בסוף 2014 הצלחתי לקבלצ'אטעם יוצר X-COM, Julian Gollop, לגבי גרסת השחרור (הגישה המוקדמת) של המשחק החדש שלוכאוס נולד מחדש, אבל כשהדרישות הרבות של עונת חג שמתארחת בבית נפלו לעברי, נגמר לי הזמן להעניק למשחק עצמו יותר ממבט חטוף. עכשיו, כשאני כבר לא צריך לדאוג לגבי איזה מותג של רוטב חמוציות הוא הטוב ביותר, לשים טינסל גבוה מספיק כדי שפעוט לא יוכל לתלות את עצמו עליו והאם הערמונים האלה ארוזים בוואקום הם תחליף לטריים, הצלחתי השקיעו זמן טוב בגרסה המחודשת של Gollop למשחק האסטרטגיה הקלאסי ספקטרום Chaos מבוסס תורות. הנה מה שהכנתי ממנו.
זה עוזר מאוד שעדכון רגע לפני חג המולד הוסיף מצב לשחקן יחיד מסוגים. בעוד מסע פרסום מלא צפוי בהמשך הקו, Chaos הוא משחק מרובה משתתפים מטבעו - זה אתה מול עד שלושה שחקנים אחרים, כולם עושים כמיטב יכולתך כדי להשמיד את כל השאר בשדה הקרב עם מערך של לחשים, שרובם כוללים זימון של יצורים . צריך שיהיו לך יריבים בעלי התאמה שווה, והם צריכים לנסות לנחש אותך, אבל היריבים האלה לא בהכרח צריכים להיות בשליטת אנוש מכיוון שלמשחק יש חוקים ברורים, בלתי ניתנים להפרה שמתירים רק כמות מסוימת של דברים לקרות בכל תור .
ברור שהריגוש פוחת כשאתה משחק נגד המעבד שלך ולא נגד בשר אחרים, אבל הייתי אסיר תודה על מצב השחקן היחיד הן בגלל מחסור ביריבים, והן בגלל שבאמת רציתי את ההזדמנות להתאמן בבטיחות יחסית לפני שהסתכן בהשפלה נגד אקראיות. בעוד שקודם לכן הייתה לי תחושה כללית של מה שאני אמורה לעשות, עכשיו אני מרגישה שאני מקבל כאוס, ויותר מכך אני יכול לראות שזהטוֹב.
המשחק עלה לא מעט מאז השחרור הראשוני שלו, אם כי למרבה המבוכה לא היו עדכונים השנה עדיין, מה שאומר שהגרסה הנוכחית עדיין מעוטרת בקישוטי חג המולד. אני בעד חגיגות ללא קשר לכל עת של השנה, אבל גמד בכובע סנטה באמצע ינואר נראה קצת יותר מדי. אני מקווה שהם יכבו את אורות חג המולד בקרוב.עדכון: ויש להם עכשיו!
למרות זאת, האמנות והאנימציה הם שהפיחו את המשחק לחיים ביותר מאז הבנייה הקודמת. אני די אוהב את הצורות החזקות, חסרות המרקם של האלפא הראשוני, אבל עד עכשיוכאוס נולד מחדשהוא מקושט ובעל אופי. הדמויות שלו שומרות על מוזרות ייחודית ומסוגננת - כובע הצינור של הגמד, החרד-פנטזיה-סופית-הקרן של החד-קרן - אבל יש להן מספיק פרטים ואנימציה כדי שהן נראות יותר מאשר כמו חלקים על לוח. יש איכות אורגנית, חיה ונושמת למצגת של Chaos, שהיא בלתי צפויה לטובה ממה שבלב משהו ממשחק רשמי. הדמויות והרמות שלה נראים כמו קסם שנאלץ לתוך צורות ארציות, שעלולים להתפוצץ לזרמי צבע בלתי מוחשיים בכל רגע.
לגבי המשחק שמתחת לזה, זה הימורים קסומים. בכל פעם שאתה מזמן יצור, אתה מסתכן שהוא לא יעבוד. בכל פעם שאתה תוקף, אתה מסתכן שזה לא יעבוד. בכל פעם שאתה זז, אתה מסתכן במעבר לטווח של לחשים או מיניונים של האויב. בכל פעם שאתה מטיל זימון הזוי כי הרגשת שהסיכויים להוציא את הדבר האמיתי רחוקים מדי, אתה מסתכן בכך שהוא לא יאמין מיד על ידי יריב, ושקלף הלחש הזה התבזבז. סיכון, סיכון, סיכון. אני מסתכל על אוסף הקלפים הקטן שלי - מזמין שדון, שלד, גמד, פיל, דרקון, לכל אחד מהם סיכויי הצלחה, ואני מתעצבן. ברגע שהם נעלמו הם נעלמו. הם קו ההגנה האחרון והיחיד מפני שהקוסם שלי יירצח, אז אני לא יכול לבזבז אפילו אחד מהם. מה ללהק, מתי ללהק את זה, התסכול מזה שזה לא מסתדר, השמחה כשזה מצליח.
מערכת המאנה/מגה-קסל החדשה היא גם התאמה טבעית הרבה יותר ממה שחשדתי. אולי למרבה האירוניה, איסוף מקדשי מאנה עובד קצת כמו MELD של XCOM: Enemy Within, בכך שאתה שולח ברצון את היחידות שלך לסכנה או הרחק מהמקום שבו הן הכי שימושיות כדי לתפוס משאב עם יתרונות לטווח ארוך יותר. זה להיות מגה כישוף שמסוגל, למשל, לדחוף אויבים מרובים בבת אחת או להוליד יער ענק של עצים אלימים. אני אוהב את ההימור של זה - להשתרע מעבר לבטיחות בתקווה להניח נקודת שיא. אפשר להתעלם ממנו לחלוטין, אבל זו אסטרטגיה חלופית תקפה ולא סטייה סוטה מאיך שכאוס עובד.
עם פעולות מוגבלות שלו, מרחקי תנועה קצרים ופעולות מבוססות קלפים, התחושה של Chaos היא אולי הרבה יותר משחק לוח ממשחק וידאו, אבל זה עובד. זה לא נראה כמו קרטון ופלסטיק שעברו דיגיטציה גסה, אלא נקודת ביניים אמיתית בין הפיזי לוירטואלי. מה שמרגיש בתחילה איטי, מבלבל, אפילו קהה, מתלכד במהירות לסוג של דילמה מייסרת מרגע לרגע שכל משחק על ניסיון לנחש יריב תלוי בה. אני אוהב את זה מאוד, וזה בקושי התחיל. עד כה לפחות, הכאוס בשליטה טובה.
כאוס נולד מחדשיצא עכשיו ב-Early Access.