה לא צריך לדבר כלום כדי לשחק מריו. אין שפה. עכשיו, כשיש עוד גרסאות שמתורגמות, אני חושב שזה יהיה טוב לאנשים אחרים בשפות אחרות.
אבל התחלתי להיות מסוגל לשלוט באנגלית, והתחלתי עםFinal Fantasy VII. ואז, אחרי זה,גָדוֹלII. סיפור נווד.מפלצתקְרָב. Ogre Battle 64 היה טוב. אחרי זה,טקטיקות סופי פנטזיה. ואז עברתי ל-Fire Emblem.כרונו טריגר. שיחקתי בזה ב-DS.
RPS: חילול השם! אבל זו בעצם גרסה ממש טובה.
פלורד: כן. אבל התקופה ההיא, מ-1997 עד 2001, הדברים שיצאו... אני זוכר את הקיץ שבו היו לך Chrono Chross, Threads of Fate, ו- Legend of Mana, ואחר כך Final Fantasy IX בספטמבר או אוקטובר של אותה שנה. ביום ההשקה של ה-Dreamcast, היה לך Final Fantasy VIII. לאחר מכן, 2001 התחילה, והיא הסתיימה עם Halo ו-GTA. ואז פתאום זה היה כאילו... התחלתי לשחק משחקים ישנים יותר, כמו Vandal Hearts. הרבה משחקי RPG של PS1.
בשש-שבע השנים האחרונות, בדור האחרון, עכשיו אתה יכול לספור על יד אחת את מספר ה-JRPG שיצאו. יש דרקון כחול ודברים כאלה. אחד מארבעת ה-JRPGs שקיבלנו מהדור הזה. אני רוצה לחזור להרגשה של אותה תקופה.
יוחלם: כדי לבנות על זה, כשגדלתי, לא היו לי קונסולות. ההורים שלי לא נתנו לי, אז שיחקתי הכל במחשב. יש לי את כל מה שיכולתי לקנות במחשב. שיחקתי הרבה משחקי הרפתקאות, כמו המסע הארוך וסיבריה ואי הקופים. Space Quest ו Quest for Glory. כל מה שיכולתי לשחק עם עלילה עשירה.
התחתנו את זה במשחק הזה. יש לך את הרגישות הזאת של עולם מסתורי וסודי, והדמות הזו שגדלה ומשתנה. דמויות שנראות כדבר אחד מתבררות כדבר אחר. כל הטוויסטים המעניינים בעלילה האלה נשואים עם חוש ה-JRPG הזה.
RPS: אז אתה מציב את ילד האור כסיפור אגדה. מה הופך אותו לסיפור הוגן לעומת עוד סיפור פנטזיה?
פלורד: הדבר שאהבתי באגדות, זה הפשטות של הצורה. יש נושא אחד שנחקר. זה לא עניין של הצלת העולם. זו כיפה אדומה ביער. זה חייב להיות טהור. זה לא עניין של ערבוב, "אה, יש מטאוריט בא." מטאוריטים לא מגיעים במציאות. זה נושא שמתערבב... בואו ניקח את זווית האגדות של סיפורה של ילדה אחת שגדלה, ונערבב אותה עם RPG שעוסק להתחיל בתור מישהו קטן וחלש ואז להתבגר.
יוחלם: כן, כי זה ממש חשוב שהמשחק יתאים לנרטיב. אתה מרגיש את זה דרך המשחק.
פלורד: בשבילי זו הייתה זווית מעניינת. חשוב שכשתתחיל לנגן משהו, תמצא איזו זווית או נושא שאתה יכול להיצמד אליו. "זה גירוד שאני יכול לגרד." זה עושה את זה יותר פשוט בהצגת הסיפור. אם מדברים על המאבק של האוכלוסייה, זה באמת התרכז באורורה. בשבילי, זה היה דבר טוב לדעת איך גיימרים צעירים יותר עשויים להתחיל ליישם את זה ולנסות את הקריינות השונה.
RPS: עם אילו היבטים של התבגרות אתה עוסק?
פלורד: באופן אישי, הדמות בהדגמה, היא ממש צעירה. זה ישתנה לאורך כל הדרך. אנחנו הולכים לראות את נקודת המבט שלה על החיים ועל מה היא נלחמת ואת מערכת היחסים שלה עם אנשים אחרים מתפתחים. הנרטיב הטהור הזה נהדר. פיזית, היא גם הולכת להתפתח.
RPS: אז היא בעצם הולכת לגדול במהלך המשחק?
פלורד: כן. אנחנו לא יכולים להראות מה תכננו, אבל הרעיון הוא להתחיל בקטן ולסיים איתה בסביבות גיל 20. הרעיון הוא לעבור 5, 10, 15, 20...
יוחלם: מבחינתי, אני מרגיש שהתבגרות זה לצאת מהראש שלך. יש לך את כל הפנטזיות האלה על החיים שבהם אתה חושב, "הכל עובד ככה." כי אתה אומר לעצמך את זה בראש שלך. אם אתה יכול לצאת מהראש ולראות את המציאות כפי שהיא ולהתייחס לאנשים אחרים במקום לאנשים שבראש שלך, אז אתה מתבגר. זה הסיפור הזה של אובדן התמימות, אני מניח?
פלורד: בשבילי, הסיפור מתחיל עם הילדה הקטנה של אבא. כהורה, אתה רוצה שילדך יהפוך מתישהו למבוגר, מישהו שהוא עצמאי ויכול לעשות טוב לעולם. אם אתה יכול לתרום, אתה מבוגר. אם אתה יכול לתרום לחייהם של אנשים אחרים ולעשות שינוי חיובי עם הכוח שלך, אתה יכול לעשות משהו בעולם הזה.
זה המסע של אורורה. זו הבחירה. אנחנו הולכים לתת לשחקן להחליט איזה סוף הוא רוצה, אבל זו הזווית. האם אתה הולך להישאר הילדה הקטנה של אבא, או שאתה הולך להקריב ולומר, "אני יכול לעשות טוב, כי יש לי את הכוח לעשות שינוי, כוח שאין לאנשים אחרים בהכרח"? זו הזווית הזו, לגבי התבגרות. אני מקווה שלאפשר לאנשים לעשות את הבחירות האלה ולראות את הסוף השונות יאפשר להם להרגיש את זה.
RPS: ברור, לגדול עבור בנים ובנות הוא די שונה. יש הרבה דברים שונים שצריך לעבור - הרבה ציפיות שונות. התייחסת לילדה הקטנה של האבא, אבל זה נראה לי ממש צר, פטריארכלי מוזר. כלומר, אם שום דבר אחר, מה עם אמא שלה?
פלורד: העניין הוא שבמקרה הזה אמה מתה. אבל הנבל... הממ, את זה לא חשפנו.
יוחלם: כל הנושאים האלה, בסיפור אגדה... הכל הופך למטאפורי. ניתן לראות את האויב איתה היא מתמודדת בדרכים רבות ושונות, וצירפנו את זה כדי שתרגיש את המאבק הזה בעולמה.
פלורד: אני הולך לומר שאם אתה מנתח כמעט כל אגדה, הנבל שם, זה הנבל שלנו. לכו לצפות ביפהפייה הנרדמת. [צוחק] יהיה לנו את זה כאלמנט נושאי.
דבר אחד שרצינו הוא שלא מדובר במציאת Price Charming. זה הדבר שלדעתי עושה אותנו מודרניים יותר. רוב האגדות המסורתיות עוסקות ב"אתה יודע מה? אתה הולך לקבל מחזור. בקרוב את הולכת להפוך לאישה. העולם מסוכן. אז מצא גבר שיגן עליך." לכן זה תמיד מסתיים במציאת פרינס צ'ארמינג. כאילו, ביפהפייה הנרדמת, הפעם הראשונה שאתה שופך דם בגיל 16...?
יוחלם: זו קצת מטאפורה שם, כן.
Plourde: כי אז הפכת להיות שונה. זה שינוי דרסטי שם. הם די שיחקו עם זה. מבחינתי, הסברתי את זה למפיק הבכיר שלי. הסברתי שלאגדות יש את המשמעות הזאת, על התבגרות. כרגע זה לא בהכרח... במערב, אני חושב שזה יותר על הידיעה שאת משתנה פיזית והופכת לאישה פיזית.
אבל יש גם משהו ב... זה באמת קשה לא להיות ילד. יש נקודה שבה אתה מתבגר ואתה אומר, "אבל אני מאוד אוהב להיות בעולם התמים שבו אין אחריות. אני רק רוצה להישאר האדם הזה. זה עולם מסוכן בחוץ". יש קשר בין הלקחים שאנו לומדים מהסיפורים הישנים האלה. זה לא בהכרח אחד לאחד נציג של היום כשזה כמו, "תיזהר להיכנס ליער כי אתה הולך להיאנס."
אבל אני רוצה לוודא שההעצמה לא תגיע מאדם אחר או מבחור או מישהו שיבוא להציל אותה. זו הגרועה ביותר כרגע, בעיית האינפנטיליזציה. עדיין יש את החלום הזה של, "בשלב מסוים מישהו יבוא אליי הביתה עם מצלמה ואני אהפוך לכוכב ולהתעשר". דבר הקסם הזה…
יוחלם: סוג של דאוס אקס מכינה פשוט לא קורה.
פלורד: מפרט ההתבגרות הוא שהופך למטרה של אגדה מסוג זה שבה הזווית היא, "אתה יודע מה? הסנדקית הפיה הולכת לבוא לסיבוב ולמחוק את כל הבעיות שלך".
יוחלם: אני גם חושב שיש בעיה שכולם נשארים מחוברים להורים בימינו, בגלל המדיה הדיגיטלית. זה כל כך קל לחיות עם ההורים שלך בלי באמת לחיות איתם. אז אני חושב שהפחד שלנו... זה מפחיד לשחרר מלהיות ילד. זה נהיה קל יותר ויותר לא.
פלורד: הנקודה בלהיות מודרנית היא שנשים לאצוֹרֶךבחור. אני לא רוצה סוף שבו היא הולכת להתאהב. זה יכול להיות מעניין בזמן אחר, אולי אפילו עם אותה דמות זמן מה לאחר מכן. אבל זו זווית אחרת שצריך לקחת. זה, רציתי שזה יהיה על להיות מבוגר ואיך זה משהו שאתה עושה לבד.
יוחלם: היה מרגש לכתוב סיפור כזה. זה היה מאוד מרגש. אהבה היא מוצא קל לסופר. כולם מרגישים את זה. זה הדבר המורגש אוניברסלי. קל לשחק לתוך סיפור אהבה. חוסר רשת הביטחון הזה גורם לך להימתח באמת.
RPS: כשאתה אומר שהרבה מזה הוא מטפורי, עד כמה זה מטפורה רק לנושאים כלליים של התבגרות לעומת נושאים ספציפיים לימינו המודרניים? או אולי אפילו ספציפית אישה בימינו?
יוחלם: זה בהחלט אגדה מודרנית. אני חושב שזה ניתן לקשר בין אם אתה זכר או נקבה. יש דברים משותפים שכולנו עוברים. בהחלט, יש כמה דברים שאורורה עוברת באופן ספציפי שרק חלק מהאנשים יזדהו איתם, אבל זה באמת על המאבק של התבגרות באופן כללי בעולם המודרני.
פלורד: אין טכנולוגיה, אז קשה להציג דברים שהם ממש מודרניים. כמו, "אה, החברים שלי הפסיקו לעקוב אחרי בטוויטר!" לכן הוא משוחק כמטאפורי. אבל המצבים, כמו אם אתה הולך לעזור למישהו או לא, אתה יכול ליישם מחדש את המצב הזה אחד לאחד. תגיד שאתה יכול להישאר בבית ולצפות בטלוויזיה, או ללכת לעזור למישהו להזיז את המקרר שלו. טכנית, עדיף להישאר בבית. אבל אם אתה מבין את העיקרון של, "אתה יודע מה, אני הולך להקריב את אחר הצהריים שלי כדי לעזור לך. אנחנו עושים דברים ביחד. אנחנו הופכים לידידים." ככה אנשים ישימו לב לעניין של, כמו, הקרבת דברים, זמן... ואז, אחרי זה, זו דרמה. אז הכל מופשט. יש פחות חיים ומוות בשבוע רגיל.
יוחלם: הדבר המסודר הוא שזה באמת יהיה תלוי בשחקן, מה הוא רוצה לעשות לאורך כל הדרך, בצורה כזו. איך אתה רוצה לבלות את הזמן שלך.
RPS: כמה מגוון זה יהיה? כשאתה אומר שאני יכול לבחור לא לעשות כלום, למה אתה מתכוון?
Plourde: זה אומר שאתה יכול לסיים את המשחק ללא שותפים.
RPS: אה? איך זה עובד?
Plourde: זה אולי יהפוך את הקרבות שלך לקשים יותר, אבל אולי אתה הולך להיות אופטימלי וחזק יותר ואתה יכול לעשות את זה לבד אם אתה באמת טוב. זו בחירה שאנחנו רוצים שתהיה. מישהו יבקש ממך עזרה, ואתה יכול להגיד כן או לא. זה החופש היצירתי של לא להיות משחק טריפל גדול. זה לא כל כך חשוב אם אנשים חסרים שני קטעים במשחק שלנו. המשמעות של זה היא החשובה. כל בחירה שאנחנו הולכים להציע, ככל האפשר, תשפיע על כיוון המשחק. אתה יכול לבחור להגיד כן או לא.
RPS: מה הצד השני של הבחירה הזו? למה ששחקנים יבחרו שלא יהיו יותר חברי מפלגה - יותר כלים, בעצם? בחיים האמיתיים, כן, זה יהיה לא נוח ללכת ולעזור לחבר שלך להזיז את המקרר שלו או כל דבר אחר, אבל במשחק תמיד יש פרס מאוד מוחשי על משהו כזה. אתה מקבל חבר מפלגה. זה עניין גדול. אתה מוכן לקחת את אי הנוחות הקטנה הזו כי הדמות הזו הולכת להועיל לך להמשך המשחק. אבל בצד הנגדי של הבחירה הזו, אם אתה רק אומר, "לא, אני הולך בדרכי שלי", האם יש תועלת שמפתה את זה?
יוחלם: כן. אתה בטח תרגיש שאם עברת את כל המשחק לבד, זה מוכיח משהו. זה מה שכל כך מרתק בזה, כי אני חושב שזה נכון גם בחיים האמיתיים. אנשים שנשארים לבד – ואתם קוראים על זה בספרים, אידיאל "הזאב הבודד" – יש את הרעיון שאני זריז בעצמי, שאני מדבר מהר יותר בעצמי, ואם אני מצליח, אני מרוויח יותר של פרס כי עשיתי הכל בעצמי. המשחק לא מעניש את זה. זה היה מאוד חשוב לי, שהמשחק לא יהיה התקפה... אין נכון או לא נכון. זה רק חקירה של איך תרגיש במיניאטורה.
פלורד: אני חושב שכנראה רוב האנשים יגידו כן להכל. אבל יהיו כמה אנשים עקשנים שיגידו, "אני הולך לנסות ולראות איך זה להגיד לא כל הזמן." הם הולכים להרגיש ככה.
RPS: בניגוד לרוב המשחקים, שבהם אתה אומר לא והדיאלוג סוג של מוביל אותך חזרה למקום שבו בעצם אמרת כן.
יוחלם: כן. זו צריכה להיות בחירה אמיתית. זה מה שכל כך מרגש בזה. זה דגם במיניאטורי של משהו שאתה יכול להרגיש בחיים האמיתיים.
פלורד: יש בחורים בצוות שאומרים, "לא, אתה לא יכול לעשות את זה! מה אם אין לי s0-ו-so?" ובכן, אז אין לך אותם. אבל כולם מודאגים. אני רוצה לאמץ את הכיוון הזה.
חזור בקרוב לחלק השני, בו אנו דנים בלקחים שנלמדו מ-Far Cry 3 (עדיין מרגיש מוזר לכתוב את זה), מה בדיוק הופך את Child of Light ללא טריפל-A, הצורך הגובר של מוציאים לאור גדולים להתנסות ולגוון, ועוד טונות.